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NWN 2 - JOL
01 octobre 2005 à 00:07 | Par Rand | 44 commentaires
Il suffit de peu de temps pour que les évènements s'emballent. En début de semaine apparaissaient le scan d'une page du manuel Dragonshard présentant deux captures de Neverwinter Nights 2 d'une qualité très mauvaise, une polémique quant à leur authenticité naissant même. Quelques jours plus tard, on sait enfin à quoi s'en tenir.

Vraies ou fausses images ?

par Simkim, le 27 septembre 2005 à 20:36.

Tout le monde connaît désormais l'existence des captures d'écran en noir et blanc qui se trouvent sur le manuel du jeu Dragonshard. Or depuis aujourd'hui, et suite à un commentaire de la part d'un employé d'Atari, une rumeur est apparue disant qu'elles pourraient être fausses. Afin d'avoir le fin mot sur cette histoire, la question a été directement posée à Brian D. Lawson, graphiste senior chez Obsidian. Et voici sa réponse.

Hi SimKim,

Thanks for the email. I can assure you those images (Black & White only) are from the back of the Dragonshard manual...as we have a copy of the game and manual here in our office. I've held it and looked at it with my own two hands/eyes.

However, I would look past those shots anyway (as they are 5+ months old) in what is just around the corner with the pending December issue of PC Gamer. I think what you'll see and read there will be MUCH more exciting.

I hope this helps.

-Brian

Comme vous pouvez le lire, les captures d'écran présentes dans le manuel de Dragonshard proviennent bel et bien de NWN2, malgré le fait qu'elles soient vieilles de 5 mois déjà.

Si vous avez des difficultés avec l'anglais, une traduction réalisée par Rand est disponible sur le sujet associé à cette nouvelle.

Bonne lecture.

Premières captures d'écran pour NWN2

par Rand, le 26 septembre 2005 à 12:33.

Après que les développeurs d'Obsidian aient éclairé les joueurs sur bien des aspects de Neverwinter Nights 2, il reste néanmoins une inconnue de taille : l'aspect graphique de leur futur jeu. On sait déjà que le PC Gamer du mois prochain contiendra un dossier dédié à NWN2 mais une nouvelle rumeur s'est répandue dans toute la communauté en quelques jours seulement : le manuel du jeu Dragonshard contient deux captures du jeu.

L'attente des premières captures de Neverwinter Nights 2 arrive donc à sa fin. Présentées dans le manuel d'un autre jeu basé sur Donjons et Dragons, ces images faisaient figure de messie jusqu'à ce qu'un joueur les scanne : leur qualité est en effet telle qu'il est difficile d'y distinguer vraiment quoique ce soit. On y aperçoit vaguement le relief et les créatures, mais le tout est de taille réduite et en noir et blanc. En attendant de véritables captures, qu'Obsidian promet être imminentes, voici donc en avant-première un aperçu de NWN2 !

Des choix contestés pour NWN2

par Rand, le 19 septembre 2005 à 12:44.

Après une série de nouvelles toutes plus enthousiasmantes les unes que les autres, deux annonces faites sur le forum de Neverwinter Nights 2 ont quelque peu déçu une partie de la communauté du moins. Les deux points en question sont la personnalisation faciale des personnages et la gestion de walkmesh superposés dans le jeu. Voyons les raisons qui ont poussé Obsidian à faire ces choix controversés.

La personnalisation de l'avatar est un des points les plus importants pour les joueurs dans les jeux vidéos en général, et plus particulièrement les jeux de rôles. Le système adopté pour Neverwinter Nights avait déçu certains joueurs par son manque de possibilités, malgré un panel de visages relativement large et le système envisagé pour le second opus était donc très attendu. D'aucuns espéraient un système à la "Sims 2", basé sur la technologie API, pour avoir une personnalisation très poussée. Cette solution fut un temps envisagé mais finalement abandonnée pour une raison simple : l'éclairage. En effet, un tel système exclut tout éclairage réaliste sur le visage, mais aussi la peau de manière générale, du personnage alors que l'intégralité du jeu en bénéficie. Le décalage visuel qui en aurait découlé a donc décidé les développeurs à utiliser un autre système.

Alors que le premier point avait plus touché les joueurs, le second déçoit plus particulièrement les concepteurs de module. La gestion de walkmesh superposés était une des déceptions du moteur du premier opus et de nombreuses personnes espéraient que Neverwinter Nights 2 viendrait, comme sur beaucoup d'autres problèmes, corriger les failles de son aîné. Elle aurait permis de se déplacer pour un point donné à plusieurs niveaux, une meilleure gestion des élévations en quelque sorte. Malheureusement, faute de temps principalement, cette évolution du moteur, un temps envisagé, fut abandonné.

Le temps de développement accordé à Obsidian est une donnée importante pour juger les évolutions apportées au jeu. Il semblait difficile de se pencher sur certains problèmes, aussi certains choix ont-ils du être faits et quand bien même ils sont regrettables, les autres améliorations apportées au jeu les compensent largement.

Enfin, même si le mot est désormais passé dans une bonne partie de la communauté, sachez que des captures d'écran ainsi queplus d'informations sur le jeu ne devraient pas tarder à faire leur apparition, que ce soit dans la presse spécialisée ou sur internet !

La personnalisation des objets dans NWN2

par Rand, le 05 septembre 2005 à 22:44.

Les véritables nouvelles officielles font toujours défaut à Neverwinter Nights 2, mais Obsidian continue de participer activement aux débats initiés sur leurs forums et y communique régulièrement quelques informations intéressantes, qui en l'absence de mieux sont une aubaine pour les amateurs du futur jeu.

Un des grands changements que va apporter Neverwinter Nights 2 est la possibilité de personnaliser les créatures et plaçables, autrement que par le nom. On sait qu'il sera possible de faire varier leur taille mais ce n'est pas tout. Il sera en effet possible de faire changer leurs couleurs, en utilisant une infinité de teintes, ou du moins dans les limites imposées par le créateur du modèle concerné (ce qui ne manquera pas d'éviter certains excès mais facilitera de plus la tâche). Cette "simple" nouveauté permettra d'introduire une variété extraordinaire dans les modules. Alors que dans le premier opus, pour les plaçables comme les créatures, il fallait passer par un reskin et donc un hakpack pour obtenir le même résultat, ici, non seulement aucun fichier additionnel ne sera nécessaire mais il n'y aura théoriquement pas de limite aux possibilités offertes. De plus, si le principe est déjà intéressant pour les créatures et les plaçables simples, il prend une toute autre dimension si l'on pense que cela aussi applicables aux bâtiments et donc à l'aspect général des villes. Cerise sur le gâteau, ces modifications seront entièrement gérables par script.

Ceci laisse augurer de jolies choses pour l'aspect graphique de Neverwinter Nights 2. On le répète souvent depuis quelques temps mais des captures deviennent vraiment nécessaires pour se faire une idée de toutes les nouvelles possibilités qui seront offertes. En attendant, il se faudra se contenter de quelques mots d'un développeur qui voyant une image issue de Baldur's Gate, a affirmé que la nouvelle Padhiver y ressemblait beaucoup, si l'on exceptait les collines, pente et autres quais qu'on y retrouvera.

L'implémentation des tilesets dans NWN 2

par Rand, le 20 août 2005 à 20:14.

L'été n'est pas encore fini mais cela n'a pas empêché Obsidian de faire une révélation aussi surprenante que réjouissante sur les forums officiels. Depuis quelques temps, les informations se succèdent et donnent de plus en plus confiance dans les possibilités de l'éditeur de Neverwinter Nights 2 et cette dernière nouvelle ne déroge en effet pas à la règle.

Un des regrets de la communauté de Neverwinter Nights envers les tilesets était l'aspect répétitif et incohérent des bords de zone. Manifestement, une fois de plus, les développeurs d'Obsidian ont su tirer parti des erreurs du premier opus.
En effet, on pouvait lire cette semaine sur les forums officiels que l'éditeur ne limiterait pas le nombre de tilesets par zone et qu'il serait possible de mélanger et arranger à son gré entre eux les différents tilesets. Autant dire que cela va changer radicalement les possibilités de mapping de Neverwinter Nights 2. Certes, on pourrait craindre que les chargements s'en ressentiront mais les développeurs semblent confiants sur ce point, en raison des améliorations apportées au moteur du jeu. Par ailleurs, même s'il y aura par la force des choses toujours des bords de zone, ceux-ci seront de toute façon entièrement personnalisables. Ces deux nouvelles constituent des avancées admirables et risquent de modifier complètement la façon dont le mapping était appréhendé dans Neverwinter Nights, où chaque zone était liée à un tileset particulier.

Que rajouter de plus pour expliquer à quel point cela est positif. Non seulement l'apport sera considérable pour les concepteurs mais les joueurs ont également de quoi se réjouir car cela va apporter une nouvelle dimension aux décors. Le système utilisé pour Neverwinter Nights était facile d'utilisation mais présentait un certain nombre de lacunes et de limites. Son successeur semble les combler une à une. Décidemment, avoir un aperçu visuel du jeu devient urgent tant les informations dévoilées sont alléchantes...

Précisions sur le gameplay de NWN 2

par Rand, le 05 août 2005 à 20:18.

Les vacances sont désormais bien entamées mais pour le plaisir des joueurs, Obsidian continue à donner des nouvelles régulières de Neverwinter Nights 2 et l'été n'a semble-t-il pas altéré leur rythme de travail, au contraire même, puisque cette semaine, on pouvait lire sur les forums officiels que l'équipe est actuellement la plus nombreuse depuis le début du développement.

La tendance habituelle s'est inversée ces dernières semaines : alors qu'on s'était habitué à recueillir principalement des informations sur l'éditeur et la création de module, c'est sur le gameplay général du jeu que les développeurs ont été le plus prolixe.
Ce qui transparaît en premier lieu de bon nombre de leurs interventions, c'est le désir d'imposer à la future campagne solo une réelle cohérence. Visiblement, l'ambition d'Obsidian est de s'éloigner de l'aspect un peu trop "Diablo-like" des campagnes du premier opus. En conséquence, votre héros de niveau 1 ne se verra (pas de suite ;-]) confier une mission consistant à sauver Faerun. Tout est fait pour que l'évolution du scénario soit la plus logique possible. Au sujet de la campagne officielle, on apprend également qu'une partie tutoriel sera présente. Néanmoins à la différence de Neverwinter Nights, elle ne sera qu'optionnelle.

Toujours pour redonner à la campagne un réel intérêt, le groupe pourra compter jusqu'à quatre membres, sans compter les familiers, compagnons animaux ou autre évocations. C'est certes moins que les six de Baldur's Gate ou Icewind Dale, mais plus que les trois de Kotor, et évidemment bien loin des deux de Neverwinter Nights, premier du nom. Le système de groupe devrait s'apparenter à celui de Kotor II avec des endroits particuliers où l'on pourra choisir ses compagnons. Par ailleurs, même si on ne contrôlera pas directement les membres du groupe, leur IA sera plus proche de BG2 ou Kotor que de NWN, ce qui englobe à la fois les combats mais l'interactivité entre les personnages.

Fait certainement lié, la puissance des familiers se verra fortement réduite. Pour des raisons de jouabilité, ces derniers étaient devenus de vrais "tanks" dans le premier opus. La possibilité d'avoir un groupe plus nombreux et donc plus équilibré a certainement permis aux développeurs de redonner leur véritable nature aux familiers, ou du moins un aspect plus proche des règles papiers : des petits animaux ou des créatures magiques. Dans cette optique d'équilibrage, certains autres aspects du jeu sont retravaillés. Le passage à la version 3.5 de D&D permet de régler un certain nombre de problèmes. Des classes sous-exploitées comme le barde vont être complètement refondues. Mais Obsidian ne se contente pas de ça et tire les leçons de l'expérience du premier volet. Certains sorts comme "Arrêt du Temps" vont ainsi tout bonnement disparaître.

On sait que les sous-races seront intégrées au jeu et utilisables lors de la création de personnage. Néanmoins, peu de précisions avaient été données à ce sujet. Les développeurs viennent de révéler que l'ECL (Effectif Character Level) sera implémenté dans le jeu. Derrière ce terme barbare se cache une nouvelle qui a ravi la communauté et pour cause : l'ECL ou niveau effectif d'un personnage permet d'équilibrer les sous-races pour limiter leur puissance. En effet, les drows, les duergars ou encore les tieffelins possèdent des avantages tels que leur échelle d'expérience est modifiée et cela était totalement impossible à implémenter fidèlement dans Neverwinter Nights. Excellente nouvelle, donc.

Enfin, on apprend que les archétypes (vampire, loup-garou, demi-dragon etc...) ne seront pas implémentés dans la campagne officielle, la raison principale étant qu'un tel ajout nécessiterait des modifications importantes : les développeurs se refusent en effet à intégrer des éléments importants sans qu'ils aient pourtant de conséquences.

Pour finir, j'évoquerai les quelques informations données au sujet de la création de module, qui, si elles sont passées au second plan, n'ont pas disparu pour autant.
Les plaçables seront personnalisables à souhait. On savait qu'on pourrait faire varier individuellement leur taille mais ce sera aussi le cas pour leur couleur ! La seule limitation évoquée par les développeurs est pour l'instant l'impossibilité de faire varier leur position de telle manière qu'ils puissent s'adapter à une pente.

On pouvait également lire sur les forums officiels quelques informations substantielles sur le système de temps. Certes, on le savait dynamique - à savoir qu'il varie en temps réel - mais il sera en plus complètement modifiable : soleil, lunes, nuages et astres seront personnalisables et supprimables.

Enfin, les possibilités de modification du GUI nous sont confirmés par un nouvel exemple : les points de vie de nos adversaires ne sont en principe pas visible et l'on voyait seulement leur état (blessé, agonisant etc...) mais il sera possible de voir leur nombre de points de vie exact grâce à quelques manipulations.

Le développement de Neverwinter Nights 2 suit son cours et prend de plus en plus un chemin qui conforte les joueurs dans leurs attentes. Tirant les leçons des échecs et des réussites du premier opus, Obsidian semble en bonne voie pour livrer un grand jeu. Un seul point joue encore en sa défaveur : l'absence de tout aperçu visuel. Gageons que s'ils ne déçoivent pas les joueurs lorsqu'ils présenteront les premières captures d'écran, les développeurs auront un fait un grand pas dans la réussite de leur pari : faire passer Neverwinter Nights pour un simple coup d'essai à côté de son successeur.

Précisions sur l'éditeur et autres brèves

par Rand, le 15 juillet 2005 à 22:03.

Visiblement, les développeurs d'Obsidian n'ont pas prévu de prendre de vacances dans l'immédiat. En effet, depuis quelques temps, même si aucune nouvelle officielle n'est parue, on peut noter une claire augmentation du nombre d'informations dévoilées sur les forum, ce qui ne manque pas de nous permettre d'envisager avec un certain optimisme les temps prochains.


Quelques nouvelles de moindre importance, ou du moins guère surprenantes sont parues cette semaine. Il nous est confirmé que le jeu aura bien un mode fenêtré, que les effets volumétriques du jeu vont être entièrement refaits d'une part pour profiter des apports de la version la plus récente de DirectX mais aussi pour une meilleure adaptation au nouveau moteur du jeu.
On pourra également noter l'interview de Jeremy Soule par Rhomal, un des membres de la communauté anglophone les plus actifs. Le nom de ce compositeur vous dit peut-être quelque chose et pour cause, il fait actuellement figure de référence dans le domaine de la composition de musiques de Jeux de Rôle. On pourrait presque parler de monopole puisque ces dernières années, c'est lui qui a composé notamment les bandes originales de Morrowind, Dungeon Siege, Icewind Dale I et II, Neverwinter Nights ou plus récemment Guild Wars. Beaucoup espèrent qu'il sera en charge de celle de NWN 2 mais pour l'instant, rien n'est moins sûr.

Aurora est à n'en pas douter l'outil qui fait la spécificité de Neverwinter Nights par rapport aux autres Jeux de Rôle sur PC et les attentes des développeurs de modules "amateurs" sont nombreuses vis-à-vis de l'éditeur qui sera fourni avec le deuxième opus. Au fur et à mesure que le temps passe, les interrogations sont donc de plus en plus nombreuses et fréquentes.
Ces derniers jours, on a notamment pu obtenir la confirmation de certaines fonctionnalités déjà présentes dans NWN premier du nom. On sait par exemple que l'implémentation automatique de variables sur les objets via un clic droit sur l'objet en question sera toujours possible.
Par contre, l'assignation restrictive des dialogues aux seuls PNJs interlocuteurs sera également toujours de mise au grand dam de certains concepteurs qui espéraient un peu plus de liberté sur ce point.

Terminons cette courte nouvelle par l'actualité la plus marquante de la semaine. On avait déjà quelques éléments d'informations pour la physionomie des tilesets - notamment que les bâtiments seraient redimensionnables et qu'ils ressembleraient plus à des plaçables que des tiles - mais tout cela restait très vague.
Tout d'abord, on sait désormais que les tilesets d'extérieurs utiliseront pleinement les 3 dimensions. On aura en effet la possibilité de placer montagne et colline à notre guise, sans qu'aucune réelle limitation n'intervienne. Tout cela avec la garantie que l'effet de niveaux de hauteur successifs du premiers opus disparaîtra.
Il sera par ailleurs possible de désigner quels endroits sont accessibles et lesquels ne le sont pas.
Une des autres petites révolutions par rapport à NWN premier du nom, sera la possibilité de "peindre" différents terrains dans une même zone. On pourra en effet facilement placer du sable, de la neige, de la forêt, de l'herbe partout où l'on veut sans que la présence de certains empêche celle des autres. C'est autrement dit une des grandes limitations de NWN qui disparaîtrait.
En ce qui concerne les extérieurs, les développeurs d'Obsidian précisent toutefois qu'il existe certaines contraintes au-dessus desquelles ils ne peuvent passer. Néanmoins, ils nous promettent une grande variété sans toutefois pouvoir en dire plus pour le moment.

Comme quoi les vacances peuvent réserver des surprises très agréables. Espérons qu'Obsidian saura persévérer dans cette voie au cours des semaines à venir.

NWN 2 : Les dernières révélations

par Rand, le 27 juin 2005 à 14:04.

L'actualité de Neverwinter Nights 2 est toujours aussi calme. Par chance, nous avons les forums officiels qui permettent d'obtenir quelques informations substantielles. Au fur et à mesure, les quelques bribes dévoilées par les développeurs d'Obsidian permettent de se forger une idée de plus en plus précise des évolutions apportées par NWN2, par rapport à son prédécesseur.


Parmi les nouvelles de ces derniers jours, on pourra en distinguer deux plus importantes parmi toutes : la confirmation de la date de sortie du jeu et les précisions apportées sur le système de jeu utilisé. Mais quelques autres informations filtrent des forums officiels, notamment celles concernant un débat entamé dès l'annonce du développement de NWN2 : la compatibilité des modules réalisés avec le jeu original.

Depuis l'annonce du développement de la suite du jeu de Bioware, on sait que ce dernier doit sortir au cours de l'année 2006, notamment grâce au site officiel. A la suite de l'annonce des titres édités par Atari sortant en 2006, bon nombre de joueurs se sont étonnés de ne pas voir y figurer Neverwinter Nights 2. Obsidian a précisé que le terme ‘année 2006' se réfère à l'année fiscale, qui se termine en l'occurrence en mars 2006. Les jeux sortant à partir d'avril 2006 seront donc sur le planning 2007 d'Atari, ce qui laisse donc 9 autres mois pour la parution de NWN 2.

Comme vous le savez, Neverwinter Nights premier du nom utilisait un système de jeu basé sur D&D3. On sait depuis déjà quelques temps que son successeur utilisera l'édition révisée 3.5. Comme pour le premier opus, les aficionados du système de Wizard of the Coast espère une fidélité maximale aux règles officielles. Néanmoins, comme Bioware en son temps, Obsidian explique que pour obtenir une jouabilité optimale, certains compromis sont nécessaires, ce qui ne manque pas d'entraîner des entorses, largement contestées par certains.

Les limites de la compatibilité entre NWN 2 et son prédécesseur ont été précisées il y a déjà plusieurs mois. Les dialogues seront exportables, ainsi que les scripts, puisque c'est toujours le langage nwscript qui sera utilisé. Néanmoins, la communauté avait peu d'espoir concernant le reste. Pourtant, prenant le contre-pied des informations déjà dévoilées, Feargus Urquhart affirme que l'équipe de développement fait son possible pour rendre un maximum de contenu exportable, tant que cela n'entre pas en contradiction avec les évolutions apportées au jeu. Actuellement, les modules du premier opus peuvent être ouverts avec l'éditeur du second, du moins dans une certaine mesure. Cependant, l'état d'avancement du jeu laisse penser que c'est seulement provisoire. Les modifications profondes apportées au système de tilesets risquent de rendre une grosse partie des réalisations actuelles caduques. L'espoir reste néanmoins permis.

Enfin, quelques informations ont pu être recueillies sur le moteur graphique du jeu. Les informations sont minces, mais le fait est suffisamment rare pour être souligné. On apprend déjà l'existence du système ‘Level of Detail' ou Niveau de détail, permettant de faire varier le nombre de polygones des modèles selon leur proximité des personnages (moins de polygones et donc de détails s'ils sont loin, plus s'ils sont prêts). Par ailleurs, Brian Lawson est intervenu dans un débat portant sur la comparaison entre Neverwinter Nights 2 et Oblivion. Comme on pouvait s'y attendre, il confirme que les graphismes du jeu d'Obsidian ne seront pas aussi beaux que ceux du jeu de Bethesda, expliquant qu'eux ne bénéficient que de deux ans pour la réalisation de leur jeu contre trois pour Bethesda, et ils n'ont pas bénéficier d'un moteur existant. La différence notable entre la finalité de ces deux jeux est une des autres causes évoquées.

Voilà donc les informations principales de ces derniers jours. On pourra certes y ajouter quelques brèves comme la navigation par onglet dans l'éditeur ou la limitation au niveau 20 pour les personnages dans le mode multijoueurs. En attendant d'autres informations intéressantes, je vous laisse et retourne avec mes jumelles espionner le Vault et le forum de NWN 2 ;-).

Dix ans de D&D pour Infogrames

par Uther, le 11 juin 2005 à 19:11.

Dans un communiqué commun daté du 9 juin dernier (rapporté par l'afjv), Hasbro et Infogrames Entertainment (maison mère du groupe Atari) annoncent la signature d'un accord portant notamment sur 10 licences majeures du groupe Hasbro incluant la franchise Dungeons and Dragons.

Par cet accord, Infogrames Entertainment conserve un droit d'exploitation exclusif pour une durée de 10 ans de la licence Dungeons and Dragons, pour tout type de produits "interactifs". Le communiqué précise que la licence sera exploitée dès 2005 et 2006 notamment dans le cadre de trois titres phares : Dungeons and Dragons Online, NeverWinter Nights 2 et Dragonshard.

On peut certainement en déduire que NeverWinter Nights 2 (tout comme le premier opus) sera édité par Atari.