Le prêtre de guerre

Ces prêtres féroces et pragmatiques prient pour la paix tout en se préparant à la guerre. Outre leur côté terre à terre, les prêtres de guerre sont dotés d'une volonté à toute épreuve, savent imposer leur personnalité, et se vouent totalement à la cause divine, ce qui fait d'eux de redoutables combattants. Ceux qui veulent rejoindre cette classe de prestige devront d'abord acquérir quelques niveaux en tant que prêtre avant de pouvoir satisfaire aux conditions requises.

Se préparer à la guerre est la principale occupation des PNJ appartenant à cette classe de prestige. La prière, l'entraînement militaire avec l'armée du seigneur local, l'étude de l'histoire occupent le plus claire de leur temps. Les prêtres de guerre ont une forte tendance à exprimer les aspects les plus manifestes et les plus marqués de leur divinité tutélaire. En période de paix, il arrive que certains voyagent pour parfaire leur connaissance du terrain, et quelques prêtres de guerre sont même connus pour avoir effectué des missions d'espionnage dans des pays hostiles. Un prêtre de guerre ne part que rarement à l'aventure, auquel cas il s'agit toujours pour lui de découvrir une relique ou une arme extraordinaire qui pourraient accroître sa puissance.

Pré-requis

Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :

  • Bonus de Base à l'Attaque : +5.
  • Don : Magie de guerre.
  • Compétences : Détection 5 degrés de maîtrise, Diplomatie 8 degrés de maîtrise.
  • Sort : Capacité de lancer des sorts divins de niveau 4.

Caractéristiques techniques

  • Dé de vie : d10.
  • Bonus de base à l'attaque : Fort.
  • Jet de sauvegarde favorable : Vigueur.
  • Arme : Maniement des armes simples et Maniement des armes de guerre.
  • Armure : Port des armures légères, Port des armures intermédiaires, Port des armures lourdes, Maniement des bouclier et Maniement du pavois.
  • Points de compétence : 2 + modificateur d'Intelligence.
  • Compétences de classe : Art de la magie, Artisanat (alchimie), Concentration, Création d'armes, Création d'armures, Diplomatie, Intimidation, Parade, Premiers secours, Raillerie et Savoir.
  • Sorts : A partir du niveau 2, à chaque nouveau niveau pair de prêtre de guerre, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes pratiquant la magie divine et dont il maîtrise le 4e niveau de sorts. Si un personnage possède plusieurs classes de lanceurs de sort divins au moment de choisir cette classe de prestige, il doit sélectionner celle dont il bénéficiera une fois devenu prêtre de guerre. Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage de son niveau effectif. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels qu'une meilleure chance de repousser les morts-vivants, de nouveaux dons de métamagie ou de création d'objets, etc.
  • Aura de Guerre : Tous les alliès situés à moins de 3 mètres du prêtre de guerre reçoivent un bonus de moral de +1 pour toucher. Le prêtre de guerre ne bénéficie pas de ce bonus. Tous les ennemis situés dans ce même rayon de 3 mètres subissent un malus de moral de -1 à leurs jets de sauvegarde. Bien que ce malus ne puisse être contré, il suffit de sortir de la zone d'effet pour l'annuler immédiatement. Ce pouvoir est toujours actif.
  • Regain d'assurance : Le prêtre de guerre peut lancer le sort regain d'assurance une fois par jour et par niveau. Ce pouvoir magique est semblable au sort du même nom, lancé par un prêtre d'un niveau égal au niveau de prêtre de guerre.
  • Discours galvanisant : A partir du niveau 2, un prêtre de guerre peut utiliser ce pouvoir pour bénéficier et faire bénéficier tous ses alliés situés dans un rayon de 12 mètres d'un bonus aux jets de sauvegarde de +2 contre la terreur et les effets mentaux pendant une durée de 5 rounds. Ce bonus passe à +4 au niveau 4, à +6 au niveau 6 et à +8 au niveau 10.
  • Soins légers de groupe : Au niveau 3, le prêtre de guerre peut lancer le sort soins légers de groupe une fois par jour. Ce pouvoir magique est semblable au sort du même nom, lancé par un prêtre d'un niveau égal au niveau de prêtre de guerre.
  • Aura de terreur : A partir du niveau 5, le prêtre de guerre peut créer une aura de terreur qui affecte tous les ennemis dans un rayon de 6 mètres. Les ennemis doivent réussir un jet de Volonté (DD 10+ niveau de classe de prêtre de guerre + modificateur de Charisme) ou subir les effets du sort terreur. Ce pouvoir peut être utilisé une fois par jour.
  • Marée guerrière : Au niveau 6, le prêtre de guerre peut lancer le sort marée guerrière une fois par jour. Ce pouvoir magique est semblable au sort du même nom, lancé par un prêtre d'un niveau égal au niveau de prêtre de guerre.
  • Rapidité : Au niveau 7, le prêtre de guerre peut lancer le sort rapidité une fois par jour. Ce pouvoir magique est semblable au sort du même nom, lancé par un prêtre d'un niveau égal au niveau de prêtre de guerre.
  • Guérison suprême de groupe : Au niveau 9, le prêtre de guerre peut lancer le sort guérison suprême de groupe une fois par jour. Ce pouvoir magique est semblable au sort du même nom, lancé par un prêtre d'un niveau égal au niveau de prêtre de guerre.
  • Ennemi implacable : A partir du niveau 10, un prêtre de guerre peut donner à tous ses alliés situés dans un rayon de 9 mètres un bonus temporaire de +20 points de vie. Le prêtre de guerre ne bénéficie pas de ce bonus. Cette capacité réduit de moitié le déplacement du prêtre de guerre pendant 10 round. Au terme de ces 10 rounds, tous les bénéficiaires perdent 20 points de vie. Ce pouvoir est utilisable une fois par jour.


Le prêtre de guerre
Niveau Bonus de Base à l'Attaque JdS Aptitudes de classe Sorts
Réf. Vig. Vol.
01 +1 +0 +2 +0 Aura de Guerre
Regain d'assurance
 
02 +2 +0 +3 +0 Discours galvanisant (+2) +1 niveau effectif
03 +3 +1 +3 +1 Soins légers de groupe  
04 +4 +1 +4 +1 Discours galvanisant (+4) +1 niveau effectif
05 +5 +1 +4 +1 Aura de terreur  
06 +6/+1 +2 +5 +2 Discours galvanisant (+6)
Marée guerrière
+1 niveau effectif
07 +7/+2 +2 +5 +2 Rapidité  
08 +8/+3 +2 +6 +2   +1 niveau effectif
09 +9/+4 +3 +6 +3 Guérison suprême de groupe  
10 +10/+5 +3 +7 +3 Discours galvanisant (+8)
Ennemi implacable
+1 niveau effectif

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