Un aperçu de l'éditeur de NWN2

Après les captures et autres artworks parus dans PC Gamer et ses différentes versions européennes, la communauté attend avec impatiences les premiers comptes-rendus de la présentation de Neverwinter Nights 2 à Lyon par Ferret Baudouin. Le site Eurogamer vient de faire paraître un premier aperçu de ce qui a été dévoilé lors de la conférence et il y a de quoi réjouir les futurs concepteurs : ces premières impressions portent sur l'éditeur de NWN2.
On avait déjà en notre possession quelques informations issues des forums officiels pour le nouvel éditeur. Néanmoins, il est parfois difficile de se faire une idée des avancées du jeu en se basant sur les messages des développeurs. L'article d'Eurogamer présente l'avantage d'être la somme des impressions d'un journaliste ne connaissant que peu le premier opus. Dès lors, l'analyse qu'il fait de ce qu'il voit est beaucoup plus accessible. Une fois les informations générales sur le jeu déjà connues, voici donc la partie de l'article qui nous intéresse...

L'éditeur de Neverwinter Nights 2 est un outil d'apparence compliquée, mais un essai rapide permet de se rendre compte qu'un utilisateur habitué à MS Access ou n'importe quel autre logiciel multi-onglets - on retrouve en l'occurrence le même genre de flexibilité d'interface que pour Photoshop - aura de grandes possibilités. On peut naviguer entre les zones, les dialogues et les scripts de telle façon qu'il est désormais possible d'éditer simultanément chacun de ces éléments, au lieu de par exemple devoir se rappeler chacune des spécificités d'une zone en créant un script. Baudouin nous a montré, comment, en sélectionnant un bâtiment, il était facile de faire varier sa position de n'importe quelle manière sur le terrain, ou même de le fusionner avec d'autres bâtiments similaires pour n'en former plus qu'un peu commun. Placer les trottoirs, les caisses, les tonneaux ou encore les bancs relève d'un simple point & click. Il en va de même pour les éléments comme les créatures ou les arbres.

La plupart de tout cela peut être modifié dans une certaine mesure sur la droite de l'écran. Faire apparaître par exemple un Diantrefosse et modifiez sa talle et ses points de vie. [...] Il est aussi possible de sélectionner plusieurs bâtiments en même temps et ainsi de modifier leurs caractéristiques à tous de manière identique - le choix des couleurs par exemple. Cela sera particulièrement utile si vous avez l'intention de créer une forêt. Baudouin a parlé de speed trees. En changeant leur germe aléatoire, vous pouvez générer un feuillage incroyablement varié, en les disséminant autour avec le bouton gauche de la souris. Il a également confirmé qu'une des choses les plus excitantes concernant un projet de ce type est que tout le travail réalisé par les artistes a été mis à la disposition des concepteurs, quand bien même il n'est pas utilisée dans la campagne principale. Il est par ailleurs possible de rendre les éléments plus ou moins grands - [...].

Au-delà de la possibilité de créer simplement des villages et des forêts, celle de modeler est particulièrement intéressante. Les outils de terrains ont en effet l'air excellent - vous permettant de créer vallées et collines, et de les recouvrir d'herbes ou de fleurs de votre choix, même en mélangeant les différentes textures pour des transitions plus réalistes. Dans l'aperçu de votre zone, l'herbe ondule sous le vent de la même manière que les nuages tourbillonnent dans le ciel. Vous pouvez d'ailleurs évidemment faire varier selon vos propres désirs la vitesse de déroulement des cycles jour-nuit. Un coup d'œil à l'intérieur et on se rend compte que vous pouvez placer n'importe quel objet où vous le voulez sans avoir à compter sur des zones pré-fabriquées. Vous avez un contrôle accru sur la luminosité. Car si les ombres et l'éclairage sont en grande partie dynamiques, vous pouvez jouer sur les sources de lumière et la façon dont elle affecte les objets. Une fois tout cela fait, il n'y a plus qu'à lancer directement le jeu pour voir vraiment à quoi tout ressemble."

On retrouve donc une bonne part des éléments du premier opus, mais également plusieurs nouveautés bien appréciables, comme la navigation multi-onglets la personnalisation des objets plaçables (taille, couleur) ou l'implémentation des reliefs dans le jeu, la fusion de plusieurs éléments entre eux, et tout cela sans que la manipulation de l'éditeur s'en trouve vraisemblablement complexifiée. Autant dire que la tendance serait plutôt à l'optimisme, même si l'on ne pourra avoir de certitudes que lors de la sortie du jeu, ou un peu avant, si par chance, Obsidian décide, comme Bioware en son temps, de rendre disponible une démo de l'éditeur.

Source : http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=61457

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