L'éditeur - Contenu personnalisé

On sait en effet l'importance qu'a eu la création de contenu personnalisé sur le premier opus mais toutes les conditions sont-elles réunies pour que l'histoire se répète avec son successeur ?

Les éléments connus

Quoique la nouvelle puisse paraître anodine à certains, la présence de hakpacks, ou du moins la gestion du contenu personnalisé dans NWN2, a rapidement été confirmée par l'équipe de développement. Longtemps réservée aux possesseurs de connexions haut-débit, les hakpacks ont fini par se démocratiser grâce la généralisation des connexions ADSL mais aussi à l'amélioration de la qualité du contenu créé par la communauté, pour devenir finalement une composante essentielle de la plupart des modules actuels. La communauté s'attendait donc naturellement à ce que ce principe soit conservé dans NWN2.

On ne possède malheureusement que de peu d'informations nouvelles, les développeurs se contentant dans la majeure partie des cas de confirmer la présence de tel ou tel élément. Cela n'en permet pas moins de constater qu'Obsidian tente d'inscrire NWN2 dans la droite lignée de son prédécesseur.

Une bonne partie de la communauté s'est d'abord interroger sur la possibilité de réutiliser dans NWN2 le contenu personnalisé créé pour le premier opus. Dans l'ensemble, cela sera en effet possible mais les développeurs soulignent que la différence de qualité graphique entre les éléments ainsi ajoutés et ceux du jeux de base seront tels qu'au final, cela ne sera guère intéressant. Dans la même lignée, on peut affirmer sans doute que la création de contenu sera plus ardue qu'auparavant. En effet, créer du contenu à la hauteur de celui d'Obsidian réclamera plus de compétences que pour NWN1, en raison des nombreuses améliorations graphiques.

Les outils utilisés demeureront néanmoins les mêmes, ou du moins pour une grande part. Les modèles pourront en effet toujours être créés avec 3D Studio Max et les textures avec des logiciels de retouche graphique comme Photoshop. Il y a néanmoins une nouveauté, et pas forcément des plus plaisantes : pour que le résultat soit de loin supérieur au premier opus, les développeurs ont employé un outil particulier pour intégrer et éditer les animations. Ce middleware du nom de Granny est utilisé par de nombreux développeurs à l'heure actuelle, comme Turbine pour Middle-Earth Online, ou encore ArenaNet pour Guildwars. Le problème est que ce logiciel est propriétaire et sa licence coûte une somme rondelette. Cela signifie malheureusement que peu de membres de la communauté pourront réaliser des modèles animés (des créatures évidemment mais aussi certains plaçables par exemple), ce qui risque de grandement réduire la richesse du contenu personnalisé. Les développeurs réfléchissent néanmoins à une solution viable pour donner à la communauté la possibilité d'enrichir le jeu.
On sait par ailleurs que les types de fichiers devraient demeurer sensiblement les mêmes : on pourra retrouver des fichiers ERF mais surtout les 2DA et GFF, si précieux aux créateurs de contenu personnalisé. Le système semble donc rester similaire au premier opus. Tout au plus peut-on noter pour l'instant que l'interface est la seule à bénéficier de changements en profondeur dans sa façon de fonctionner avec l'apparition de fichiers XML. Dans le premier opus, elle était difficilement personnalisable, si ce n'est pour quelques éléments graphiques. Elle sera à l'avenir entièrement personnalisable : présence, place et apparence seront modifiables à volonté et le XML était le vecteur le plus pratique pour permettre ces éditions.

Liens de référence

Pour terminer cette édition spéciale, attardons-nous sur les projets de la communauté... En effet, si les projets de module se constituent peu à peu, cela va de pair avec ceux de création de contenu. On pourra noter ainsi l'initiative de Rhomal, Adam Miller et Papermonk qui ont créé un Wiki (accessible uniquement aux utilisateurs enregistrés) dédié au contenu personnalisé. La rubrique n'en est qu'à sa genèse et il n'y a de toute façon que peu de définitions à intégrer à l'heure actuelle mais elle est en tout les cas à surveiller ! Adam Miller, le créateur des modules Dreamcatcher, Shadowlord et Demon, s'est d'ores et déjà lancé dans la préparation d'un module Neverwinter Nights 2, plusieurs modeleurs participent au projet : je vous invite à regarder les nouvelles récentes et les plus anciennes pour un avoir un aperçu de la qualité de leurs futures réalisations.

Au regard de tous ces éléments, on parvient à un constat rassurant. En ce qui concerne le contenu personnalisé, Neverwinter Nights 2 est le digne successeur du premier opus car si la tâche ne sera pas aussi aisée, on peut néanmoins s'attendre à ce que les créations soient d'une toute autre qualité. Si Obsidian parvient à trouver un compromis pour la gestion des animations, on pourra affirmer que la communauté a toutes les clés en main pour faire de NWN2 un jeu encore plus riche que son prédécesseur.

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