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NWN 2 - JOL

Les choix de développement d'Obsidian

Rtrifts, l'un des membres de l'équipe de DLA, a posté sur les forums officiels un message expliquant certains des choix faits par Obsidian au cours du développement de Neverwinter Nights 2. S'il ne s'agit pas d'un message officiel, il n'en demeure pas moins précieux pour mettre en lumière certaines décisions, parfois controversées, des développeurs. C'est principalement la création de contenu personnalisé qui est en question ici et c'est d'ailleurs bien compréhensible puisque la grande majorité des membres de DLA sont reconnus pour leur travail dans ce domaine. Voici la traduction intégrale du texte en question.

"Obsidian a utilisé beaucoup d'outils et de code créés par des tiers pour créer NWN2. Si cela a été le cas, c'est parce qu'au moment où le contrat du développement a été signé, Obsidian devait déjà sortir autre jeu (KotOR 2 n'était pas encore sorti), leur taille en tant que développeur restait relativement modeste et le temps de développement imposé pour NWN2 était plutôt réduit.

On sait qu'Obsidian a utilisé au moins le code ou les outils suivants pour créer NWN2 :

  • Moteur de jeu Aurora pour D&D 3.0.
  • Un éditeur pour les animations de personnages.
  • Granny 3D pour le format des modèles et la compression des animations en temps réel.
  • Speedtree pour les arbres et la végétation.
  • Des outils divers pour l'éditeur en lui-même.
  • Au moins un autre middleware pas encore annoncé et possiblement quelques autres.

La philosophie derrière ce recours aux codes et outils déjà existant est sous-jacente dans la présentation faite par Obsidian à la GDC 2006 : Pourquoi réinventer la roue ? "Nous faisons un jeu pas une interface utilisateur."

Le problème de cette approche, avec la suite d'un jeu pour lequel le contenu personnalisé a eu une telle importance dans la durée de vie du jeu et son succès, est que cela risque de rendre plus difficile pour la communauté de modifier les réalisations de la façon dont on était habitué à le faire.

A la décharge d'Obsidian, le seul véritable domaine du contenu personnalisé qui soit concerné, en raison de l'utilisation de Granny 3D et de CAT, est celui des nouvelles animations. Il y a néanmoins relativement peu de réalisations de la communauté du premier volet qui utilisaient les animations personnalisés et encore moins qui le faisaient avec un degré de qualité tel qu'on puisse parler de perte significative pour les concepteurs et joueurs.

Parmi le contenu réalisé par la communauté de NWN1 qui fera date, les rats de H2o, les Driders de LunaC, la manticore de CODI, le treant de DLA, l'ogre de DLA, les animations de Ragnarok ou encore les gelées et vases sont les seules grandes réussites ayant atteint un niveau de qualité presque professionnel pour les animations qui me viennent à l'esprit (il y a beaucoup d'autres réalisations avec animations personnalisées que DLA a livré à Bioware sous contrat - comme les poissons et requins - mais je pense qu'elles ne peuvent pas vraiment être considérées comme "travail de la communauté" vu les circonstances de leur création).

Oui, il y a eu d'autres tentatives d'animations personnalisées (et j'en ai probablement oublié quelques uns comme les fourmis et l'oxydeur) mais en ce qui concerne le contenu de qualité professionnelle, je pense avoir fait le tour. C'est une liste plutôt courte.

Quand on regarde le niveau de détail en jeu dans la création d'une créature normal mappée et son animation pour NWN2, le jeu a réellement fait un pas de géant par rapport au faible nombre de polygones de NWN1. La quantité de contenu personnalisé ou du moins de créatures créées pour ce dernier va de toute façon faire un grand pas en arrière, et cela sans prendre en compte les outils utilisés par Obsidian. Le niveau de compétence nécessaire est tout simplement largement supérieur et réduira d'autant la quantité de contenu de qualité réalisé.

Mon avis : quand bien même les outils d'animations n'auraient pas été un problème, il y a toutes les raisons de croire qu'il y aurait eu une nette perte de créatures personnalisées pour NWN2.

Ayant ceci en tête, je pense qu'Obsidian a considéré que cela ne serait pas si important que ça et a espéré que quelqu'un soit capable de coder malgré les limitations.

Obsidian a d'ailleurs de bonnes raisons de pense que cela va se vérifier. La communauté de NWN a prouvé qu'elle était pleine de ressources en développant ses propres logiciels. Nous avons NWN Model Suite, NWmax pour Gmax et 3dsmax, tous tous apparaissant comme des solutions de modélisations 3D pour la communauté. De la même manière, le générateur de script de Lilac Soul et NWNX pour l'utilisation de base de données dans les mondes persistants sont des exemples similaires du niveau professionnel des logiciels qui sont apparus pour d'autres aspects du jeu. Ce n'est pas une liste exhaustive et il y a d'autres exemples qui pourraient aussi être listés ici.

Dans l'ensemble, nous avons prouvé être pleins de ressources ainsi que des fans dévoués. Après tout, il ne s'agit d'une quelconque communauté de modeurs: c'est D&D et NWN. Il y a beaucoup de personnes vraiment très talentueuses dans cette communauté

Ainsi, à DLA, nous pensons pouvoir venir à bout des limitations de Granny 3D et nous travaillons d'ores et déjà activement dans le but de créer un utilitaire pour 3dsmax qui le permettra. A ce propos Obsidian nous a tendu une main secourable (dans la limite du possible); impossible de dire donc qu'ils ne se soucient pas de ce problème. Bien que l'équipe est encore en train de travailler sur Oodle 1 (le format de compression propriétaire de Granny 3D), nous demeurons très optimiste.

Parfois, vous pouvez être forcés de faire certains choix de développement que vous préféreriez éviter et c'est particulièrement le cas pour un nouveau studio de développement. En l'occurrence, Obsidian a du faire des choix difficile en cours de route pour bâtir leur compagnie et publier des jeux. Le développement de jeu, c'est un peu l'art du possible et je pense que les fréquents recours d'Obsidian à des programmes tiers sont là comme le reflet à la fois de leur éditeur, du marché actuels des CRPGs qui ne sont pas des MMO, la taille du développeur et le temps réduit dont ils disposaient.

Aucun besoin de chercher une conspiration quelconque derrière ces facteurs : il ne s'agit juste que de décisions commerciales rationnelles prises en raisons de circonstances difficiles."

Rédigé par Rand
article mis en ligne le 30 mars 2006 à 21:18,
dernière mise à jour : 30 mars 2006 à 21:19.
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