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NWN 2 - JOL

L'éditeur - Zones extérieures

Les zones extérieures sont certainement une des composantes majeures de la conception de module, ou du moins une des plus exposées aux yeux des joueurs. Malgré une facilité exemplaire, la conception de zones extérieures dans Neverwinter Nights 1 a rapidement montré ses limites et malgré l'apport du contenu personnalisé, il en est demeuré de même jusqu'à aujourd'hui. Les développeurs d'Obsidian avaient donc fort à faire pour proposer à la communauté un outil à la fois plus performant et plus ergonomique qu'auparavant.

En l'occurrence, si de nombreuses modifications feront leur apparition, elles sont principalement le fait de deux révolutions qui vont, à elles seules, totalement modifier l'approche des zones extérieures.

Il s'agit en premier lieu de la disparition du système de tiles. Dans Neverwinter Nights 1, le placement d'éléments de tileset était directement lié aux systèmes de tiles. Désormais, la conception est beaucoup plus libre. Au lieu de construire à la manière de lego les extérieurs, le concepteur deviendra un véritable sculpteur qui modèle les zones. Les conséquences sur la création d'une zone sont notamment visibles au niveau des reliefs. En effet, de véritables élévations et dépressions, et non un système d'escalier, pourront faire leur apparition. De manière général, l'aspect "lego" de NWN1 disparaîtra totalement dans NWN2 au profit de décors beaucoup plus réalistes.

La seconde évolution importante de l'éditeur pour les zones extérieures est la disparition de la multiplicité des tilesets. Auparavant, chaque environnement (forêt, campagne, désert, etc...) disposait de son propre tileset. Il n'y aura désormais qu'un seul tileset. En effet, alors que l'apparence des sols était figés, elle sera désormais totalement modifiables à l'aide d'un pinceau qui permettra d'appliquer différentes textures. Sable, herbe, neige, pierre et d'autres chemin seront donc plaçables dans une même zone et ce sans restriction.

Le cas de l'eau est un peu particulier mais les modifications tout aussi importantes. Elle sera plaçable a n'importe quel endroit également et on pourra influer sur plusieurs paramètres notamment pour faire varier son aspect : profondeur, opacité, teinte, activité (immobile, avec vaguelettes etc...). Autant de possibilités qui devraient permettre d'obtenir aussi bien une eau marécageuse, qu'un ruisseau agité ou une mer calme.

On peut lier à ces différentes évolutions la nouvelle forme des bords de zone. En effet, les concepteurs disposeront d'une zone réservée qu'ils pourront moduler comme le reste de la carte, à la différence près qu'elle ne sera pas accessible aux personnages. On pourra également configurer ce qui apparaît au-delà et la combinaison de deux éléments permettra d'avoir un horizon simulé.

L'environnement sera bien plus personnalisable qu'auparavant. On disposera en effet de bien plus de contrôle sur la luminosité, via le placement de différentes sources et leur altération. Par ailleurs, les cieux ne seront plus figés et météo (nuages, vent, pluie, etc...), les astres (lune, soleil, etc...) seront entièrement paramétrables.

Enfin, si les bâtiments sont étrangement absents de cette synthèse, c'est qu'ils ne font plus partie intégrante des tilesets mais sont devenus des plaçables à part entière et en possède donc les spécificités.

S'il demeure difficile de se faire une véritable idée de toutes ces nouveautés et évolutions sans avoir testé l'éditeur, on en sait déjà suffisamment pour affirmer que les zones extérieures ont considérablement évoluer dans Neverwinter Nights 2, répondant ainsi aux demandes de nombreux concepteurs, même si certains éléments, comme l'intégration partielle de l'axe Z ou la taille maximale d'une zone, demeurent inchangés.

Rédigé par Rand
article mis en ligne le 05 juin 2006 à 22:03,
dernière mise à jour : 17 octobre 2007 à 19:08.
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