Le moine
Généralités
Les ordres monastiques naissent généralement dans les terres humaines civilisées. Parmi les humains, les premiers ordres monastiques de Faerûn apparurent simultanément en Amn et au Calimshan, certains ordres ayant immigré d'autres mondes et des terres orientales de Kara-Tur. Contrairement aux prêtres et aux druides, les moines ne choisissent pas forcément de divinité patronne (même si la plupart le font).
La caractéristique la plus notable des moines est leur faculté à combattre sans arme ni armure. La rigueur de leur entraînement leur confère rapidité d'exécution et une puissance de frappe que leur jalouseraient bien les guerriers. Bien qu'incapables d'user de la moindre magie, les moines canalisent une énergie appelée ki, qui leur permet d'accomplir d'étonnantes prouesses physiques. Ils se distinguent notamment par leur faculté à assommer un adversaire d'un seul coup bien ajusté. En outre, ils sont capables d'esquiver spontanément les attaques qui leur sont portées, une aptitude qui procède d'un instinct quasi surnaturel. Leurs capacités s'étoffent avec l'expérience, ce qui leur permet de toujours mieux contrôler leurs corps et le monde qui les entoure.
Caractéristiques techniques
- Alignement : forcément loyal.
- Dé de vie : d8.
- Bonus de base à l'attaque : Moyen.
- Jet de sauvegarde favorable : Tous.
- Arme : Les moines sont compétents dans l'utilisation de l'arbalète légère, de l'arbalète lourde, du baton, de la dague, de la fronde, du gourdin, de la hachette, du kama et du shuriken.
- Armure : Aucune.
- Points de compétence : 4 + modificateur d'Intelligence.
- Compétences de classe : Acrobatie, Concentration, Déplacement silencieux, Détection, Diplomatie, Discrétion, Fabrication de pièges, Parade, Perception auditive, Raillerie et Savoir.
- Bonus à la CA : le moine jouit d'un sixième sens qui lui permet de se soustraire aux attaques, même les plus impromptues. Affranchi d'une armure, le moine ajoute son bonus de Sagesse (le cas échéant) à la CA. En outre, il bénéficie d'un bonus de +1 à la CA au niveau 5. Ce bonus augmente ensuite d'un point tous les cinq niveaux de moine (+2 au niveau 10, +3 au niveau 15, +4 au niveau 20). Ces bonus disparaissent s'il est immobilisé ou neutralisé, s'il porte une armure ou un bouclier.
- Coup étourdissant : Au niveau 1, le moine reçoit gratuitement le don Coup étourdissant.
- Déluge de coups : Libéré du poids d'une armure, le moine peut asséner un véritable déluge de coups, au prix de la précision. Ainsi, il peut effectuer une attaque supplémentaire par round à son bonus de base à l'attaque maximal, mais cette attaque subit un malus de -2, ainsi que les autres attaques portées lors de ce round. Lorsqu'un moine atteint le niveau 5, ce malus passe à -1, et disparaît au niveau 9. Le moine ne peut déclencher le Déluge de coups qu'à mains nues ou muni des armes spécifiques au moine (kama et bâton).
- Combat à mains nues : Au niveau 1, le moine reçoit gratuitement le don Science du combat à mains nues.
- Esquive totale : Un moine de niveau 2 ou supérieur peut se dérober aux attaques magiques ou surnaturelles avec une agilité incomparable. S'il réussit un jet de Réflexes contre une attaque qui lui infligerait la moitié des dégâts normaux en cas de jet de sauvegarde réussi (comme le souffle ardent d'un dragon ou une boule de feu), il ne subit aucun dégât. L'Esquive totale ne peut être utilisée que si le moine porte une armure légère ou aucune armure.
- Parade de projectiles : Au niveau 2, le moine reçoit gratuitement le don Parade de projectiles.
- Déplacement accéléré : Au niveau 3, le moine bénéficie d'un bonus d'altération qui accroît sa vitesse de déplacement. Un moine affublé d'une armure (amure légère comprise) perd ce bonus de vitesse.
- Sérénité : Un moine de niveau 3 obtient un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effet magiques de l'école de l'Enchantement.
- Frappe ki : Au niveau 4, les attaques à mains nues d'un moine sont chargées de ki. Lorsque le moine combat des créatures possédant le pouvoir de réduction des dégâts, ses attaques à mains nues sont considérées comme portées par une armes dotée d'un bonus d'altération. Cette aptitude progresse au fil des niveaux du moine : la Frappe ki devient Frappe ki (loyal) au niveau 10 et Frappe ki (adamantium) au niveau 16.
- Pureté physique : Au niveau 5, le moine bénéficie d'une immunité totale aux maladies.
- Renversement : Au niveau 6, le moine reçoit gratuitement le don Renversement.
- Science du renversement : Au niveau 6, le moine reçoit gratuitement le don Science du renversement.
- Plénitude physique : Au niveau 7 ou supérieur, le moine est capable de guérir ses propres blessures. Chaque jour, le moine recouvre ainsi un nombre de points de vie égal à son niveau de moine x2.
- Esquive extraordinaire : Au niveau 9, l'aptitude Esquive totale gagne encore en efficacité. Le moine ne subit toujours aucun dégât suite à un jet de sauvegarde réussi contre les attaques telles que souffle d'un dragon ou boule de feu, mais il ne reçoit plus que la moitié des dégâts en cas d'échec.
- Corps de diamant : Au niveau 11, le moine acquiert une immunité totale contre toutes sortes de poisons.
- Déluge supérieur : Au niveau 11, un moine atteint la maîtrise totale de son aptitude de déluge de coup. En plus de son attaque supplémentaire, il obtient une deuxième attaque à son bonus de base à l'attaque maximal.
- Ame de diamant : au niveau 13, le moine acquiert une résistance à la magie égale à son niveau de moine +10.
- Paume vibratoire : A compter du niveau 15, le moine est capable d'induire dans le corps de son adversaire des vibrations fatales une fois par jour. A moins que la cible ne réussisse un jet de Vigueur ( DD10 + la moitié du niveau du moine + modificateur de Sagesse du moine), elle meurt.
- Désertion de l'âme : Au niveau 19, le moine est capable de se dérober à la vue de quiconque deux fois par jour. Il bénéficie alors d'un bonus de dissimulation de 50% pour un nombre de rounds égal à ses niveaux de moines.
- Perfection de l'être : Au niveau 20, le moine acquiert une telle emprise sur son corps qu'il en devient une créature magique. Il bénéficie alors d'une réduction des dégâts de type 10/magie : il ignore ainsi les 10 premiers points de dégâts qui lui sont infligés par une arme non magique ou par les attaques naturelles d'une créature qui ne jouit pas d'une réduction des dégâts similaire.
Niveau | Bonus de Base à l'Attaque | JdS | Aptitudes de classe | ||
Réf. | Vig. | Vol. | |||
01 | +0 | +2 | +2 | +2 | Combat à mains nues Coup étourdissant Déluge de coups |
02 | +1 | +3 | +3 | +3 | Esquive totale Parade de projectiles |
03 | +2 | +3 | +3 | +3 | Sérénité |
04 | +3 | +4 | +4 | +4 | Frappe ki (magie) |
05 | +3 | +4 | +4 | +4 | Pureté physique |
06 | +4 | +5 | +5 | +5 | Renversement Science du renversement |
07 | +5 | +5 | +5 | +5 | Plénitude physique |
08 | +6/+1 | +6 | +6 | +6 | |
09 | +6/+1 | +6 | +6 | +6 | Esquive extraordinaire |
10 | +7/+2 | +7 | +7 | +7 | Frappe ki (Loi) |
11 | +8/+3 | +7 | +7 | +7 | Corps de diamant Déluge supérieur |
12 | +9/+4 | +8 | +8 | +8 | |
13 | +9/+4 | +8 | +8 | +8 | Ame de diamant |
14 | +10/+5 | +9 | +9 | +9 | |
15 | +11/+6/+1 | +9 | +9 | +9 | Paume vibratoire |
16 | +12/+7/+2 | +10 | +10 | +10 | Frappe ki (adamantium) |
17 | +12/+7/+2 | +10 | +10 | +10 | |
18 | +13/+8/+3 | +11 | +11 | +11 | |
19 | +14/+9/+4 | +11 | +11 | +11 | Désertion de l'âme |
20 | +15/+10/+5 | +12 | +12 | +12 | Perfection de l'être |
Niveau | Bonus d'attaque avec déluge de coup |
Dégâts à mains nues (taille P) |
Dégâts à mains nues (taille M) |
Bonus à la CA | Vitesse de déplacement |
01 | -2/-2 | 1d4 | 1d6 | +0 | 100% |
02 | -1/-1 | 1d4 | 1d6 | +0 | 100% |
03 | +0/+0 | 1d4 | 1d6 | +0 | 110% |
04 | +1/+1 | 1d6 | 1d8 | +0 | 110% |
05 | +2/+2 | 1d6 | 1d8 | +1 | 110% |
06 | +3/+3 | 1d6 | 1d8 | +1 | 120% |
07 | +4/+4 | 1d6 | 1d8 | +1 | 120% |
08 | +5/+5/+0 | 1d8 | 1d10 | +1 | 120% |
09 | +6/+6/+1 | 1d8 | 1d10 | +1 | 130% |
10 | +7/+7/+2 | 1d8 | 1d10 | +2 | 130% |
11 | +8/+8/+8/+3 | 1d8 | 1d10 | +2 | 130% |
12 | +9/+9/+9/+4 | 1d10 | 2d6 | +2 | 140% |
13 | +9/+9/+9/+4 | 1d10 | 2d6 | +2 | 140% |
14 | +10/+10/+10/+5 | 1d10 | 2d6 | +2 | 140% |
15 | +11/+11/+11/+6/+1 | 1d10 | 2d6 | +3 | 145% |
16 | +12/+12/+12/+7/+2 | 2d6 | 2d8 | +3 | 145% |
17 | +12/+12/+12/+7/+2 | 2d6 | 2d8 | +3 | 145% |
18 | +13/+13/+13/+8/+3 | 2d6 | 2d8 | +3 | 150% |
19 | +14/+14/+14/+9/+4 | 2d6 | 2d8 | +3 | 150% |