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NWN 2 - JOL

Divinités humaines intermédiaires

Voici les divinités humaines intermédiaires présentées ici :

Beshaba

Symbole

La Pucelle de l’infortune, Dame Destinée
Alignement : CM
Attributions : Bêtises impromptues, malchance, mauvaise fortune, accidents
Domaines : Chaos, Mal, Destin, Chance, Duperie
Arme de prédilection : "Mauvaise fortune" [Fouet barbelé] (fléau d'armes léger)

Beshaba est une déesse bien plus crainte que vénérée, car elle est méchante, mesquine et malicieuse. La Pucelle de l’Infortune cède à des comportements aléatoires et à des crises de jalousie quant à sa sœur, car elle exige qu’on la vénère autant (même si cela est peu sincère) que Tymora. Bien qu’une simple allusion à Beshaba glace le sang de la plupart des gens, elle est toujours bienvenue et invitée lors d’allocutions et de cérémonies officielles (comme les mariages et les couronnements), d’épreuves sportives ou encore du baptême des enfants. Quand on ne l’invite pas, elle s’offusque et frappe de malchance éternelle ceux qui l’ont mise au ban.

Le culte de Beshaba s’exerce dans la terreur et la mission de ses prêtres consiste à semer la peur, en commençant par aborder la puissance et la méchanceté de la déesse, puis en apprenant à tous comment lui adresser des offrandes et rejoindre son clergé s’ils souhaitent être protégés contre toutes les infortunes. Au passage, les prêtres n’omettent pas de transmettre leur goût de la cruauté et du sadisme. Ils aiment agir dans le mystère pour faire en sorte que les petites gens les servent, en leur donnant le couvert et le gîte, mais également en leur offrant des armes pour combattre leurs rivaux et les ennemis de l’Église.

Les prêtres de Beshaba prient pour obtenir leurs sorts à minuit. Juste après, ils doivent faire une offrande à la Dame en mettant le feu à de l’eau-de-vie, du vin ou quelque autre alcool, tout en murmurant son nom et en plongeant la pointe d’un andouiller noir dans la mixture. Le fait de se brûler légèrement le doigt au passage est particulièrement bien vu. Les fidèles de Beshaba observent la Longue nuit et la Rencontre des boucliers en se livrant à des actes de destruction et d’obscénité. Pour le reste, ils ne tiennent pas compte du calendrier et organisent des cérémonies spéciales lorsqu’un prêtre de marque disparaît ou lorsque l’un des leurs prend du galon. La première cérémonie, appelée le Passage, constitue un moment rare de dignité et de piété. Le cadavre du défunt est déposé dans une rivière, entouré de bougies flottantes. Lors de la cérémonie, il est transformé en mort-vivant et téléporté en un lieu de Faerûn déterminé au hasard, où il cause de grands dégâts. La cérémonie de l’ascension, appelée le Marquage, inclut des percussions, des danses exécutées au-dessus des flammes et des tatouages ou marquages au fer rouge. Il est interdit d’user de sorts et de potions pour limiter la douleur. De nombreux prêtres se multiclassent en assassins ou en roublards.

Histoire/relations : Beshaba fut créée lorsque Tyché, l’ancienne déesse de la chance, se divisa en deux entités durant le Cataclysme de l’Aube, formant ainsi ses deux filles Beshaba et Tymora. On dit que Beshaba eut la beauté et Tymora l’amour, d’autant que les hommes qui croisent le regard de la Pucelle de l’Infortune deviennent fous ou sont obligés d’exécuter ses moindres caprices. Le regard de Beshaba inspire aux femmes sa folie. Elle a repoussé les avances récentes de Talos, voyant en elles une tentative visant a s’emparer de ses attributions. Elle n’a pas véritablement d’allié, mais elle se consacre pleinement à l’anéantissement de Dame Chance. Elle aime également jouer avec Shaundakul et se faire passer pour ce dernier en Anauroch, tout en jouant des tours pendables et malicieux (comme assécher les oasis, aveugler les gens et égarer les voyageurs).

Dogme : Le mauvais sort frappe tout le monde et ce n’est qu’en suivant l’exemple de Beshaba qu’on peut l’éviter. Trop de chance est une mauvaise chose, et pour rétablir l’équilibre, le sage doit oeuvrer contre le nanti. Quoiqu’il arrive, tout ne peut qu’empirer. Apprenez à craindre la Pucelle de l’Infortune et à la vénérer. Faites en sorte que Faerûn sache qu’il faut obéir à Beshaba et lui adresser des offrandes pour l’apaiser. Dans le cas contraire, tous connaîtront la malédiction qui balaye Faerûn Beshaba y pourvoit (synonyme de misère et malheur). Poussez votre prochain à vénérer Beshaba afin que la malchance ne le frappe pas. Ne conseillez jamais faussement qui que ce soit quant à sa manière de vénérer Beshaba, sans quoi vous serez banni et maudit jusqu’à la fin de vos jours.

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Gond

Symbole

Porteur de merveilles, Seigneur de tous les forgerons
Alignement : N
Attributions : Artifice, artisanat, construction, forge
Domaines : Artisanat, Terre, Feu, Connaissance, Métal, Organisation
Arme de prédilection : "Maître d'oeuvre" (marteau de guerre)

Gond (guonde) est un dieu énergique fasciné, voire obnubilé, par l'idée de rendre réelles les plus étonnantes théories. Il lui arrive d'être si concentré sur ces projets qu'il s'avère incapable de réfléchir aux conséquences et aux implications de l'utilisation à long terme de ses créations. Il ne cesse de pousser Oghma à permettre de nouvelles inventions soient autorisées à la surface de Toril et il lui arrive de conclure de sombres tractations (en promettant des faveurs ou des dons d'objets) afin d'acquérir les étranges matériaux dont il a parfois besoin.

Le clergé de Gond met en oeuvre pour s'assurer que les secrets de la poudre fumigène et d'autres inventions tout aussi extraordinaires, restent sa propriété exclusive. Au besoin, les adeptes du culte peuvent éliminer des rivaux par le sabotage, par la diplomatie ou par des pressions financières. Le clergé accepte des individus de n'importe quel alignement du moment qu'ils sont intéressées par l'artisanat. Les prêtres de tout alignement peuvent vénérer Gond. Ils sont encouragés à ne pas s'établir dans un endroit afin d'être libre de voyager pour découvrir de nouvelles inventions. La plupart d'entre eux vivent en vendant des munitions pour les armes à poudre fumigène ainsi que d'autres objets rares tels que des lentilles, des horloges mécaniques... Certains prêtres se contentent de travailler comme ingénieurs ou comme maîtres artisans. Les prêtres errants établissent des caches de biens précieux, ils s'occupent de former les artisans prometteurs et ils copient les nouvelles inventions qu'ils découvrent. On raconte que les temples de Gond seraient relié par des portails qui leur permettraient d'échanger rapidement et sûrement des informations et matériel.

Les prêtres de Gond prient pour leur sort au petit matin avant le premier repas. Le seul festival sacré est l'Ippensheir, qui se déroule durant les douze jours précédents Herbeverte. Lors de cette fête, les adeptes de Gond montrent leurs inventions et s'échangent des informations sur de nouvelles technologies. Ils en profitent aussi pour boire et manger en abondance. L'un des plus étranges rituels de ce culte advient lorsque les adeptes découvrent une nouvelle invention. Le prêtre responsable de la découverte est chargé de réaliser deux copies de son invention. La première est destinée à être stockée au temple et la deuxième sera brisée et brûlée en offrande à Gond. Certains prêtres se multiclassent en roublards, mais généralement par simple intérêt pour les outils de crochetage et autres petits gadgets de la profession.

Histoire/Relations : Gond est une divinité énigmatique. Il sert Oghma mais il est si indépendant vis-à-vis de son supérieur que nombreux sont ceux qui oublient cette relation. Il est ami avec Lathandre, Oghma, Waukyne et Tempus car ses inventions sont directement liées à la créativité, à la connaissance, au profit et à la guerre. Son seul véritable adversaire est Talos, dont la volonté de destruction aveugle menace non seulement les inventions de Gond, mais aussi le contrôle de Gond sur les appareils de destruction.

Dogme : Seuls les actes comptent. Les intentions et les pensées sont une part importante de l'être, mais au final, c'est le résultat qui a une véritable importance. Les autres parlent, les serviteurs de Gond agissent. Concevez de nouvelles choses qui fonctionnent. Devenez expert dans divers artisanats. Entraiînez-vous jusqu'à parvenir à créer de nouveaux objets. Défiez l'inconnu en créant la nouveauté, l'originalité. Les nouvelles inventions doivent, tout à la fois, être intelligentes et utiles. Pratiquez l'innovation et l'expérimentation. Encouragez ces vertus chez ceux que vous rencontrerez. Gardez des archives de vos recherches, de vos idées, de vos travaux afin que d'autres puissent suivrent votre travail et le poursuivre lorsque vous disparaîtrez.

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Heaum

Symbole

La Sentinelle, Le Vigilant
Alignements : LN
Attributions : Gardiens, protection, protecteur
Domaines : Loi, Organisation, Protection, Force
Arme de prédilection : "Eternelle vigilance" (épée bâtarde)

Heaum (eaume) est un dieu inébranlable et résolu. Il est souvent considéré conne étant froid et détaché, indifférent à l'issue morale de son devoir. En fait, il est surtout totalement dévoué à sa tache et il est particulièrement fier de faire passer son travail avant toute chose. Il adore les enfants et il s'avère bien plus tolérant à leurs infractions mineures que pour n'importe qui d'autre. Nombreux sont ceux qui croient que Heaum serait prêt à donner sa vie pour protéger ce qui lui a été confié. Il reste silencieux sur ces question.

Les temples consacrés à Heaum sont souvent situés près d'endroits dangereux ou malfaisants. Ils forment la première ligne de défense contre la progression d'ennemis puissants. Les grandes cités disposent généralement d'une chapelle ou d'un temple consacré à Heaum, car ses prêtres forment les meilleurs gardes ou chefs de gardes qui soient. Le clergé entretient soigneusement cette image de gardiens loyaux et de confiance à travers tout Faerûn. Le clergé de Heaum et celui de Torm entretiennent une froide rivalité. Chacun d'entre eux considère l'autre comme un usurpateur.

Les prêtres de Heaum prient le matin juste après le réveil ou le soir juste avant de se coucher. Le seul jour saint de ce culte est celui de la cérémonie d'honneur à Heaum, qui a lieu lors de la Rencontre des boucliers. Les prêtres célèbrent aussi d'importantes cérémonies lorsque l'un d'entre eux s'élève dans la hiérarchie ou lorsqu'il reprend sa place dans l'ordre après s'être égaré. Le clergé de Heaum obéit à une hiérarchie stricte et chaque prêtre peut instantanément déterminer le rang des adeptes qu'il rencontre. Les prêtres de Heaum ne commandent jamais aux morts-vivants. Généralement les prêtres de Heaum se multiclassent en guerrier ou en paladins.

Histoire/Relations : Autrefois, une divinité majeure de Faerûn, Heaum a vu son influence décroître lors du Temps des Troubles et lorsque les nouvelles de la manière dont son clergé s'était comporté sur les lointaines terres occidentales de Maztica parvinrent à Faerûn. L'influence de Heaum recommence toutefois à croître en même temps que l'augmentation en nombre et en pouvoir d'organisations et de nations maléfiques. Heaum est un fidèle allié de Torm (en dépit des relations entre les deux clergés.) Il s'oppose aux divinités de la destruction et de la tromperie et il a renouvelé son engagement contre Baine, son ennemi de toujours.

Dogme : Ne trahissez jamais la confiance que l'on vous prote. Soyez vigilant. Patientez, attendez et observez soigneusement. Soyez juste et diligent dans l'application de vos ordres. Protégez les pauvres, les faibles, les blessés et les enfants. N'acceptez jamais de les sacrifier pour vous-même ou les autres. Anticipez les attaques et soyez constamment prêt. Connaissez vos ennemis. Prenez soin de vos armes de manière à ce qu'elles puissent accomplir leur devoir lorsque le moment viendra. Une soigneuse organisation permet toujours de contrer des actes précipités. Obéissez toujours aux ordres, du moment que ces ordres obéissent aux principes de Heaum. Démontrez l'excellence et la pureté de votre loyauté et de votre dévotion au rôle de gardien et de protecteur.

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Ilmater

Symbole

Le Dieu qui pleure, le Dieu brisé
Alignement : LB
Attributions : Endurance, souffrance, martyre, persévérance
Domaines : Bien, Guérison, Loi, Force, Souffrance
Arme de prédilection : Une main ouverte (combat à mains nues)

Ilmater (ill-ma-terre) est un dieu généreux et dévoué. Il est prêt à supporter le fardeau de tout autre individu, qu'il s'agisse d'un lourd poid ou d'une terrible douleur. Il mater est un dieu doux, bienveillant et discret. Il apprécie le sens de l'humour et il est très difficile de parvenir à l'énerver. Bien que la plupart le considèrent comme un dieu non-violent, lorsqu'il est confronté à des cruautés ou à des atrocités extrêmes, il s'emporte dans une colère terrible à contempler. Il prend grand soin de réconforter, de protéger et de rassurer les enfants et les jeunes créatures. Sa colère explose rapidement à l'encontre de tous ceux qui voudraient faire du mal à ces êtres sans défense.

Contrairement à la plupart des autres cultes, le clergé d'Ilmater compte de nombreux saints. La plupart des Faerûniens perçoivent les adeptes de ce culte comme un groupe de martyrs incompréhensible. Toutefois, les adeptes d'Ilmater passent l'essentiel de leur temps à tenter de soigner ceux qui ont été blessés. Le clergé entraîne ses adeptes à reconnaître toutes les formes de maladies et de maux puis il les envoie où ils pourront le mieux soulager les souffrances généralement dans les quartiers les plus pauvres des grandes villes, dans les régions soumises à des épidémies ou en zone de guerre.

Les prêtres d'Ilmater sont les individus les plus attentionnés et les plus dévoués de tout Toril. Bien que certains d'entre eux puissent développer une certaine forme de cynisme après avoir été confrontés à une multitude d'horreurs, ils continuent tous à tenter d'aider les individus dans le malheur. Ilmater envoie ses prêtre dans les territoires appauvris, les lieux frappés d'épidémies, ainsi que les régions déchirées par la guerre, dans le but d'apaiser la souffrance d'autrui. Nombreux sont d'ailleurs les prêtres qui enseignent le don Préparation de potions afin de pouvoir aider même sans être présents.

Les prêtres d'Ilmater prient dans la matinée pour récupérer leurs sorts. En dehors de cela, ils doivent prier au moins six autres fois dans la journée. Ce culte n'a pas de jour saint, mais occasionnellement, un prêtre peut faire un appel au repos. Ca lui permet alors de passer une dizaine sans devoir obéir aux principes du culte. Ce repos permet aux prêtres de supporter la charge émotionnelle de leurs devoirs, ou d'agir d'une manière qui ne plairait pas d'ordinaire à Ilmater. Un groupe de moines d'Ilmater agit en tant que gardien des temples et des adeptes du culte. Ces moines peuvent se multiclasser librement en prêtres.

Histoire/Relations : Ilmater des une divinité ancienne. Il a longtemps été associé à Tyr (son supérieur) et à Tirl. Ensemble ils sont connus sous le nom de la Triade. Ilmater est aussi allié à Lathandre. Il s'oppose aux divinités qui se complaisent dans la destruction, la propagation de la douleur et de l'asservissement. Il est notamment un farouche adversaire de Loviatar qui a une nature diamétralement opposée à la sienne.

Dogme : Aidez ceux qui souffrent, quelle que soit leur nature. Les véritables saints acceptent de se charger de la souffrance des autres. Si vous souffrez en son nom, Ilmater sera à vos côtés pour vous soutenir. Soyez fidèle à votre cause si elle est juste, quels que soient les périls ou la douleur. Il n'y a pas de honte à mourir pour une cause juste. Dressez vous face aux tyrans et ne tolérez pas que l'injustice existe sans que personne ne s'y oppose. Prenez soin de favoriser la nature spirituelle de la vie plus que l'existence du corps matériel.

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Mailikki

Symbole

Notre dame de la forêt, la Reine de la forêt
Alignement : NB
Attributions : Forêts, créatures des forêts, rôdeurs, dryades, automne
Domaines : Faune, Bien, Flore, Voyage
Arme de prédilection : "la Cornelame" (cimeterre)

Mailikki (maille-li-ki) est une divinité bienveillante. Elle est toujours de bonne humeur et particulièrement confiante dans sa manière d'agir en toutes situations. Farouchement loyale et protectrice à l'égard de ceux qu'elle considère comme ses alliés, elle prend son temps et réfléchit soigneusement avant de considérer un nouvel individu comme l'un d'entre eux. Bien qu'elle sache que la mort fait partie du cycle de la vie, elle intervient souvent pour soigner des animaux blessés car leur douleur lui est insupportable.

Les membres du culte de Mailikki sont dispersés sur tout Faerûn et il est rare qu'ils se réunissent longuement en groupes importants. Il existe peu de temple consacrés à la Reine de la forêt et la plupart des actes religieux ont lieu dans de petites chapelles ou dans de simples clairières. Les adeptes de ce culte sont les représentants de arbres. Ils sont la voix de la forêt, ses protecteurs et les gardiens de la foi. Ils enseignent aux humains et aux races bienveillantes à respecter et à entretenir les arbres et la vie abritée par les forêts. Ils leur apprennent aussi comment combattre le feu et les pratiquants de la magie du feu. Enfin, ils viennent en aide aux rôdeurs bienveillants.

Les prêtres, druides et rôdeurs capable de lancer des sorts adeptes de Mailikki, prient la matin ou le soir. Les rituels les plus sacrés du culte sont célébrés lors des équinoxes et des solstices. Ces cérémonies sont appelées les quatre fêtes et elles honorent les aspects les plus sensuels de l'existence. Les cérémonies accomplies par les adeptes de ce culte lors d'Herbeverte et de la Longue nuit sont très semblables aux quatre fêtes. Toutefois, au cours de ces deux cérémonies, les adeptes de Mailikki prennent aussi soin de planter des graines et des arbustes. Ils accomplissent aussi le rituel de la chevauchée sauvage, au cours duquel des troupeaux de licornes se regroupent et permettent aux adeptes de les monter à cru. Les licornes emmènent ensuite leurs cavaliers dans une folle chevauchée à travers la forêt. Une fois par mois, chaque prêtre ou druide doit accomplir un rituel d'invocation d'un sylvanien ou d'une dryade. Il doit ensuite servir l'être invoqué durant une journée. Presque tous les prêtre de Mailikki se multiclassent en druides ou en rôdeurs.

Histoire/Relations : Mailikki est au service de Silvanus et elle est alliée à toutes les autres divinités de la nature de Toril. On prétend que Lurue la licorne est sa monture lorsqu'elle doit aller au combat. Mailikki est aussi une ami de Shaundakul et de Lathandre. Elle est farouchement opposée à Malar, Talos et Talona.

Dogme : Les êtres intelligents peuvent vivre en harmonie avec le monde sauvage. Ils n'ont pas besoin d'avoir recours à la destruction pour espérer construire la paix. Sachez apprécier la nature sauvage sans la craindre car la voie de la nature est la voie du bien. Trouvez et conservez votre propre équilibre et apprenez les secrets de la vie. Sachez percevoir et accepter les bons côtés de la vie sauvage. Ne permettez pas que les arbres morts restent inutilement étendus au sol et faite en sorte que les arbres vivants ne soient pas inutilement brûlés. Ne vous engagez pas dans d'inutiles batailles contre la forêt. Protégez la vie de la forêt, défendez chaque arbre. Plantez un nouvel arbre là ou la mort en a fait tomber un. Faites en sorte de restaurer l'harmonie brisée par les utilisateurs du feu et les bûcherons. Ne faites plus qu'un avec les bois et apprenez aux autres à faire de même. Punissez et abattez ceux qui chassent pour le plaisir ou qui torturent les animaux sauvages.

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Séluné

Symbole

Notre dame d'argent, la Vierge lunaire
Alignement : CB
Attributions : Lune, prophétie, étoiles, navigation, navigateurs, vagabonds, quêteurs, lycanthropes bienveillants et neutres
Domaines : Chaos, Bien, Lune, Protection, Voyage
Arme de prédilection : "Baguette des quatres lunes" (morgenstern)

Séluné (sé-loune-haie) est une déesse mystique et discrète qui s'intéresse toutefois au sort de ses fidèles. Elle est calme, placide et souvent victime d'accès de tristesse lorsqu'elle se laisse aller à se souvenir d'évènements passés. Les terribles batailles à travers le temps et l'espace qu'elle a livrées à sa soeur et némésis, Shar, contrastent grandement avec l'apparence calme de cette déesse. Séluné peut adopter toutes les formes, cela reflète l'aspect changeant de la lune elle-même.

Le clergé de Séluné est constitué d'une grande diversité de fidèles. Il inclut ainsi des marins, des lycanthropes non-malveillants, des mystiques et des femmes capables de lancer des sorts. En dépit des différences entre tous ces adeptes et entre les différents temples, les fidèles de Séluné prédisent l'avenir, les fidèles de Séluné vivent en parfaite harmonie les uns avec les autres. L'apparence des temples consacrés à Séluné varie tout autant que la nature des fidèles. Ils peuvent être de simples petits autels perdus dans une nature sauvage ou des bâtiments de grande taille s'ouvrant sur les cieux. Les adeptes de Séluné prédisent l'avenir, combattent les lycanthropes malfaisant, soignent gracieusement ceux qui en ont besoin et pratiquent la méditation et l'humilité.

Les prêtres de Séluné prient la nuit tombée en s'orientant vers la lune. Bien que la plupart des rituels soient accomplis individuellement par des danses et des offrandes de lait et de vin, tous les prêtres de Séluné respectent les cérémonies de la conjuration de la seconde lune. et du mystère de la nuit. La conjuration de la seconde lune est accomplie durant la Rencontre des boucliers. Cette cérémonie invoque des Shards, des créatures Extérieurs aux cheveux bleus qui servent Séluné et les prêtres qui les appellent (généralement pour combattre les fidèles de Shar). Après cette cérémonie, l'un des prêtres doit rejoindre les rangs des Shards. Le mystère de la nuit est accompli une fois par an. Au cours de cette cérémonie, les prêtres sont projetés haut dans le ciel où, en transe, ils communient avec leur déesse. Les prêtres de Séluné se multiclassent généralement en bardes ou en sorciers.

Histoire/Relations : De l'essence primordiale du monde et des cieux naquirent deux déesses complémentaires et opposées comme peuvent l'être la lumière et les ténèbres. Ensemble, elles créèrent le monde (et donnèrent ainsi vie à Chauntéa) et les autres corps célestes. Puis elles leurs instillèrent le souffle de la vie. Les deux déesses s'affrontèrent ensuite pour décider du destin de leurs créations et , de leur combat, naquirent les divinités primordiales (de la magie, de la guerre, de la maladie, du meurtre, de la mort...). Finalement, un équilibre fut atteint, mais Séluné tente encore de contrer les manigances de sa soeur maléfique, Shar. Les autres adversaires de la Vierge lunaire sont Umberlie et Mask. Les alliés de Séluné sont la plupart des divinités de la chance, de la lumière, de la magie, de la beauté, des conditions climatiques et de la joie.

Dogme : Que tous ceux sur qui tombe la lumière de Séluné soient les bienvenus s'ils le désirent. De la même manière que la lumière de la lune croît et décroît, la vie fluctue sans cesse. Ayez confiance dans la radiance de Séluné et sachez qu'elle bénira tout amour sincère baigné par sa lumière. Tournez vous vers la lune et elle vous guidera. Les plus importantes vertus sont l'acceptation et la tolérance. Considérez tous les autres êtres comme vos égaux. Aidez les autres Sélunites comme s'ils étaient vos plus chers amis.

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Tymora

Symbole

Dame chance, la Dame qui sourit, Notre dame enjouée
Alignement : CB
Attributions : Bonne fortune, compétence, victoire, aventuriers
Domaines : Chaos, Bien, Chance, Protection, Voyage
Arme de prédilection : Une pièce tournoyante (shuriken)

Tymora (tie-morh-ah) est une déesse amicale, gracieuse et bienfaisante. Elle est capricieuse et changeante mais jamais mauvais ou avide de vengeance. Elle semble toujours capable de tourner les situations à son avantage. Elle apprécie les plaisanteries et elle est connue pour avoir joué des tours pendables à des divinités telles que Heaume et Tyr. Heureusement, elle parvient toujours à éviter que les victimes de ses plaisanteries en prennent ombrage trop longuement.

Les chapelles et les temples consacrés à Tymora peuvent être trouvés à travers tout Faerûn. Son culte est particulièrement populaire dans les cités fréquentées par les aventuriers. Et ces derniers sont généralement prompts à remplir les coffres des temples en échange de quelques soins. La richesse des temples de Tymora leur permet de conserver une grande indépendance vis-à-vis du clergé du culte et des autorités locales. Les membres du culte encouragent les gens à tenter leur chance dans la vie plutôt qu'à rester inactifs et à passer le temps en pensant à la vie qu'ils auraient pu avoir. Le clergé de Tymora est, par devoir, obligé de venir en aide à ceux qui ont tenté de saisir leur chance. Il fournit donc des soins et des objets magiques mineurs (souvent de manière discrète et parfois clandestine) afin de porter chance à ceux qui croient en Tymora. Généralement, lorsqu'ils se rencontrent, les fidèles du culte se saluent en touchant le symbole sacré de celui qu'ils rencontrent. Nombre de fidèles ont désormais pris l'habitude de s'enlacer pour se saluer.

Les prêtres de Tymora prient le matin. Le culte ne disposent que de deux rituels communs à tous les temples. Au cours des festivités de la Longue nuit, ils accomplissent des actes d'une incroyable audace, ils s'engagent dans des histoires d'amour et ils retrouvent leur famille, leurs amis et leurs alliés. C'est aussi le moment pour les membres du culte qui appartiennent à l'ordre des Ménestrels (ils sont nombreux) de se retrouver et de partager leurs récits d'aventures. La chute de l'étoile est la cérémonie la plus sacrée du culte. Elle est célébrée le 23ème jour de Marpenoth et elle commémore la destruction de Tyche et la création de Tymora. Les prêtres de Tymora se multiclassent généralement en bardes ou en roublards, mais ils sont aussi connus pour essayer toutes les autres combinaisons.

Histoire/Relations : Bien qu'elle soit issue de la même carcasse pourrie de l'ancienne divinité de la chance (Tyche), Tymora est l'opposée et la némésis de sa soeur jumelle, Beshaba. Amie avec la plupart des divinités bienveillantes -on la soupçonne d'ailleurs d'être allié avec bon nombre d'entre elles - Tymora s'entend particulièrement bien avec Lathandre, Séluné et Shaundakul. En plus de sa jumelle maléfique, elle est opposée à Baine et Loviatar.

Dogme : Il faut être audacieux, car être audacieux c'est vivre pleinement. Un coeur brave et la volonté de prendre des risques l'emporte neuf fois sur dix sur de longues et inutiles préparations. Laissez vous porter par la destinée et ayez confiance en votre propre chance. Comportez-vous comme vos maîtres et montrez leur votre confiance en Dame chance. Poursuivez vos propres buts et la Dame vous viendra en aide. Sans objectif clair, vous tomberez vite entre les mains de Beshada. Ceux qui ne savent pas ou ils vont, tomberont sous le joug de la malchance. Et la malchance ne connaît nulle pitié.

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Umberlie

Symbole

La Reine garce, la Reine des profondeurs
Alignement : CM
Attributions : Océans, courants, vagues, vents marins
Domaines : Chaos, Destruction, Mal, Océan, Eau , Tempête
Arme de prédilection : "Noyade" [Trident] ou une méduse (hallebarde)

Umberlie (uhm-berr-li) est une déesse malfaisante et intelligente. Elle ne respecte aucun pacte et elle prend un plaisir pervers à voir des gens mourir par noyade ou déchiquetés dans les mâchoires d'un prédateur marin. Umberlie est vaine et elle adore être flattée. Elle est avide de pouvoir et se complait dans son exercice (et même dans son abus). Les requins-garous sont sa création et ils forment l'une des rares races qui la vénère par admiration plutôt que par peur.

Les temples d'Umberlie ne sont que des constructions temporaires réalisées par les marins et les marchants pour transporter leurs offrandes à la déesse. En lui présentant des fleurs, des chandelles, des bonbons et des pièces, ils espèrent apaiser la fureur de la Reine garce. Les prêtres d'Umberlie vivent de ces offrandes et se font parfois engager à bord des navires car nombre de marins pensent qu'Umberlie préférera éviter de noyer l'un des siens. Le clergé de cette déesse est désorganisé et tous les temples peuvent presque être considérés comme indépendants les uns des autres. D'ailleurs, il n'est pas rare que les prêtres d'Umberlie se combattent afin de régler des questions de rang ou de compétences. Le clergé impose le respect de la déesse en faisant comprendre la menace qu'elle représente pour ceux qui préfèrent l'ignorer.

Les prêtres d'Umberlie prient lorsque la marée est haute (le matin ou le soir). Les deux rituels publics du culte sont la première marée et l'appel de la tempête. La première cérémonie implique un défilé en ville en compagnie d'un animal en cage. Une fois la procession arrivée près de la mer, l'animal est attaché à une pierre et puis jeté à l'eau. S'il parvient à revenir jusqu'à la plage vivant, il est alors considéré pour un animal sacré pour le restant de ces jours. L'appel de la tempête est une prière de masse destinée à invoquer ou repousser une tempête. Les participants au rituel prient autour de bassins dans lesquels flottent des chandelles sur des morceaux de bois. Ils y jettent aussi des sacrifices à la déesse. Les prêtres d'Umberlie se multiclassent généralement en roublards, guerriers ou druides.

Histoire/Relations : Umberlie fait partie des dieux de la fureur. Elle sert Talos, en compagnie d'Aurile et de Malar. Talos s'intéresse de très près à ses attributions et, comme elle se sait trop faible pour réussir à le combattre, elle tente de détourner Talos de ses objectifs en s'engageant dans une relation romantique avec lui. Elle combat Séluné, Valkur (le dieu que les marins prient dans l'espoir de rentrer à bon port) et Sunie (dont elle est jalouse de la beauté).

Dogme : La mer est un lieu sauvage et ceux qui traversent le domaine d'Umberlie doivent être prêts à en payer le prix. De justes offrandes apporteront de justes vents aux voyageurs, mais ceux qui ne paient pas découvriront rapidement que les fonds marins sont aussi glacés que la coeur d'Umberlie. Faîtes connaître à tous l'étendue de la puissance de la déesse et faites payer pour le moindre de ses services. Votre devoir est de faire en sorte que les gens aient peur du vent et de la mer si un prêtre d'Umberlie n'est pas la pour les protéger. Tues ceux qui attribuent les tempêtes côtières et de haute mer à Talos.

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Rédigé par Simkim
article mis en ligne le 08 juin 2006 à 15:40,
dernière mise à jour : 07 octobre 2007 à 23:41.
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