Divinités gnomes
Voici les divinités gnomes présentées ici :
- Baervan Ermiterrant
- Baravar Sombretoge
- Callarduran Doucemains
- Flandal Peaudacier
- Gaerdal Maindefer
- Garl Brillor
- Segojan Hanterre
- Urdlen
Baervan Ermiterrant
Divinité intermédiaire
La Feuille Masquée
Alignement : NB
Attributions : Forêts, voyage, nature
Domaines : Faune, Gnomes, Flore, Bien, Voyage
Arme de prédilection : "Bruissement de feuille" (lance)
Note : Outre le don Arme de prédilection (lance), les Elus divins et les Prêtres du domaine de la Guerre reçoivent le don Grande poigne.
Baervan Ermiterrant est doux, bon et malicieux. D'ailleurs, son penchant pour les espiègleries bon enfant vaut celui de Garl Brilledor en personne. Bien que Baervan joue parfois des tours pendables à certaines créatures, il est difficile de ne pas l'apprécier. Ses farces sont davantage chargées de sens qu'elles ne relèvent du Peuple Oublié, et lorsqu'il souhaite délivrer un message, ce dernier prend souvent la forme d'une plaisanterie. Baervan est dieu tutélaire des gnomes des forêts, une espèce rare et farouche de gnomes des roches. L'Eglise de Baervan n'est pas, à proprement parler, organisée. Elle est surtout constituée de communautés régionales franchement indépendantes. Les membres du clergé de Baervan apparaissent avant tout dans les communautés gnomes des grandes forêts de Faerûn, qui prennent habituellement la forme de villages. Les prêtres battent généralement le pays, souvent accompagnés par un raton laveur (parfois sanguinaire). Le clergé de Baervan s'attache à la protection de la nature (et des gnomes vivant en harmonie avec celle-ci) et il traque activement les créatures maléfiques.
Les prêtres et druides de Baervan prient pour obtenir leurs sorts lorsque la lune est au plus haut dans le ciel, qu'il s'agisse du jour ou de la nuit. Une fois par mois, ils se rassemblent dans des clairières sylvestres sous les feux de la pleine lune. À Cette occasion, ils dansent, se jettent des glands et offrent des babioles magiques et autres trésors à leur dieu. Quand un disciple a été incapable de dégotter un présent magique au cours des trois dizaines passées, il le remplace le plus souvent par une breloque de quelque valeur sur laquelle a été jeté un simple tour de magie (un sort de lumière habituellement). De nombreux prêtres et druides se multiclassent en rôdeurs.
Histoire/Relations : Baervan se contente habituellement de. la présence de Chiktikka Lestepattes, un raton laveur géant, doué de conscience, qui le sort souvent d'affaire. Il oeuvre en étroite collaboration avec les dieux gnomes non mauvais, notamment Segojan Hanteterre, car tous deux s'intéressent fortement à la nature. Traditionnellement, leurs attributions sont les suivantes faune et flore de la forêt pour Baervan, et animaux fouisseurs pour Segojan. Baervan fait preuve de bienveillance à l'égard d'autres dieux bons des animaux et de la nature. Cela inclut certaines divinités espiègles ou exubérantes, comme Brandobaris, Clangeddin Barbedargent et Gwaeron. Il a peu d'ennemis hormis Urdlen, si ce n'est le Seigneur des Bêtes qui s'est gagné le courroux du dieu gnome le jour où il s'est mis à chasser les gnomes des forêts.
Dogme : Les grandes forêts attendent les représentants du Peuple Oublié qui osent s'éloigner de leur terrier. Parcourez les forêts en quête de frisson et de sites sylvestres d'une incomparable beauté. Protégez les créatures des bois et leurs demeures forestières. Maintenez votre curiosité en éveil et suivez la voie de la vie, où qu'elle vous mène.
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Baravar Sombretoge
Divinité mineure
Le Cauteleux, Maître des Illusions, Seigneur Déguisé
Alignement : NB
Attributions : Illusions, tromperie, pièges, protection magiques
Domaines : Gnomes, Bien, Illusion, Protection, Duperie
Arme de prédilection : "Cauchemar (dague)
Baravar Sombretoge est un dieu rusé et vengeur qui a fait de la tromperie sa spécialité. Il ne fait montre d'aucune pitié à l'égard des créatures qui menacent ses protégés et n'éprouve pas le moindre scrupule à nuire à ceux qui ont gagné son inimitié. Bien qu'il partage le même goût pour les plaisanteries que Garl, les frasques de Baravar mettent parfois leurs victimes dans une position peu enviable. C'est également un voleur qui apprécie l'utilisation d'illusions pour confondre ses proies avant de les dépouiller. Souvent, Baravar s'abandonne au larcin par ennui. Le Cauteleux charge ses agents célestes de tourmenter les gobelinoïdes avant que ces derniers ne menacent les gnomes « Va à eux avant qu'ils n'aient l'occasion de venir a toi » constitue la pierre angulaire de sa philosophie. Son niveau de vigilance et la puissance de ses illusions en ont poussé plus d'un à croire qu'il sombre dans la paranoïa. Depuis peu, il passe le plus clair de son temps à travailler sur un sort d'illusion sans précédent, capable d'empêcher quiconque de détecter le moindre gnome.
L'Eglise de Baravar est mal organisée, car la chape de secret qui l'entoure permet également de protéger ses membres les uns des autres. Son clergé se livre à de nombreuses expériences, sans oublier l'art délicat de la création d'illusions. Une bonne partie de ses prêtres sont également des aventuriers, chargés de mettre la main sur de nouveaux sorts et objets magiques permettant de créer et de contrôler des effets issus de l'école d'illusion. D'autres prêtres oeuvrent en qualité de chercheurs, aiguisant toujours plus leur art magique. Les prêtres de Baravar sont habituellement des gnomes discrets et malins, qui servent leur communauté en tant qu'espions et enquêteurs, et en enseignant le déguisement, le camouflage et la discrétion.
Les prêtres de Baravar prient pour obtenir leurs sorts au crépuscule, lorsque le manteau de la nuit commence à dissimuler leurs activités. Ils vénèrent le Cauteleux lors d'un rituel mensuel connu sous le nom du Voile. Bien que ces cérémonies se déroulent toujours par une nuit de nouvelle lune, leur emplacement comme leur nature sont sujets à variations. Le Voile se déroule souvent dans un lieu public et ceux qui y assistent mettent un point d'honneur à ce qu'aucun étranger ne remarque leur présence. Cette coutume a donné naissance à une plaisanterie populaire au sein du Peuple Oublié, selon laquelle tout rassemblement inexpliqué de deux gnomes au moins est une réunion illusoire de plus. Les prêtres font des offrandes à leur dieu on créant des illusions d'objets qu'ils ont vus, entendus ou ressentis. Plus ces illusions semblent réelles, plus Baravar est content. La plupart des prêtres se multiclassent on illusionnistes et beaucoup entreprennent une carrière de roublard.
Histoire/Relations : Baravar est un bon allié des autres dieux non mauvais du panthéon gnome. Malgré sa nature vengeresse, il se conforme aux ordres de Garl lorsqu'il s'agit d'user de duperie plutôt que de force. Parmi ses autres alliés, on trouve Azouth, Brandobaris, Clangeddin Barbedargent, Erevan Ileserë, Mystra, Sehanine Lunarc, Tymora et Vergadain. Baravar déteste sincèrement les dieux de nombreuses races gobelinoïdes, en particulier ceux des panthéons gobelin et kobold. Contrairement aux autres dieux du panthéon gnome, il ne cache pas ses sentiments à ce sujet. Baravar et Leira étaient autrefois de proches alliés, et la mort apparente de la Dame des Brumes sous les griffes de Cyric a valu au Soleil Noir l'inimitié éternelle du Cauteleux. Ses autres ennemis incluent Abbathor, Mask et, bien entendu, Urdlen.
Dogme : Le monde est un lieu dangereux et le moyen de défense le plus sur est de se dissimuler dans les ombres, sous couvert de la tromperie. Efforcez-vous de maîtriser l'art des illusions et le jeu de la supercherie, car c'est là que réside la sécurité. N'accordez pas confiance à ceux qui n'ont pas fait leurs preuves. À la guerre, exploitez l'art des illusions et du camouflage pour que votre camp l'emporte. Consacrez-vous à votre art et à ceux qui vous aiment avec la même passion.
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Callarduran Doucemains
Divinité intermédiaire
Frère des Profondeurs, Maître de la Pierre, Seigneur des Profondeurs
Alignement : N
Attributions : Pierre, l'Outreterre, extraction de minerais, les svirfneblins
Domaines : Cavernes, Artisanat, Terre, Gnomes
Arme de prédilection : "Fléau des araignées" (marteau de guerre)
Callarduran Doucemains est, par nature, solitaire et pensif, et il s'associe rarement aux autres dieux gnomes. Il s'agit d'une divinité bénigne mais secrète, qui se soucie uniquement de son peuple et de sa protection face aux drows et autres dangers de d'Outreterre. Il intervient donc pour défendre les siens contre ces dangers, et sa venue est généralement annoncée par un fort bourdonnement que l'on entend à travers la roche. Le plus souvent ignoré des autres espèces gnomes, le Frère des Profondeurs est principalement vénéré par les svirfneblins, qui en ont fait leur dieu tutélaire, et qui s'attachent avant tout à son aspect protecteur et à sa surveillance de la terre et des trésors qu elle renferme.
L'Église de Callarduran est parfaitement organisée. Elle diffuse les informations aux clans et villes, et coordonne le peuple face aux dangers de sa patrie souterraine, on particulier les drows. Le clergé de Callarduran demeure vigilant face à la menace des incursions drows dans les territoires appartenant aux gnomes des profondeurs. Nombre de prêtres mènent de petits groupes de guerre contre les elfes noirs dans l'espoir de les éliminer avant qu'ils ne tombent sur des enclaves de svirfneblins. Les prêtres du Frère des Profondeurs enseignent la magie, plus particulièrement celle de l'école des illusions, et oeuvrent au sein de leur communauté pour transmettre leur savoir à tous les gnomes des profondeurs.
Les prêtres et druides de Callarduran prient pour obtenir leurs sorts à la tombée de la nuit, lorsque le soleil plonge dans la terre (au sens figuré). Ses disciples se rassemblent au crépuscule, lors du solstice d'été, et à minuit, lors du solstice d'hiver, pour vénérer le dieu au cours de cérémonies jumelles appelées les festivals du Rubis et de l'Etoile. Durant le festival du Rubis, Callarduran dissimule des rubis et autres gemmes dans les entrailles de la terre pour que les gnomes des profondeurs les trouvent. Dans la mythologie svirfnebline, ce récit est symbolisé par le Grand Rubis Rouge (le soleil couchant) qui s'enfonce dans la terre. Le festival de l'Étoile célèbre la protection continuelle qu'offre le Frère des Profondeurs aux descendants des svirfneblins qui le suivirent jusque dans la terre. Ce jour sacré est marqué par des gnomes des profondeurs qui se rassemblent sur les rives d'un lac ou d'un bassin souterrain pour observer un phénomène annuel : de petites taches constituées par une sorte de champignons phosphorescents qui brillent tels des étoiles sur le plafond de la caverne, créant l'illusion d'un ciel étoilé qui se réfléchit dans l'eau située on dessous. Pour les gnomes des profondeurs, cet événement réaffirme les liens ancestraux qu'ils entretiennent avec le monde de la surface et affermit leur conviction qu'ils n'ont pas été abandonnés dans un environnement hostile, loin dans les entrailles de la terre. De nombreux prêtres se multiclassent en guerriers ou en illusionnistes. Ils renvoient plutôt qu'ils n'intimident les morts-vivants.
Histoire/Relations : Callarduran est allié aux autres dieux gnomes, à l'exception d'Urdlen, mais il prend rarement le temps de s'adresser à eux. Il a convenu d'une alliance tout aussi distante avec d'autres divinités non mauvaises de l'Outreterre, comme Eilistraée, Shevarash, Dumathoïn et Geb, mais son souci principal reste la protection des svirfneblins. Il méprise les drows et affronte constamment les dieux mauvais de cette race, sans oublier les autres dieux corrompus de l'Outreterre.
Dogme : Callarduran conduisit ses élus dans les profondeurs de la terre pour leur faire découvrir la beauté des rubis et des autres gemmes. Prenez garde aux dangers de l'Outreterre et protégez-vous contre les races maléfiques comme les drows, qui usent de tous les moyens possibles pour s'emparer de ce qui n'est pas légitimement leur. Protégez et servez votre communauté. Célébrez la beauté des minéraux et des gemmes, et n'oubliez pas leur valeur en artisanat, en art et en magie.
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Flandal Peaudacier
Divinité intermédiaire
Maître du Métal, le Grand Forgeron
Alignement : NB
Attributions : Galeries souterraines, forme physique, travail du métal
Domaines : Artisanat, Gnomes, Bien, Métal
Arme de prédilection : "Rhondang" (Marteau de guerre)
Flandal Peaudacier est un véritable maître artisan. Il cherche toujours à tirer le meilleur de son travail et s'efforce constamment de bonifier davantage son talent. C'est également un tuteur patient, et seuls les artisans paresseux ou indifférents le font sortir de ses gonds. Le Maître du Métal voyage souvent en compagnie d'une ou deux autres divinités gnomes, à la recherche de nouveaux minerais et de veines de métaux utilisables dans une forge. Quand il ne voyage pas, il est dans son atelier, concevant ou fabriquant une nouvelle arme magique. Le combat ne lui fait pas peur et il sait pertinemment que les produits de sa forge le mènent à la victoire. Bien que Rhondang, son marteau magique, soit capable de converser avec toutes les créatures utilisant le feu, cela ne signifie en rien que Flandal apprécie de tels êtres. Cependant, il discute généralement avant de passer à l'attaque. Parfois, Flandal apprend aux gnomes d'ingénieuses techniques de forge ou leur dévoile des ressources minières inexploitées. Il lui arrive également d'intervenir en qualité de médiateur entre gnomes et créatures du feu.
Rappelant quelque peu une guilde d'artisans, l'Eglise de Flandal laisse à ses membres une grande marge de manœuvre individuelle, servant principalement de forum pour améliorer leurs talents et échanger des idées. Les membres du clergé de Flandal sont des forgerons et mineurs sans pareil. Ils aiguisent toujours plus leurs talents dans les cadres souterrains, désireux qu'ils sont de comprendre leur environnement naturel. Nombre sont des professeurs, qui instruisent les gnomes dans l'art de détecter les veines de minerais, les environnements dangereux et la présence de créatures hostiles. Les prêtres du Maître du Métal supervisent la sécurité des mineurs gnomes et inspectent le rendement des forges gnomes. Presque tous les membres du clergé sont des maîtres forgerons à l'égard de différents métaux, et ils produisent des armes et armures fantastiques, dont la qualité rivalise avec celles des prêtres de Moradin. Les prêtres de Flandal suivent un entraînement physique régulier, une pratique qui leur vaut de rester en forme pour extraire le minerai, le travailler ou combattre, au choix.
Les prêtres de Flandal prient pour obtenir leurs sorts à midi, lorsque la forge du monde est la plus chaude et vive. Les membres du clergé se rassemblent chaque année, lors du solstice d'été, pour célébrer le jour sacré connu sous le nom de Haute forge. Au matin, les fidèles se réunissent pour faire des offrandes d'armes en métal forgé à Flandal et pour lui adresser des prières accompagnées de percussions (des coups de marteau) jusqu'à midi, avant de laisser brièvement la place au silence complet. Durant l'après-midi et la soirée, les participants échangent des idées et de nouvelles techniques, et exhibent aussi leurs plus beaux atours. La soirée laisse place aux marchands en quête de nouveaux produits. De nombreux prêtres se multiclassent en guerriers.
Histoire/Relations : Flandal entretient d'excellentes relations avec les autres dieux gnomes, à l'exception d'Urdlen. Il s'entend particulièrement bien avec Segojan Hanteterre, car tous deux sont responsables de la sécurité des mineurs gnomes. Flandal est également un allié proche de Gond et de nombreux dieux bons du panthéon nain, en particulier Clangeddin Barbedargent, Dumathoïn et Vergadain. Enfin, il partage des liens très étroits avec Moradin. Parmi ses autres alliés, on trouve Cyrrollalie, Geb, Grumbar, Kossuth et Urogalan. À l'instar de tous les dieux gnomes, il s'oppose farouchement aux diverses divinités humanoïdes, parmi lesquelles l'ensemble du panthéon kobold, mais il les combat indirectement car il s'attache avant toute chose à la création d'armes et d'armures destinées au Peuple Oublié, afin que ce dernier soit en mesure de se défendre.
Dogme : Les trésors de la vie sont inhumés au sein de l'étreinte de Flandal. Seuls le travail, le dévouement et l'artisanat qu'enseigne le Maître des Métaux sont capables de révéler cette beauté cachée. Creusez des mines, extrayez le minerai et forgez armes, armures et autres objets en métal. Efforcez-vous d'affiner les techniques connues, d'en inventer de nouvelles, et n'oubliez pas d'entretenir votre forme physique.
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Gaerdal Maindefer
Divinité mineure
Le Sévère, Écu des Collines dorées
Alignement : NB
Attributions : Protection, sens de l'humour, duperie, taille de gemmes, gnomes
Domaines : Gnomes, Bien, Loi, Protection, Guerre
Arme de prédilection : "Chantemarteau" (marteau de guerre)
Gaerdal Maindefer est le dieu gnome qui relève le plus de la race des nain. Il sourit rarement, est particulièrement sérieux et franchement austère par rapport aux autres divinités gnomes. Il prend son devoir de protection des terriers gnomes très au sérieux, ce qui lui a certainement coûté son esprit enjoué. L'Écu des Collines dorées ne fait ni dans les farces ni dans la tromperie, et il reste même de marbre devant les plaisanteries et histoires gnomes. Les autres divinités de son panthéon prétendent qu'il rit en fait sous cape, mais rien n'est moins sûr. Gaerdal aide souvent les gnomes à se préparer au combat.
L'Église de Gaerdal se conforme à une hiérarchie militaire très stricte. Ses prêtres comptent naturellement parmi la caste des combattants de la société gnome, mais ils ne sont pas très nombreux. Ils jouent un rôle moralisateur, montrent moins de légèreté que leurs semblables et font de bons administrateurs et juges. Leur rôle de protecteurs compte beaucoup dans leurs préceptes religieux et dans la sécurité des communautés au sein desquelles ils vivent. Bien que les temples de l'Ecu des Collines dorées soient rares, ses prêtres érigent souvent de petites statues en son honneur à l'entrée des communautés gnomes, notamment pour leur rappeler leurs devoirs quotidiens. Leurs rares plaisirs consistent à compliquer la vie des disciples de Baravar, voire de Baervan et de Garl.
Les prêtres de Gaerdal prient pour obtenir leurs sorts à l'aube, marquant ainsi le début d'une nouvelle journée. Ses disciples qualifient les dizaines de « marteaux », car on marque le passage de chaque jour en donnant un grand coup de marteau contre un écu en métal, d'autant qu'une dizaine constitue la durée classique de service des gardes de cette foi. Tous les dix jours, le culte célèbre une journée sainte, connue sous le nom du Grand bruit. Les fidèles de Gaerdal se rassemblent alors pour rendre hommage au dieu via des chants et musiques de la guerre. La plupart des prêtres se multiclassent en champions divins ou en guerriers.
Histoire/Relations : Dans l'ensemble, Gaerdal entretient de bonnes relations avec le reste du panthéon gnome, à l'exception d'Urdlen. Cependant, sa nature austère le tient à l'écart des espiègleries des autres divinités du Peuple Oublié. Il n'apprécie guère Baravar en raison de ses tromperies, sans oublier Baervan, en raison de ses frasques et bouffonneries. D'ailleurs, il lui arrive d'œuvrer pour déjouer leurs projets. Toutefois, quand le Peuple Oublié est en danger, Gaerdal oeuvre aisément avec tous les dieux gnomes non mauvais. En terme de caractère, Gaerdal est assez proche d'Heaum, de Torm, de Gorm Gulthyn et de Clangeddin Barbedargent. L'Écu des Collines dorées prête toujours une grande attention aux attaques insidieuses d'Urdlen. Enfin, il affronte régulièrement les dieux des panthéons kobold et gobelin.
Dogme : La meilleure défense est une vigilance de tous les instants. Servez Gaerdal avec le plus grand des dévouements. Défendez et protégez les communautés gnomes contre les envahisseurs visibles comme cachés. Affilez toujours vos talents de combattant et profitez des moments de paix relative pour transmettre vos talents à la race gnome dans son ensemble.
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Garl Brillor
Divinité supérieure
Le Farceur, le Protecteur Vigilant, l'Esprit Brillant
Alignement : LB
Attributions : Vigilance, combat, défense martiale
Domaines : Artisanat, Gnomes, Bien, Loi, Protection, Duperie
Arme de prédilection : "Arumdina" (hache d'arme)
Garl Brilledor est un dieu doux et d'un abord facile. Il prise avant tout la vivacité d'esprit et ne reste jamais bien longtemps au même endroit. Bien que la vaillance physique et le pouvoir de l'esprit soient importants, il n'est pas nécessaire d'exagérer. Garl veille en permanence sur la coopération entre les gnomes. Il préfère la supercherie, l'illusion et la ruse à la confrontation physique directe, mais il n'en est pas moins un redoutable combattant. Souvent, Garl dérobe des armes maléfiques et des objets magiques destinés à de tristes fins pour en disposer comme bon lui semble. C'est aussi un escroc des plus espiègles, qui propose assurément la plus grande collection de blagues du multivers. Le Protecteur Vigilant reste en alerte face aux menaces capables de frapper le Peuple Oublié, et il veille personnellement sur les affaires de ce dernier. Quand il ne peut prévenir de tels dangers, il use de toutes les ressources disponibles pour s'en défendre. Bien que ses prouesses militaires s'attachent avant tout à la défense, Garl devient un seigneur de guerre dangereux et déterminé lorsque son peuple est menacé physiquement.
L'Église de Garl joue un rôle de premier plan dans la société gnome, mais elle est assez peu structurée pour une foi à tendance loyale. Ses prêtres servent leur communauté en qualité d'artisans, de professeurs, d'amuseurs, de médiateurs et de protecteurs. D'ailleurs, même ceux qui partent à l'aventure remplissent de telles fonctions, car leurs exploits font partie intégrante de la tradition orale du Peuple Oublié et sont contés durant des générations. En ce qui concerne l'enseignement qu'ils prodiguent aux jeunes membres de leur communauté, les prêtres du Farceur associent cours et sens de l'humour, histoire de divertir également leurs élèves. Beaucoup exercent en plus un emploi de métallurgiste (en particulier d'orfèvre), de mineur ou de tailleur de gemmes, sans compter qu'ils doivent contribuer au bien-être de leur communauté, quel que soit leur age. Le clergé reste vigilant face aux races hostiles, notamment les kobolds, et veille à l'entretien de la force collective du Peuple Oublié. Enfin, il met à jour les archives renfermant, plaisanteries, frasques et récits.
Les prêtres de Garl prient pour obtenir leurs sorts au matin, peu après le lever du soleil. La Communion du rire est célébrée au 13eme jour de chaque mois et se traduit par tout un éventail d'activités qui remplit bien la journée. Bien que les pratiques précises varient selon les temples, les rituels du Farceur incluent un moment de contemplation silencieuse consacré à la prière, des danses publiques, le partage de repas communautaires, des contes accompagnés d'exhibitions visuelles magiques et de concours de farces qui durent jusque tard dans la nuit. Chacun offre un peu d'or (ou des métaux précieux si l'on n'a pas d'or sous la main) au dieu, même s'il ne s'agit que de quelques paillettes. Le temple utilise l'argent ainsi collecté pour le bien de la communauté. De nombreux prêtres se multiclassent en roublards ou en illusionnistes.
Histoire/Relations : Garl s'entend à merveille avec le reste du panthéon gnome, à l'exception d'Urdlen. Sa joyeuse compagne est Arumdina la Justificatrice, une grande double hache d'armes à deux mains, souvent associée au genre féminin, qui lui sert à la fois d'arme et d'amie. On retrouve souvent le Farceur en compagnie de divinités d'autres panthéons affichant les mêmes penchants. Les divers dieux vénérés par la humanoïdes et créatures de l'Outreterre constituent souvent les cibles de choix des frasques de Garl, qui leur donne une bonne leçon d'humilité au travers de leur propre bêtise. Ainsi, même s'il espère que ces dieux puissent tirer les fruits de tels enseignements et ravaler leur orgueil, le Farceur s'est fait de nombreux ennemis dans leurs rangs, plus particulièrement au sein du panthéon kobold. Parmi les exploits de marque de Garl, on compte l'écroulement de la caverne de Kurtulmak (le principal dieu kobold) sur la tête de rat de ce dernier.
Dogme : Bien que la vie soit parfois difficile, il est important de conserver le sens de l'humour et de saisir au vol toutes les occasions de rire et de se divertir. Les communautés se lient au travers de la coopération et de l'esprit communautaire d'individus oeuvrant et s'amusant ensemble. La force d'une communauté est la coopération qui lie les individus pour en faire davantage qu'une simple somme de contributions Une bonne farce illumine les périodes difficiles et exalte les bons moments. Ne vous prenez jamais trop au sérieux, de peur de perdre contact avec ceux que vous protégez. Ne craignez pas le changement ou l'hétérodoxie car c'est là que réside le futur. Avant toute autre chose, faites ce qui marche.
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Segojan Hanteterre
Divinité intermédiaire
Ami de la Terre, Seigneur du Terrier
Alignement : NB
Attributions : Terre, vie sauvage, les morts
Domaines : Cavernes, Terre, Gnomes, Bien
Arme de prédilection : "Hanteterre" [sceptre cristallin] (morgenstern)
Segojan Hanteterre est un dieu pragmatique qui communique toujours de la façon la plus directe possible. Bien qu'il ait tendance à désamorcer les crises et à éviter les conflits quand c'est possible, l'Ami de la Terre devient un adversaire redoutable quand on s'en prend à ses disciples, plus particulièrement quand ils sont menacés jusque chez eux. Le Seigneur du Terrier n'intervient directement que lorsque les gnomes qui vivent sous terre sont en danger, le plus souvent quand cela implique les gnomes des roches, gnomes des profondeurs et autres races vivant dans l'Outreterre. Segojan est le patron des gnomes des roches.
L'Église de Segojan est très importante au sein des communautés de gnomes des roches et elle agit avec discipline, oeuvrant en étroite collaboration avec le clergé des autres dieux gnomes. Aux côtés des prêtres de Baervan Ermiterrant, elle oeuvre à la préservation et à la protection de la nature, et plus particulièrement de l'écologie variée que l'on trouve à la surface. Avec les prêtres de Flandal Peaudacier, les fidèles de Segojan supervisent l'extraction minière et la sécurité des mineurs gnomes. Avec les disciples de Callarduran Doucemains, ils forgent des liens entre les gnomes de la surface et les gnomes des profondeurs de l'Outreterre. Les prêtres de Segojan se chargent tout spécialement de la surveillance des tunnels inexplorés et des frontières communes avec les terres d'autres races de l'Outreterre. Les gnomes des roches prêtres, qui constituent le cœur du clergé de Segojan, servent souvent d'émissaires des communautés de la surface dépêchés auprès des gnomes des profondeurs pour développer des voies commerciales entre les deux espèces. Conformément à la surveillance des morts dont se charge leur dieu (après tout, leur enveloppe charnelle est enterrée dans son domaine), les prêtres de Segojan conduisent l'ensemble des rites funéraires du Peuple Oublié.
Les prêtres et les druides de Segojan prient pour obtenir leurs sorts à l'aube, en vue de la journée à venir. Segojan est vénéré lors de jours sacrés trimestriels, chacun marquant le début d'une nouvelle saison. Les fidèles se rassemblent dans des repaires souterrains sobrement ornés et offrent des pierres gemmes, taillées ou non, en l'honneur des trésors de la terre que le Seigneur du Terrier offre généreusement. Ces trésors sont ensuite placés dans de petits trous au préalable creusés par des blaireaux, puis sont recouverts de terre. Segojan aurait recours aux services de petits animaux fouisseurs pour déplacer les joyaux afin que les gnomes les redécouvrent. Malgré d'amples excavations, jamais les offrandes enterrées ne sont retrouvées près de l'endroit où elles ont été placées. De nombreux prêtres et druides se multiclassent en archontes élémentaires, en guerriers ou en illusionnistes.
Histoire/Relations : à l'exception d'Urdlen, Segojan est un allié proche de l'ensemble du panthéon gnome, car ses zones de contrôle chevauchent souvent celles de ses semblables. Jadis, il possédait davantage d'attributions, mais il les céda à d'autres dieux gnomes qui gagnaient en expérience. Segojan est avant tout l'allié des autres dieux de la nature et de la terre et, dans une moindre mesure, de la mort. C'est un farouche ennemi des dieux kobolds, mais il combat souvent d'autres divinités humanoïdes. Abbathor et Cyric comptent parmi ses ennemis. La vieille rivalité qui existe entre Urdlen et le panthéon gnome se traduit principalement par des conflits sans fin entre l'Ami de la Terre et le Rampant d'en Dessous. En effet, de tous les dieux gnomes, Segojan est celui qui se soucie le plus des campagnes d'horreur et de destruction d'Urdlen. Bien plus que les autres membres du panthéon gnome, Segojan et Urdlen se livrent à une guerre brutale et totale d'usure.
Dogme : La terre est le cœur et l'âme du Peuple Oublié. De son étreinte nourricière naissent les enfants de Garl, à la surface et parmi les tunnels et cavernes abritant la vie. Sous son linceul silencieux, elle abrite la mort. Préservez et protégez la nature située sous les racines de ceux qui vivent à la surface. Creusez des terriers, percez des tunnels et partez à l'exploration, car le Blaireau accueille tous les gnomes en son domaine. Protégez-vous du mal qui prend au piège les individus aveuglés par l'avarice et les pulsions destructrices du Rampant d'en Dessous, et le Seigneur du Terrier protègera ceux qui vivent en son domaine, en harmonie avec ses préceptes.
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Urdlen
Divinité intermédiaire
Le Rampant d'en Dessous
Alignement : CM
Attributions : Cupidité, soif de sang, mal, haine, pulsions incontrôlables, spriggans
Domaines : Chaos, Terre, Mal, Gnomes, Haine
Arme de prédilection : Grande griffe (combat à mains nues)
Urdlen anéantit la vie sans la moindre considération. Il n'y a rien qu'il ne souhaite gâter ou anéantir. Le Rampant d'en Dessous n'est qu'une pulsion aveugle et démente, pas même dotée de genre. Nul ne saurait dire quelle sera sa prochaine cible, son but étant de répandre la cause du Mal au sein du Peuple Oublié. Même les autres dieux gnomes' ne saisissent pas la nature de ses plans visant à semer le Mal dans le cœur des gnomes. Les légendes prétendent simplement qu'Urdlen convoite les métaux précieux, les joyaux et le sang des humanoïdes. L'Église d'Urdlen est clandestine à l'extrême. Il s'agit d'un culte meurtrier menaçant les communautés depuis l'intérieur comme de l'extérieur. Depuis leurs clapiers souterrains, les prêtres d'Urdlen livrent une guerre sans fin aux communautés du Peuple Oublié, et notamment aux clergés des autres divinités gnomes. Quand ils ne traquent pas quelque créature, les prêtres entreprennent de voler des objets de valeur, surtout des gemmes et des oeuvres d'art, qu'ils détruisent ou mutilent par la suite. Ils partagent habituellement l'amour du Mal de leur seigneur et dirigent leurs farces contre toutes les créatures, y compris les gnomes.
Les prêtres d'Urdlen prient pour obtenir leurs sorts à minuit, lorsque l'obscurité voile le monde. Lors d'un rituel régulier connu sous le nom du Nourrisseur, ils apaisent leur divinité en répandant le sang des créatures qu'ils ont terrassées dans la terre avant de le recouvrir. Joyaux et biens constitués de métaux précieux lui sont également sacrifiés en les abîmant (qu'ils soient brisés, ternis ou fondus) puis en les enterrant. Pendant la nuit du solstice d'hiver, les disciples du Rampant d'en Dessous se réunissent dans des cavernes souterraines pour offrir des sacrifices de sang à leur dieu dans l'espoir d'apaiser son courroux. Si Urdlen n'est pas satisfait par le volume de sang ou la valeur des biens abîmés durant la Nuit de sang, il peut apparaître et massacrer tous les fidèles rassemblés en une orgie de destruction effrénée. De nombreux prêtres se multiclassent en assassins, en chevaliers noirs, en quêteurs divins ou en roublards.
Histoire/Relations : la place qu'occupe Urdlen au sein du panthéon gnome n'est pas remise en question, mais cette divinité est crainte et vilipendée par l'ensemble du Peuple Oublié. Urdlen hait passionnément les autres dieux gnomes, et il s'est aussi valu l'inimitié des dieux nains et halfelins. Parmi ses autreS ennemis, on trouve les dieux kobolds et Grumbar.
Dogme : Abandonnez-vous à la frénésie sanguinaire. Haïssez, convoitez, écrasez, gâtez et tuez. Délectez-vous des orgies de mort et de destruction. Tout ce qui vit ou crée la vie doit être abattu ou détruit. Les forts survivent et les faibles sont leurs proies. Apaisez le Rampant d'en Dessous pour qu'il ne vienne pas vous chercher.
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