Demi-divinités

Voici les demi-divinités présentées ici :

Garagos

Symbole

Le Pillard, Maître de Toutes les Armes, Seigneur de Guerre
Alignement :: CN
Attributions : Affrontement, expertise du combat, destruction, pillage
Domaines : Chaos, Destruction, Force, Guerre
Arme de prédilection : "Le Tentacus" [Un axe d'où partent cinq bras serpentins se terminant par une épée] (épée longue)

Le but de tout adorateur de Garagos le Pillard est de se couvrir du sang de ses ennemis au plus fort d'un combat dont il est lui-même l'instigateur. Jadis, Garagos était un honorable dieu de la guerre, un être associé à la victoire militaire dans la fureur, peu versé dans l'aspect tactique des batailles. Il finit par entrer en conflit avec un jeune demi-dieu, Tempus, qui lorgnait sur son attribution de la guerre. Le Tome du triomphe du Marteleur d'Ennemis, écrits sacrés aux yeux de l'Église de Tempus, décrit une guerre longue d'un siècle au terme de laquelle le Seigneur des Batailles finit par vaincre Garagos en retournant sa fureur contre lui-même. Alors qu'on le croyait terrassé, Garagos a refait surface il y a peu. Reste à savoir s'il s'est éveillé d'une torpeur millénaire ou s'il a été ressuscité par quelque secte de fidèles. Sa toute nouvelle incarnation semble totalement dénuée de la ruse dont il faisait montre autrefois. En fait, Garagos fait preuve d'une rage insensée. Il se manifeste généralement sous la forme d'un tourbillon de violence armé de six bras, dont la seule raison de vivre semble être la violence.

Les prêtres de Garagos, appelés les pillards du sang, passent leurs journées à fomenter querelles et différends au travers du continent, sachant que chaque conflit contribue à la perpétuelle renaissance de Garagos. Ils sont intimement persuadés que leur dieu finira par recouvrer sa force divine, qu'il déposera l'haïssable Seigneur des Batailles et qu'il s'emparera du titre de Dieu de la Guerre. Ils montent et développent des réseaux d'espions, de guerriers fidèles et d'agents visant à accroître la puissance du culte. Du reste, la mainmise sur chaque cellule est habituellement déterminée par la lutte d'influence opposant les agents de prêtres rivaux.

Les pillards du sang prient pour obtenir leurs sorts au matin. Les cérémonies du Seigneur de Guerre incluent généralement des effusions de sang, suivies d'onctions du sang des ennemis. Bien qu'une poignée de prêtres propres sur eux préfèrent semer la discorde dans les cours de Faerûn, la plupart des prêtres bestiaux de Garagos refusent de se laver et de se débarrasser du sang de leurs ennemis. L'obsession à l'égard du sang dont fait preuve le culte du Maître de Toutes les Armes en a poussé beaucoup à croire que la foi renferme quelque penchant pour le vampirisme, mais jamais ce fait n'a pu être établi. Du reste, le vampire moyen prendrait certainement un prêtre de Garagos recouvert de sang pour un repas potentiel plutôt que pour un allié. Les pillards du sang se multiclassent généralement en barbares.

Histoire/Relations : Bien qu'il soit chaotique neutre, le dément Garagos est à deux doigts de-sombrer dans le Mal. Constituant quasiment une force élémentaire de destruction, le Pillard n'a pas le moindre allié au sein des panthéons d'Abeir-Toril. Ainsi, les autres dieux se contentent de rester aussi loin que possible de lui. Bien qu'il n'ait pas réellement de conscience, Garagos exècre profondément Tempus et sa dupe, la Cavalière Rouge. Si ces divinités se rencontraient sur un champ de bataille, le Pillard aurait de grandes chances d'en faire les frais. Cependant, avec le temps, il est possible que les pouvoirs de destruction de Garagos transcendent sa faiblesse tactique et que les disciples de Tempus aient des soucis à se faire ce jour-là.

Dogme :La paix est bonne pour les imbéciles et les faibles. La guerre rend ses protagonistes forts et l'honneur ne saurait se satisfaire que de conflits directs. Seuls les lâches fuient un combat. Quiconque terrasse un adversaire en lui semant une embûche ou en le frappant dans le dos fait montre de lâcheté. La retraite est inenvisageable, même face à un ennemi plus puissant que soi, car si le cœur du guerrier se tourne vers Garagos, ce dernier lui offrira assez de force pour vaincre son ennemi.

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Gargauth

Symbole

Le Dixième Seigneur des Neuf, Le Seigneur Perdu du Puits, Le Seigneur Caché
Alignement :: LM
Attributions : Trahison, cruauté, corruption politique, individus qui abusent de leur force ou de leur pouvoir
Domaines : Charme, Mal, Loi, Duperie
Arme de prédilection : "Corrupteur" (dague)

Gargauth incarne les inévitables décadences et corruptions associées aux chefs et groupuscules égoïstes, cupides et avides de toujours plus de pouvoir. La malveillance et la cruauté de Gargauth sont renforcées par le masque de civilité et de compassion qu'il revêt quand on le rencontre pour la première fois. Gargauth respecte ses engagements à la lettre, mais il adore trahir ceux avec lesquels il conclut un pacte en tournant les termes exacts du contrat à son avantage. Gargauth est un excellent stratège dont le sens de l'humour modère le caractère. Il sait se montrer savant, charmant et courtois, mais sa véritable nature finit toujours par refaire surface. En fait, le Seigneur Qui Veille est parfaitement dépravé. C'est l'incarnation du mal dans toute sa perfidie.

L'Eglise de Gargauth est un culte secret, à quelques exceptions près. Les prêtres s'efforcent d'accroître leur influence personnelle, le pouvoir de l'église, et de ce fait celui de Gargauth. Ce sont ses yeux et ses oreilles à travers tout Faerûn. Leur travail consiste à séduire et à corrompre les individus puissants et les chefs de communautés de Faerûn, à les lier à des contrats dont les termes vont dans le sens des desseins de Gargauth. Ils cherchent à s'emparer des positions d'autorités, qu'ils intègrent ensuite à la hiérarchie de l'ombre de leur foi. Gargauth ordonne à ses disciples de saper l'influence des autres cultes maléfiques et de leur dérober des fidèles plutôt que de perdre leur temps et leur énergie à lutter contre les divinités du bien.

Les prêtres de Gargauth prient pour obtenir leurs sorts au crépuscule, lorsque la nuit entreprend de corrompre le jour. L'Eglise célèbre deux jours sacrés. Le Dévoilement se tient la nuit de l'Hiver Fatal. Cette horrible cérémonie, dont on pense qu'elle inclut des sacrifices macabres, annonce l'ère imminente durant laquelle Gargauth fera de Faerûn son royaume maudit pour l'emporter à Baator et y créer le dixième puit des Enfers. Le Lien est célébré à la veille de la fête de la Lune. Il s'agit d'un rituel personnel au cours duquel chaque prêtre renouvelle le contrat éternel qu'il a conclu avec Gargauth, lui offrant toute sa loyauté contre un peu plus de puissance. Ce rituel profane inclut quelques sacrifices prenant la forme d'argent, de magie et de connaissances, sans oublier le lancement de nombreux sorts affreux. Les prêtres de Gargauth concluent tous leurs accords en usant de contrats signés et consacrés au nom de Celui qui Veille. De nombreux prêtres se multiclassent en disciple divin ou ensorceleur.

Histoire/relations : Gargauth est un ancien archidiable dont la perfidie était trop grande, même au goût de ses semblables. Banni des Neuf Enfers, il entreprit de parcourir les plans, rentrant parfois à Toril. Son culte s'épanouit durant la guerre qui opposa les Ménestrels aux malaugryms. En plus des Sombres Divinités, Gargauth s'oppose également aux dieux maléfiques comme Cyric et Shar. Comme il aime corrompre ceux qui incarnent un brillant parangon de vertu, il menace tout particulièrement Siamorphe.

Dogme : La vie n'est qu'une question d'accumulation de pouvoir. La civilisation est un masque qui dissimule les désirs essentiels constituant le cœur de tout être vivant. Ceux qui souhaitent survivre et prospérer doivent bien admettre cette vérité et concentrer tous leurs efforts sur la quête du pouvoir. Pour prendre le pouvoir, il faut user de ses charmes et d'une langue de miel, ou encore d'une dague barbelée et ensanglantée, selon la situation. Il est plus important de régner que de prendre la place sur le trône. Respectez à la lettre les règles et accords conclus par les puissants, mais soyez prêt à contourner tout contrat pour en tirer le maximum d'avantages.

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Gwaeron Bourrasque

Symbole

Maître du Pistage, Celui Qui Ne Se Perd Jamais
Alignement :: NB
Attributions : Pistage, Rôdeurs du Nord
Domaines : Faune, Bien, Connaissance, Flore, Voyage
Arme de prédilection : "Cœur ardent" (épée à deux mains)

Gwaeron Bourrasque est le discret et solitaire protecteur des rôdeurs du Nord. Il a toujours l'apparence d'un humain, aussi grand qu'impressionnant, au torse nu, à la longue barbe et aux cheveux blancs. Taciturne et rarement courroucé, le Maître du Pistage montre l'exemple en actes plutôt qu'en paroles. En outre, une fois entamée, sa rage ne connaît pas de limites. Il méprise les trolls et les pourchasse régulièrement à travers les landes Éternelles. Bien que Gwaeron soit grandement respecté parmi les rôdeurs actifs dans le Nord, son culte relève davantage de l'émulation que de la vénération.

Il n'existe pas d'Église de Gwaeron distincte de celle de Mailikki, d'autant que l'existence de son culte est peu connue en dehors des rangs des rôdeurs du Nord. En fait, la plupart des temples de la Dame des Forêts du Nord renferment un petit autel consacré au Maître du Pistage. Les disciples de Gwaeron, connus sous le nom des arpenteurs de la voie du silence, oeuvrent dans le but de limiter le nombre de trolls, d'orques et autres humanoïdes dans le Nord, mais également pour s'opposer aux fidèles de Malar.

Les prêtres et les druides de Gwaeron Bourrasque prient pour obtenir leurs sorts au crépuscule, lorsque de nombreux animaux sauvages émergent de leur antre pour fourrager ou se mettre en chasse, Les fidèles n'observent pas d'autres jours sacrés que ceux que célèbre Mailikki. Après une traque couronnée de succès, ceux qui invoquent le nom de Gwaeron doivent laisser derrière eux un cercle composé de six empreintes réalisées à l'aide du pied droit, le talon de chacune devant effleurer les autres alors que les doigts de pied s'ouvrent vers l'extérieur. Presque tous les druides et les prêtres de Gwaeron se multiclassent en rôdeurs.

Histoire/Relations : Il y a des siècles de cela, alors qu'il était encore mortel, le rôdeur Gwaeron parcourait le Nord et dormait dans un bosquet d'arbres s'élevant à l'ouest de la ville de Triverrat. On appelait cet endroit la Torpeur de Gwaeron. Le Maître du Pistage sert Mailikki, aux côtés de Lurue et de Shiallia, apprenant aux rôdeurs à déchiffrer les signes de la forêt. Il a conclu des alliances avec les dieux des panthéons elfes, gnomes et halfelins dont les attributions correspondent le mieux à celles de Mailikki, de Sylvanus et aux siennes. Il s'oppose à Malar le Seigneur Bestial. Etant donné que ses fidèles sont peu nombreux et proches de ceux de Mailikki, il risque de devenir un aspect de la Reine de la Forêt ou une proie de Malar s'il n'y prend garde.

Dogme :Les êtres intelligents peuvent vivre en harmonie avec la nature sans qu'il soit nécessaire d'anéantir l'une au profit des autres. Embrassez la nature et ne la craignez pas. La voie de la nature est la voie du Bien. Maintenez l'équilibre et découvrez les us cachés de la vie, mais attachez-vous à l'aspect positif et bienveillant de la nature. Ne permettez pas que l'on abatte les arbres ou que l'on incendie les forêts sans raison. Ne faites qu'un avec la forêt, apprenez à Votre prochain à en faire de même et punissez ou terrassez ceux qui chassent par plaisir ou se livrent à des actes de cruauté à l'encontre des animaux.

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Hoar

Symbole

Le Héraut Funeste, Seigneur des Trois Tonnerres
Alignement :: LN
Attributions : Vengeance, Châtiment, Justice poétique
Domaines : Destin, Loi, Justice, Voyage
Arme de prédilection : "Piqûre de Justice" [Javeline de foudre] (lance)

Hoar est la divinité vengeresse du châtiment, dont le nom est invoqué par ceux qui pratiquent la loi du Talion. C'est un dieu capricieux, prompt à user de violence et doté d'un humour cinglant. Depuis le Temps des Troubles, le Héraut Funeste est obnubilé par la chute d'Anhur, le dieu mulhorandi de la guerre et, dans une moindre mesure, par celle du panthéon dont il est originaire.

Hormis une poignée de temples, l'Église de Hoar est principalement composée de prêtres itinérants qui acceptent, en échange de menus honoraires, d'en appeler à l'aide de leur dieu pour ceux qui cherchent ou craignent quelque vengeance. Les charlatans sont punis de la main même de Hoar. Les prêtres sont également en quête de victimes d'injustice, écoutent leur version des faits, estiment la véracité de leurs dires et traquent les intéressés pour les châtier comme il se doit. Nulle injustice n'est trop grande ou trop petite pour ne pas mériter d'être abordée, ce qui vaut parfois aux prêtres de Hoar de s'attirer le courroux du guet ou de tyréens, mais également l'adulation des opprimés.

Les prêtres de Hoar prient pour obtenir leurs sorts à minuit, lorsque sonne le glas de ceux qui méritent d'être traduits on justice. Les prêtres sont invités à célébrer l'anniversaire de l'acte de vengeance le plus à propos et agréable. Des prières silencieuses ou tonitruantes (selon la situation) doivent être adressées à Hoar chaque fois qu'on assouvit quelque forme de vengeance que ce soit. En outre, l'Église observe officiellement deux jours sacrés. Le 11 Eleinte, le Pénultième tonnerre est accompagné de festins de gibier, de pain, de fruits et d'hydromel, cette fête marquant la défaite du dieu de la guerre unthéric Ramman. Le 11 Marpenoth, l'Inéluctable destin prend la forme d'une cérémonie longue d'une journée, animée par des percussions, des déclamations de serments et d'éprouvants actes de purification. Cette fête célèbre la justice qui doit être rendue, les vengeances à assouvir et les bonnes actions dont chacun doit se rappeler. De nombreux prêtres de Hoar se multiclassent en assassins, en guerriers ou en roublards.

Histoire/Relations : En réalité, Hoar est un vieux dieu unthéric, autrefois connu sous le nom d'Assuran et adoré dans la partie orientale de la Mer intérieure. Il y a de cela des siècles, il fut chassé d'Unther par Ramman, mais son culte resta tout de même répandu en Chessenta. Il finit par tuer son rival lors du Temps des Troubles, mais Anhur s'empara des attributions de celui-ci avant qu'Hoar ne puisse agir, gagnant au passage son courroux. Tyr et Shar se disputent l'âme tourmentée de Hoar, car la Déesse Sombre souhaite en faire l'instrument docile de sa vengeance et de l'expression de sa rancune. De son côté, le Dieu Manchot souhaite en quelque sorte débloquer le sens de l'humour acerbe de Hoar et modifier ses attributions pour mettre en avant une ironie et une justice empreintes de poésie. Pendant ce temps, Hoar conspire en compagnie de Beshaba pour frapper de malchance tous ceux qui le méritent.

Dogme :Défendez la véritable justice et l'esprit des lois, sans bêtement observer ces dernières à la lettre. Les récompenses naissent des actes de chacun. La violence n'engendre que la violence et le Mal ne saurait donner naissance qu'au Mal. Cependant, le Bien vient à ceux qui font le Bien. Empruntez la voie du Héraut Funeste et de la vengeance, mais ne tombez pas dans le piège consistant à punir le Mal sans véritable motif. En effet, cette voie est séduisante, mais ne peut vous mener qu'à votre perte. Il faut se venger de toutes les injustices, chaque crime méritant une sanction à la hauteur de sa gravité. La vengeance est un plat qui se déguste avec une pointe d'ironie. Toute agression doit être vengée. Ceux qui ne répondent pas aux attaques menées contre leur personne ou leurs proches s'exposent à toujours plus d'agressions.

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Jergal

Symbole

Seigneur de la Fin de Tout, Scribe des Damnés, l'Impitoyable
Alignement :: LN
Attributions : Fatalisme, enterrement rituel, gardiens des tombes
Domaines : Mort, Destin, Loi, Rune, Souffrance
Arme de prédilection : Un gant blanc (faux)

Jergal est le sénéchal fataliste du Seigneur des Morts, qui archive les dernières volontés des morts. À la fois affable et solennel, il ne se met jamais en colère et s'exprime toujours d'une voix désincarnée et glaciale qui retentit avec toute la mélancolie d'une crypte depuis longtemps scellée. Le Seigneur de la Fin de Tout oeuvre uniquement pour faire un compte rendu précis du destin alors que le monde se meurt lentement.

L'Église de Jergal est réduite et secrète. Il s'agit d'un ordre quasi monastique de scribes appelés les copistes du destin. Généralement basés dans des mausolées de pierre vides et de poussiéreuses cryptes asséchées, ils passent le plus clair de leurs journées à l'entretien et à la consignation de gigantesques archives de parchemins précisant les circonstances de la mort des créatures conscientes de leur juridiction, sans oublier leur destination dans l'au-delà. En Thay, nés la mort fait partie intégrante du quotidien, l'Église de Jergal a connu une sorte de renaissance. Une poignée de disciples de Jergal suit toujours les vieux us des compagnons du masque blême, un ordre dont les membres combattent ou contrôlent les morts-vivants, dont l'existence n'était pas sanctionnée par l'Église et qui finirent pas se révéler gênants.

Les prêtres de Jergal prient pour obtenir leurs sorts au crépuscule, un moment de la journée qui symbolise la fin de la vie. Durant la dernière nuit de l'année, le clergé de Jergal cesse son inlassable travail. Lors de cette nuit sacrée, connue sous le nom de la Nuit d'une autre année, les prêtres lisent tous les noms des défunts qui ont été soigneusement consignés dans les parchemins durant l'année passée. Au cri de Une année de moins, tous les parchemins sont classés et le travail reprend dès le lendemain. Le seul rituel que les prêtres de Jergal doivent accomplir est appelé le Scellement. Après avoir noté le nom de chaque créature défunte, les circonstances de leur mort et leur destination dans l'au-delà, les copistes du destin doivent jeter des cendres et des os réduits en cendres sur les mots pour boire l'encre et marquer un nouveau pas vers la fin du monde. Certains cherchent à devenir des morts-vivants avec l'aval de l'Église afin d'être en-mesure de poursuivre leur carrière d'archiviste. Les prêtres se multiclassent parfois en moines ou en nécromanciens.

Histoire/Relations : Baine, Bhaal et Myrkul héritèrent de la plupart des attributions de Jergal quand la lassitude le poussa à quitter sa place avant de sombrer dans un quasi-oubli. Avec la mort de ces dieux, Jergal s'est retrouvé au service de Cyric, puis de Kelemvor. Bien que sa nature l'invite à rester fidèle à ses devoirs, il est capable de saper l'influence de celui qui détient l'attribution de la mort s'il ne se montre pas à la hauteur de ses responsabilités. Jergal fait du bon travail aux côtés de Kelemvor, mais il méprise toujours Cyric et a consacré une bonne partie de son temps à combattre Velsharoon, qui souhaite prolonger la vie au-delà de son terme normal.

Dogme :Tout être a un lieu de repos éternel qui lui est choisi à la naissance. La vie consiste à trouver cet endroit avant de goûter au repos éternel. L'existence est une brève aberration dans l'éternité de la mort. Le pouvoir, la réussite et la joie sont aussi éphémères que la faiblesse, l'échec et la misère. Seule la mort est absolue, et encore faut-il attendre son heure. Cherchez à apporter de l'ordre dans le chaos de la vie, car dans la mort figure la finalité et l'immobilité. Soyez prêt à affronter la mort, car elle est intransigeante et toujours à l'heure. La vie ne doit être prolongée que lorsqu'elle sert la cause de la mort du monde.

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La Cavalière Rouge

Symbole

Dame de la Stratégie, Grande Maîtresse de l'Echiquier
Alignement :: LN
Attributions : Stratégie, organisation, tactique
Domaines : Loi, Noblesse, Organisation, Guerre
Arme de prédilection : "Echec et mat" (épée longue)

Manifestement calme et logique, la Cavalière Rouge fait montre d'une grande compassion, même si elle ne Craint jamais d'envoyer ses adorateurs à la mort lorsque cela est nécessaire à la bonne marche d'un plan. Elle élève rarement la voix, aime les plaisanteries et rit même à gorge déployée. Elle n'apprécie pas les conduites frivoles et ne supporte pas les créatures qui changent souvent d'alliances, par caprice notamment.

L'Église de la Cavalière Rouge, connue sous le nom de la Compagnie Rouge, est une branche d'un ordre monastique de la hiérarchie de l'Église de Tempus qui s'attachait à l'organisation et à la stratégie. Elle n'est sortie de l'ombre du temple de Tempus que depuis le Temps des Troubles. Les membres de la Compagnie Rouge servent dans diverses armées de Faerûn, prenant généralement la tête de troupes d'élite. D'autres sont des instructeurs respectés dans des académies militaires. Quelques-uns sont des intendants particulièrement efficaces dès qu'il s'agit de dénicher et de gérer des provisions ou d'établir puis de conserver des lignes de ravitaillement en territoire hostile. Quelques prêtres de la Cavalière Rouge ont également écrit des ouvrages traitant de stratégie militaire. Quand ils ne sont pas de service, les prêtres de la Cavalière Rouge jouent généralement. Bien qu'ils évitent les jeux de hasard requérant davantage les faveurs de Dame Chance que l'habileté de la Cavalière Rouge, les prêtres du culte s'efforcent d'améliorer leur niveau dans des jeux abstraits de toutes sortes. Cela leur permet de songer à des lignes de pensée alternatives et à de nouveaux stratagèmes, mais également d'affiner leur faculté de saisir les intentions de leurs adversaires.

Les prêtres de la Cavalière Rouge prient pour obtenir leurs sorts la nuit, avant d'aller se coucher, se préparant ainsi à la journée à venir. En plus d'observer les jours sacrés et cérémonies importantes de l'Église de Tempus, le clergé de la Cavalière Rouge honore deux jours sacrés de marque. La Retraite est un événement annuel qui se tient durant la journée de l'Hiver fatal. Au cours de cette cérémonie très solennelle, les prêtres de la Cavalière Rouge se rassemblent dans le cadre d'une journée de rétrospectives quant aux années passées de campagnes. On parle de stratégies, on analyse les batailles et les connaissances qui en sont extraites sont intégrées aux préceptes de l'Église. Le Gambit de la Reine est célébré au premier jour de Tarsakh. Au cours de ce festival, les prêtres de la Cavalière Rouge se détendent via une journée de banquets et de jeux. On organise donc des tournois d'échec, le vainqueur recevant alors reconnaissance, mérite, promotion et, parfois, un don précieux issu de l'armurerie du temple. De nombreux prêtres se multiclassent en guerriers ou en moines.

Histoire/Relations : La Cavalière Rouge fut élevée au rang divin par Tempus pour contrebalancer l'influence de Garagos. Elle sert son protecteur avec loyauté, voyant en lui une figure paternelle, et cherche à saper l'influence de Garagos et de Cyric. Elle oeuvre en étroite collaboration avec Torm, qui affiche des dispositions semblables, et voit Valkur le Puissant comme son meilleur allié en combat naval, même s'il n'est pas toujours très fiable. La Cavalière Rouge a fait de son véritable nom un secret et seul le Seigneur des Batailles le connaît. En effet, elle est parfaitement consciente que si un être, mortel ou divin, parvenait à exercer quelque contrôle sur elle, il aurait connaissance de toutes les intrigues et de tous les stratagèmes des souverains de Faerûn et des divinités des autres plans.

Dogme :Quelles que soient les circonstances, celui qui dispose des meilleures organisations, stratégie et tactique gagne à coup sûr la guerre. N'importe quel imbécile peut tirer la défaite des mâchoires de la Victoire avec l'aide de la chance. Seul un grand stratège peut s'assurer une victoire durable. La guerre est une série de batailles. Le fait d'en perdre une ne signifie pas nécessairement que la guerre est perdue. Cherchez les faiblesses de vos adversaires et reconnaissez les vôtres. Contournez les forces de votre adversaire et exploitez pleinement les vôtres. Ce n'est qu'en concentrant ses forces sur les faiblesses d'un ennemi qu'on peut le vaincre à coup sûr. En temps de guerre, préparez-vous à la paix. En temps de paix, préparez-vous à la guerre. Faites-vous des ennemis de vos ennemis des alliés, et acceptez de transiger. La vie est une suite sans fin d'escarmouches parfois espacées de guerres. Soyez prêt et prévoyez un plan de secours.

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Lurue

Symbole

La Licorne, la Reine des Licornes, la Reine des Animaux Doués de Parole
Alignement :: CB
Attributions : Bêtes parlantes, créatures non-humanoïdes
Domaines : Faune, Chaos, Bien, Guérison
Arme de prédilection : Une corne de Licorne (lance)

Animée par le goût des voyages, Lurue est parfois volage. Cependant, dès lors qu'elle accorde sa confiance à quelqu'un, elle fait montre d'une loyauté sans limites à son égard. En outre, elle n'abandonne jamais ses fidèles quand ils sont dans le besoin. Quand elle n'a pas d'autre alternative que le combat, Lurue se montre intraitable. Elle préfère néanmoins le badinage, les énigmes, les découvertes et l'exploration de la vie en général.

L'Église de Lurue n'est dotée d'aucune hiérarchie et aucun temple ne lui est consacré. Bien que certaines races, comme les licornes, les pégases et les hiboux doués de parole la vénèrent en qualité de reine, la plupart de ses adorateurs (comme ceux qui ont été la cible d'un sort d'éveil) ont été mis au ban de leur propre espèce en raison de leurs pouvoirs uniques. Les prêtres de Lurue passent leurs journées à offrir aide et réconfort aux nécessiteux, proposant leur soutien aux doux rêveurs afin qu'ils puissent satisfaire leurs ambitions et sauvant tous ceux qui ne sauraient supporter le faix de l'adversité. Bien peu s'attachent à un même devoir très longtemps (bien qu'ils veillent à ce qu'une tâche soit réalisée du début à la fin), et beaucoup sont régulièrement pris d'une irrésistible envie de voyager. Nombre des prêtres de Lurue sont des aventuriers qui parcourent Faérûn à la recherche de torts à réparer et du juste équilibre entre joie, expériences nouvelles et éducation personnelle.

Les prêtres et les druides de Lurue prient pour obtenir leurs sorts à minuit, dans une clairière sylvestre éclairée par la lueur de la lune si possible. Les deux jours sacrés de Lurue sont la veille de la Longue nuit et la fête de la Lune. Le premier prend la forme de réjouissances, de gambades et de tintamarres qui durent toute la nuit. Ce type d'événement est marqué par des chevauchées folles dans la campagne comme dans les cieux, par des représentations théâtrales satiriques, des allocutions humoristiques, des duels de railleries, de magnifiques chants auxquels tout le monde se joint et des déclarations d'amour. De nombreuses licornes prennent cette nuit-là un compagnon pour la vie. De son côté, la fête de la Lune est une cérémonie soulignant l'amorce de l'hiver. Elle est également consacrée au souvenir des morts. De nombreux chants épiques et oeuvres d'art de maître sont alors dévoilés, plus particulièrement dans la ville de Lunargent, qui en profite pour célébrer l'anniversaire de sa fondation. Un grand nombre de prêtres et de druides se multiclassent en rôdeurs.

Histoire/Relations : Censée être la fille de Séluné, Lurue sert Mailikki en guise d'alliée, d'amie et de monture. De fait, elle sert également Sylvanus. Elle oeuvre en étroite relation avec Shiallia et Gwaeron Bourrasque, affiche une alliance de longue date avec Nobanion et considère Chauntéa comme une amie. La Reine des Licornes est une farouche ennemie de Malar, le Seigneur Bestial, qu'elle accuse d'avoir aidé les Magiciens Rouges de Thay à créer les licornes noires. De son côté, Malar serait plus qu'heureux de lui trancher la gorge, car il la compterait volontiers parmi ses trophées.

Dogme :La licorne est un symbole d'espoir, de joie, de salut et de protection pour les nécessiteux et les oubliés. La vie doit être savourée et menée dans le rire. Toute quête doit être entreprise par goût du défi. Tout présent doit être offert sur un coup de tête. Les rêves impossibles doivent être entretenus dans la merveilleuse perspective qu'ils se réalisent. Chacun, quelle que soit sa spécificité, doit être loué pour ses forces et conforté dans ses faiblesses. Le Mal s'estompe plus rapidement face à une vivacité d'esprit cinglante et à une joie dénuée d'entraves. Cherchez la licorne et trouvez le bonheur.

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Savras

Symbole

L'Omnivoyant, Seigneur de la Divination, le Troisième Œil
Alignement :: LN
Attributions : Divination, destin, vérité
Domaines : Destin, Connaissance, Loi, Magie, Sorts
Arme de prédilection : L'œil de Savras (dague)

Savras s'exprime de façon fort claire et précise, mais dit rarement ce que souhaite entendre son interlocuteur. Il dit toujours la vérité et lorsque celle-ci est une question de point de vue, il va parfois jusqu'à en révéler tous les aspects. Les gestes et les actes de Savras laissent peu de place à la compassion ou aux émotions, mais les sages estiment que ce comportement n'est que la façade d'une divinité qui se soucie énormément du sort de Faerûn, mais qui ne sait pas comment en changer le destin. Savras se met très rarement en colère, mais lorsque cela arrive, son courroux prend des allures terrifiantes. Récemment, il a été fort contrarié par des événements qu'il n'avait su anticiper et est incapable de sonder le sens d'un vide dans ses propres divinations.

L'Église de Savras est réduite, mais bien organisée. Nombre de prêtres prédisent l'avenir et étudient le passé, traitant alors des conséquences de ce qu'ils apprennent. Ils se livrent également à de longues séances stratégiques visant à analyser les implications d'événements futurs et agissent en conséquence. Certains disciples de l'Omnivoyant parcourent Faerûn à proférer des prophéties, pendant que d'autres se mettent en quête de lieux reculés où établir domicile pour y faire figure d'oracles. Certains sont de véritables détecteurs de mensonges ambulants et travaillent pour le compte du système judiciaire de divers villes et royaumes en qualité de témoins, de magistrats ou de juges.

Les prêtres de Savras commencent et achèvent leurs journées par de longues séances de méditation, prient pour obtenir leurs sorts la nuit en vue de la journée à venir. Les disciples de Savras célèbrent la fête de la Lune, qu'ils appellent la Vision. Tous les fidèles observent ce jour sacré via vingt-quatre heures de méditation ininterrompue. Dans certains temples, cette méditation a lieu dans un sauna ou dans un bain de vapeur ou, parfois, dans un nuage d'encens. Tout adorateur qui participe à cette cérémonie longue d'une journée est récompensé par une vision de l'Omnivoyant. Les bénéficiaires de telles visions sont censés agir en accord avec ce savoir prescient ou prennent le risque de s'attirer le courroux de Savras. De nombreux prêtres se multiclassent en devins ou en moines.

Histoire/Relations : Il y a de cela bien longtemps, Savras était un lanceur de sorts profanes du Sud qui partageait les mêmes attributions qu'Azouth : les mages au service de Mystra. Tous deux combattirent avant le cataclysme de l'aube et Savras fut vaincu. Toutefois, son Église prétend qu'il le fit délibérément après avoir eu une vision de l'avenir. Azouth devint l'un des dieux des magiciens et l'essence de l'Omnivoyant fut emprisonnée dans un bâton créé par le Seigneur des Sorts. Récemment, Azouth a libéré Savras après lui avoir arraché un vœu d'allégeance. Toutefois, le Seigneur de la Divination n'aime guère la place qu'il occupe. Il fait montre d'indifférence à l'égard de Velsharoon et consacre le gros de ses efforts à éventer les mensonges de Cyric. L'Omnivoyant ne semble pas avoir été surpris par les dernières actions de Shar et s'oppose farouchement à l'utilisation qu'elle fait de la Toile d'Ombre pour réduire l'efficacité de ses divinations.

Dogme :La cécité des mortels est à l'origine de la bêtise. Cherchez la vérité en toutes choses, petites ou grandes, et ne dissimulez rien. Contentez-vous de dire la vérité, car les mensonges quelle que soit leur gravité, sont la source du chagrin. Ne vous laissez pas paralyser par l'indécision, mais n'entreprenez aucune action sans en analyser les conséquences. Les décisions prises à la hâte valent rarement mieux qu'une stratégie réfléchie. Les mortels qui n'usent que de leurs deux yeux sont pour ainsi dire aveugles. Savras offre le troisième oeil béni, conférant ainsi des talents de prémonition et de sagesse, afin que les mortels aient accès à l'omniscience des dieux. Il n'est pas mal que vous usiez des connaissances qu'octroie Savras pour votre compte et celui de votre Église. Cependant, prenez garde quant vous oeuvrez pour votre prochain, car il est possible qu'il vous cache quelque chose. Recherchez les mobiles cachés avant d'agir et ne nuisez pas au royaume dans lequel vous menez votre existence de mortel.

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Sharess

Symbole

La Dame Dansante, Mère des Chats
Alignement :: CB
Attributions : Hédonisme, bonheur des sens, lieux de fêtes, chats
Domaines : Chaos, Charme, Bien, Voyage, Duperie
Arme de prédilection : Une grande patte de félin (combat à mains nues)

Sharess est une femme rayonnante de beauté, presque aussi magnifique que Sunie. Selon les légendes, sa voix est un ronronnement offrant à ceux qui l'entendent le sentiment qu'elle est effleurée par de la fourrure ou du velours des plus doux quand elle prend la parole. C'est une divinité volage et frivole, qui ne permet à personne de saisir sa véritable nature. Elle affiche l'indépendance et l'hédonisme des félins et passe son temps à se faire belle. On la dépeint souvent (en particulier en Mulhorande, où elle est connue sous le nom de Bastet) comme une femme voluptueuse à tête de chat. Elle aime jouer avec de beaux mortels et ne peut s'empêcher de flirter avec tous ceux dont elle croise la route. Cependant, quand son ardeur s'éteint et que sa passion est assouvie, Sharess se laisse facilement distraire et passe rapidement à de nouveaux plaisirs. Elle déteste tout particulièrement les serpents.

L'Église de Sharess n'est franchement pas organisée, mais ses membres œuvrent et jouent souvent ensemble. Les prêtresses gèrent habituellement des maisons de joie dans de grandes villes ou servent directement des souverains décadents. Ces maisons de joie en appellent à tous les sens et proposent de fantastiques banquets, des bains et massages paradisiaques et nombre d'autres plaisirs.. Les maisons de joie les plus riches emploient généralement une ou deux sharessanes de niveau moyen. Cela dit, certaines sharessanes parcourent le monde avec la bénédiction de leur déesse, à la recherche de nouvelles sensations à ajouter à leur répertoire.

Les prêtresses de Sharess prient pour obtenir leurs sorts au crépuscule, lorsque l'attrait de la nuit pointe le bout de son nez. L'Église célèbre plus de festivals que n'importe quel autre culte de Faerûn. Ceux-ci sont qualifiés d'Éternelles réjouissances de la vie. Le lever du jour, le coucher du soleil, le passage des saisons, l'apparition de la pleine lune et autres événements constituent de bonnes raisons pour organiser de grandes fêtes auxquelles la population est toujours la bienvenue. Chaque festival est affublé d'un nom précis et de nouveaux font leur apparition au fur et à mesure que d'anciens disparaissent. Sans aucune commune mesure cependant, la veille de la Longue nuit est un moment de réjouissances exceptionnelles parmi les fidèles et l'occasion de se livrer aux plaisirs les plus extrêmes. Nombre de prêtres se multiclassent en bardes.

Histoire/Relations : Bastet était la déesse mulhorandi des chats et le lieutenant d'Anhur dans la guerre éternelle menée contre Seth. À l'apogée du second empire mulhorandi, alors que de nombreux cultes des animaux étaient en vogue, Bastet s'empara des attributions de Felidae, une divinité des félins, des plaisirs sensuels et des nomades. Animée du goût des voyages, Bastet parcourut Faerûn, laissant de nombreuses sectes dans son sillage, qui pour la plupart la connaissaient sous le nom de Sharess. Cette dernière finit par aborder le côté obscur du plaisir et tomba sous la coupe de Shar. Elle aurait certainement été absorbée par la Déesse Sombre si Sunie ne l'avait libérée pendant le Temps des Troubles. Depuis, Sharess a renoué ses liens d'amitié avec Anhur, Hanali Celanil, Lliira, Milil, Nobanion, Séluné et Sunie. Elle oeuvre désormais contre les maux de Seth, Shar et Loviatar. Enfin, Shar n'a jamais oublié qu'elle a réussi à se sortir de ses griffes...

Dogme :La vie doit être pleinement vécue, dans la décadente réalisation sensuelle de soi et d'autrui. Ce qui est bon est agréable et ce qui est agréable est bon. Nul ne doit jamais renoncer à la quête du plaisir et la vie doit être vécue comme une fête sans fin. Répandez la générosité et offrez la joie à tous ceux qui sont dans la peine. Des expériences sans fin attendent ceux qui ont un penchant pour l'exploration, aussi devez-vous avancer vers l'inconnu tout en savourant ce que vous connaissez déjà.

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Shiallia

Symbole

Danseuse des Clairières, Fille de la Haute-Forêt, la Dame des Bois
Alignement :: NB
Attributions : Clairières forestières, croissance forestière, la Haute-Forêt, le bois du Padhiver
Domaines : Faune, Bien, Flore, Renouvellement
Arme de prédilection : "Ami de la forêt" (bâton)

Shiallia est séduisante et truculente. Elle aime danser et gambader dans la forêt, mais également jouer avec les animaux des bois quand elle ne pourvoit pas à leurs besoins. Elle est dotée d'une voix sourde et gutturale, et aime donner la réplique de façon maligne et parfois suggestive. Il lui arrive d'avoir tout du comportement des satyres, mais elle est assurément plus mystérieuse et profonde que ces créatures ne peuvent l'être. Elle défend ses protégés avec acharnement, mais se soucie rarement de ce qui n'entre pas dans le cadre de ses attributions, sauf si Mailikki ou Sylvanus lui ordonne d'agir.

L'Eglise de Shiallia n'est guère organisée et n'affiche pas de hiérarchie précise. Ses fidèles sont des amoureux de la nature, qui passent leurs journées à planter et à cultiver, à en appeler à la clémence du climat, et à soigner les blessés et les malades. Ils ne s'arrêtent pas aux créatures de la forêt, même s'ils en côtoient énormément, leur philosophie et leurs grâces s'étendant également aux humanoïdes non mauvais qui pénètrent ou vivent dans les bois. Les prêtres de Shiallia sont parfois appelés les aides silencieux. Certains récits traitent de la façon dont ils veillent sur les enfants perdus et surveillent les imbéciles qui s'aventurent dans la Haute-Forêt sans être conscients des dangers qu'elle renferme.

Les prêtres et les druides de Shiallia prient pour obtenir leurs sorts lorsque la lune est au plus haut dans le ciel. En effet, celle-ci régit le cycle de la reproduction. Les jours qui marquent le passage des saisons sont les plus importants de l'année. Herbeverte et les Grandes moissons sont plus particulièrement célébrés au titre de jours sacrés dédiés à la naissance et à l'aboutissement. Durant les jours sacrés (parmi lesquels l'Hiver fatal, la Longue nuit, les Fêtes de la lune), les fidèles invitent toutes les créatures amicales à se joindre à eux pour manger, chanter et danser. Les mariages sont les bienvenus et même sollicités au changement des saisons. Du reste, les disciples de Shiallia égayent toujours ces événements à l'aide d'autant de magie féerique que possible, créant ainsi une ambiance fantastique sous les étoiles. Du coup, de nombreux étrangers au culte fixent la date de leur mariage durant un jour sacré de la déesse dans l'espoir de recevoir sa bénédiction et de profiter de son hospitalité. Ses prêtres se multiclassent rarement.

Histoire/Relations : Shiallia serait la sœur de l'Arbre fantôme (l'esprit collectif de la Haute-Forêt et l'un des totems d'Uthgar) et la fille de Tapann l'Immortel, le Seigneur des Korreds (des créatures ressemblant à des satyres). À l'instar de Lurue et de Gwaeron, elle sert Mailikki, et donc Sylvanus. Elle s'oppose à ceux qui cherchent à nuire à ce qu'elle protège, et donc à Aurile, Malar, Talona et Talos.

Dogme :Le seul véritable dessein de toute créature vivante est de procréer. La nature façonne le monde, pour le meilleur comme pour le pire, afin que les créatures qui y vivent ne se soucient que de leur survie. Il ne faut pas craindre la mort, car elle fait partie du cycle naturel de la vie. Cependant, la vie, et plus particulièrement la naissance d'une nouvelle vie, doit être soutenue où qu'elle apparaisse.

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Siamorphe

Symbole

La Justice Divine
Alignement :: LN
Attributions : Nobles, droit de noblesse, royauté humaine
Domaines : Connaissance, Loi, Noblesse, Organisation
Arme de prédilection : "Noble puissance" [sceptre] (masse d'arme légère)

Siamorphe est douce et gentille avec les individus, mais elle fait montre de fermeté et de charisme à l'égard des groupes. Sa voix mélodieuse est empreinte d'une grande sagesse, mais elle ne souffre aucune discussion quand elle donne un ordre. Elle aime croire que son devoir est de bâtir un robuste squelette de continuité dans les gouvernements via une noble infrastructure, afin que le corps politique puisse croître et se développer convenablement sous l'autorité d'un souverain royal.

L'Église de Siamorphe est rigoureusement organisée, mais très réduite, principalement confinée à la noblesse d'Eauprofonde et de Téthyr. Les prêtres de Siamorphe servent de conseillers aux nobles souverains quand eux-mêmes ne sont pas de noble extraction. Quand ils sont confrontés à un souverain de noble naissante qui ne joue pas son rôle de dirigeant, les prêtres doivent corriger ses défauts via conseils et éducation, ou organiser sa succession pour de le remplacer par un autre indi,vidu de noble lignage.

En pratique, nombre des scions de Siamorphe passent leurs journées à présider divers conseils, à effectuer des recherches généalogiques et historiques au sujet de nobles familles, à coordonner des cérémonies d'investiture et à déterminer qui sera l'héritier de quelque lignée. D'un autre côté, ceux qui prennent à cœur les responsabilités qu'ils ont envers les gens du commun passent leurs journées à servir le peuple, à offrir leurs conseils, à régler des différends, à donner des instructions aux communautés privées de chef et à prêcher les vertus et responsabilités de la noblesse, sans oublier les devoirs et droits de la roture.

Les prêtres de Siamorphe prient pour obtenir leurs sorts à midi, lorsque le calice de Siamorphe (le soleil) se trouve au-dessus de leur tête. Au fil du temps, l'Église a renoncé à nombre de ses anciennes cérémonies et traditions, et les prêtres de la foi les redécouvrent lentement, prenant souvent le temps d'explorer de vieux châteaux dans lesquels des prêtres de Siamorphe servaient divers souverains oubliés. Les services religieux sont généralement de simples convocations de nobles discutait de l'ordre social et des difficultés à gouverner les masses. Le nom de Siamorphe est invoqué au début et au terme de ces services via une courte prière. Les prêtres de la déesse conçoivent des cérémonies uniques à l'attention des diverses familles d'Eauprofonde. Le baptême cérémoniel d'un héritier nouveau-né présidé par un scion de Siamorphe peut coûter jusqu'à 10 000 pièces d'or. À Eauprofonde, Siamorphe dispose d'un jour sacré dans le quartier maritime et le quartier nord où les nobles envahissent la promenade des Héros et le jardin des Héros, sans oublier la route allant de la rue des Crânes à la rue du Dauphin Chanteur en passant par celle des Regards, où ils organisent un gigantesque festival. Connues sous le nom de l'Apparat Divin, ces réjouissances en vogue ont toujours lieu durant l'été, même si la date exacte varie selon la volonté de Siamorphe (et, d'après certains, selon le calendrier mondain de l'année). Les nobles d'Eauprofonde revêtent des costumes archaïques et parcourent l'endroit en lançant des pièces (généralement de cuivre ou d'argent) aux roturiers, s'adressant les uns aux autres en usant de tous leurs titres et d'un langage très soutenu, abandonné depuis plusieurs siècles. Certains prêtres se multiclassent en gardiens du savoir.

Histoire/Relations : L'incarnation actuelle de Siamorphe compte parmi une longue lignée de divinités, sachant que la dernière était un homme. Elle n'a aucun allié parmi les dieux, mais elle s'oppose à la tyrannie et à la corruption de divinités comme Baine, Cyric et Gargauth. Cela la met dans une position de vulnérabilité et elle doit prendre garde quand elle Soutient une entreprise allant à leur encontre.

Dogme :Les nobles sont les souverains légitimes de l'humanité, pourvu qu'ils soient à même d'assumer les charges et devoirs de leur règne. Les nobles ont l'obligation morale de régner de la meilleure façon possible pour le peuple qui les sert, même si cela entre en conflit avec leurs intérêts personnels. Les descendants des nobles lignées héritent du charisme et de la sagesse de leurs aïeux. La fortune de leurs familles leur offre tout le loisir d'apprendre leur rôle de souverain. L'acquisition de titres par le seul héritage écarte les éventuels conflits entre rivaux. Une caste nobiliaire qui se soucie des roturiers de Faerûn et veille à leurs intérêts est la forme de gouvernement la plus stable et juste.

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Trouveur Grifwiverne (ou éperon de wiverne)

Symbole

Le Barde sans nom
Alignement :: CN
Attributions : Cycle de la vie, transformation de l'art, sauriens
Domaines : Chaos, Charme, Renouvellement, Reptiles
Arme de prédilection : "Epée des chants" (épée bâtarde)

Trouveur Grifwiverne est à la fois le dieu de la réinvention et l'exemple le plus couramment cité en matière d'orgueil démesuré. Son caractère passe lentement de celui d'un homme vaniteux et égoïste à celui d'un dieu bon et responsable. Il oeuvre non seulement à la diffusion de ses chansons parmi les bardes de Faerûn, mais il encourage également les artistes et les pousse à changer, à transformer et à recréer leurs moyens d'expression, ce qui contraste radicalement avec sa précédente nature que l'on croyait immuable.

L'Église de Trouveur est particulièrement réduite. Elle est principalement composée de jeunes bardes et artistes luttant pour se faire un nom. Son existence même représente une menace aux yeux des clergés d'Oghma, de Milil et de Lathandre, même si ces divinités ont plutôt tendance à la soutenir. Parmi les sauriels de Val-Perdu (une vallée cachée située non loin des Vaux), l'Église de Trouveur est fort bien intégrée, car il est respecté et vénéré par la plupart des spécimens de cette race. Les prêtres, aussi peu nombreux soient-ils, passent leurs journées à créer et à recréer leur art, mais également à répandre le dogme de leur dieu à travers Faerûn. Nombre font de l'enseignement de la musique leur gagne-pain, une pratique fortement encouragée par Trouveur lui-même.

Les prêtres de Trouveur prient pour obtenir leurs sorts à l'aube, lorsque la nuit renaît sous la forme du jour. La seule journée sacrée officielle de l'Église est le 20 Marpenoth, le jour où Trouveur terrassa la manifestation physique de Moander, puis sa véritable forme dans les Abysses. Cela signa l'affranchissement des sauriels, mais pour les humains, cela marqua le jour où Trouveur réalisa que le changement pouvait bonifier sa musique. Dans les deux cas, cette journée est prétexte à jouer de la musique, à danser, à se livrer à des représentations théâtrales et à dévoiler des créations artistiques statiques. De nombreux prêtres se multiclassent en bardes.

Histoire/Relations : Comptant parmi les membres fondateurs des Ménestrels, Trouveur fut par la suite jugé pour avoir trahi leurs idéaux. En effet, son orgueil sans bornes provoqua la mort d'un apprenti et le suicide d'un autre. Après une longue période de bannissement, il fut libéré par un aventurier, puis devint un dieu à la fin du Temps des Troubles quand il tua Moander et s'empara de son étincelle divine. Faisant d'une pierre deux coups, il libéra les sauriels de Val-Perdu, un geste qui lui valut leur adoration. En qualité de nouveau dieu, Trouveur se cherche encore, mais il a conclu une solide alliance avec Tymora et Séluné. En temps voulu, il s'alliera probablement avec tous les dieux qui jouèrent un rôle dans la fondation des Ménestrels. De nombreux dieux, aidés de leurs fidèles, luttent contre Trouveur, sans compter que certaines sectes souhaitant le retour de Moander, parmi lesquelles des elfes secrètement soutenus par Lolth, s'opposent à lui. Les divinités reptiliennes, comme Sebek, Seth et Tiamat, s'en prennent à lui, car il est le dieu tutélaire des sauriels. Enfin, d'autres dieux, comme Talona et Yurtrus, souhaitent récupérer les attributions originelles de Moander (la pourriture), sachant que même Gargauth semble vouloir s'emparer de la pourriture en guise de forme de corruption.

Dogme :Les formes d'art que l'on empêche d'évoluer sont un signe de stagnation et de pourriture spirituelle. Pour s'épanouir, les gens doivent bien vouloir changer et transformer leur art afin d'y trouver le renouvellement. L'art a le pouvoir d'influencer les gens et la politique. Bien que cela ne doive pas être son seul usage, s'il parvient à faire en sorte que les gens soient libres et indépendants de toute tyrannie sociale ou politique, il est bon qu'il soit ainsi exploité. Toutes les formes d'art conviennent à Trouveur. L'expression artistique doit être encouragée chez chacun : adultes et enfants, amateurs et professionnels. Bien qu'il faille admirer les personnes qui apprennent et maîtrisent les disciplines d'expression artistique, n'oubliez pas de reconnaître à sa juste valeur l'importance des autres talents naturels.

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Valkur

Symbole

Le Puissant, Capitaine des Flots

Alignement :: CB Attributions : Marins, navires, vents favorables, combat naval
Domaines : Air, Chaos, Bien, Océan, Protection
Arme de prédilection : "La lame du capitaine" (rapière)

Valkur est capable de piloter n'importe quelle embarcation, quelles que soient les conditions météorologiques, et il ne recule jamais devant un bon défi. Il est d'humeur aussi changeante que le temps, mais fait toujours montre de la plus extrême des loyautés envers son équipage. Il est habituellement jovial, toujours chanceux, et souligne son point de vue en agitant le poing au-dessus de la tête. Il faut également souligner son rire tonitruant. Valkur n'est décidément pas rancunier, mais sa voix prend l'allure du tonnerre quand il est en colère. En fait, il incarne l'audacieux capitaine du grand large capable de sortir son navire des tempêtes que déchaînent les dieux de la fureur.

L'Eglise de Valkur n'est pas très organisée, les membres du clergé ne se rassemblant pour célébrer le culte que quand ils servent à bord du même navire ou séjournent dans le même port. Certains prêtres de Valkur sont des capitaines de navire qui sillonnent la côte des Épées et la mer des Etoiles déchues. Cependant, la plupart sont de simples officiers de bord. Quelques-uns de ces prêtres servent à bord de navires pirates, mais beaucoup apprécient la vie de corsaire au service de leur nation. Quand leur navire fait relâche, les prêtres de Valkur offrent soins et soutien financier aux marins qui ont été victimes de la guigne, mais également aux familles dont le chef a disparu en mer. D'autres prêtres gèrent des chantiers de construction navale ou des flottes de navires de commerce. Les prêtres de Valkur aiment également participer (voire financer) à des explorations maritimes et autres missions commerciales de longue haleine, tout cela pour les défis et opportunités qu'elles offrent.

Les prêtres de Valkur prient pour obtenir leurs sorts à l'aube, quand la première brise de la journée se lève. L'Église ne fête qu'une seule journée sacrée par an. Ainsi, le Bouleversement a toujours lieu au début du printemps, même si la date précise varie d'une année à l'autre. Ce festival marque la fin de l'hiver et le début de la saison des voyages en mer dans le Nord. Cependant, on le fête également dans le Sud, où les glaces hivernales ne bloquent ni ne gênent la navigation maritime. Selon les légendes, Valkur en communique chaque année la date précise à ces hauts capitaines, date qui varie souvent d'une ville à l'autre. Le Bouleversement est marqué par la mise à l'eau d'un grand nombre de voiles neuves et le baptême d'au moins un nouveau navire qui, armé d'un équipage composé de prêtres de Valkur, entame son premier périple. Parmi les devoirs des prêtres, on ne compte pas moins d'une quinzaine de cérémonies. La plupart de ces rituels sont, d'une façon ou d'une autre, liés aux navires et aux voyages (baptême des navires, départ en mer, retour au port. etc.). De nombreux prêtres se multiclassent en guerriers ou en roublards.

Histoire/Relations : Valkur est l'ennemi juré des dieux de la fureur et il s'adresse à Séluné pour qu'elle le guide au gré des océans et des mers de Faerûn. Il fut sans doute jadis un capitaine de Mintarn qui osa défier Umberlie et en sortit victorieux. La Cavalière Rouge, et donc Tempus, tentent de persuader Valkur de s'intéresser davantage aux conflits navals, mais il a le sentiment que la protection des marins est ce qui importe avant tout.

Dogme :Il n'y a rien de plus stimulant que de défier les éléments. La sensation du vent qui caresse le visage et le pont qui tangue sont les plus fantastiques impressions du monde. Si l'humanité désire s'étendre, d'audacieux hommes et femmes doivent défier les océans et tenter l'impossible. Le frisson de l'exploration est plus doux encore que le vin ou le rhum. Il y a toujours un risque, mais l'existence est vide de sens sans risque. La vie vaut d'être vécue pleinement, quelles qu'en soient les conséquences. La loyauté va d'abord aux marins, puis au navire, puis à Valkur, qui protège tous les marins. Ne comptez pas toujours sur la main de Valkur pour vous tirer d'affaire, car il n'est pas chargé de vous dorloter et d'ôter tout risque à vos entreprises. Du reste, Valkur aide ceux qui cherchent à régler leurs problèmes en donnant un coup de pouce a leurs projets.

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Velsharoon

Symbole

L'Élogieux, Archimage de la Nécromancie, Seigneur de la Crypte Oubliée
Alignement :: NM
Attributions : Nécromancie, nécromanciens, liches maléfiques, non-mort
Domaines : Mort, Mal, Magie, Morts-vivants
Arme de prédilection : "Bâton morbide du nécromancien" (bâton)

Velsharoon est vaniteux, égoïste et méchant, et c'est un dieu obnubilé par un sentiment de vengeance. Il est obsédé par les expériences qu'il mène sur les vivants comme sur les morts, d'autant qu'il ne se soucie guère du sort des créatures inférieures. En bien des manières, il se comporte encore comme le mortel qu'il était il n'y a pas bien longtemps de cela, même s'il a aujourd'hui beaucoup plus de puissance que jadis.

L'Église de Velsharoon est très récente, et le peu de hiérarchie qu'elle renferme se trouve dans les temples. Nombre des prêtres de Velsharoon consacrent leurs journées à diverses recherches nécromantiques, dans le but de saisir et de répandre les connaissances du culte en matière de vie, de mort et de morts-vivants. Beaucoup disposent de nombreux serviteurs morts-vivants, dont certains sont uniques. Quand une telle création a joué son rôle, le chercheur en herbe lui imprime le symbole de son dieu sur la poitrine et au fer rouge, avant de l'abandonner à Faerûn. D'autres prêtres de Velsharoon soutiennent activement le culte via embaumements profanation de sépultures et enseignement. Certains des prêtres de bas niveau comptant parmi les plus sympathiques soignent les maux mineurs des populations pour financer l'Église et glaner des renseignements quant à ses ennemis.

Les prêtres de Velsharoon prient pour obtenir leurs sorts à minuit, lorsque les secrets de la nuit sont les plus dévoilés. Pour une foi relativement jeune, le culte de Velsharoon dispose déjà d'un grand nombre de jours et rituels sacrés. Cependant, l'Église n'a toujours pas fixé de credo homogène, ce qui explique que les rituels varient grandement d'un temple à l'autre. Deux rituels sont tout de même largement répandus. La Fermeture de la crypte et le Pacte d'immortalité constituent deux rituels qu'exécutent les puissants prêtres, ce qui leur permet d'être automatiquement réanimés ou ressuscités s'ils viennent à être terrassés. Ces deux rituels incluent de nombreuses incantations terrifiantes et le sacrifice d'un grand nombre d'êtres conscients d'alignement bon. Les plus grands théologiens de la foi prétendent que ces rituels comptent parmi les sept de la voie de l'immortalité que Velsharoon révélera. De nombreux prêtres se multiclassent en nécromanciens.

Histoire/Relations : Mortel, Velsharoon était un Magicien Rouge renégat de Thay dont le grand rival était Szass Tam. Il découvrit un moyen conçu par Talos visant à glaner un statut divin, mais il comprit rapidement que le Seigneur des Tempêtes comptait l'exploiter jusqu'à ce qu'il soit anéanti. Velsharoon prêta donc allégeance à Azouth qui, avec l'aide de Mystra, empêcha Talos de se venger. Depuis, Velsharoon a renouvelé son alliance avec Talos, dans le plus grand secret, et s'est mis à flirter avec Shar, sachant qu'il sert toujours Azouth officiellement. Velsharoon méprise Cyric, Jergal et Kelemvor, car tous trois perturbent régulièrement ses plans.

Dogme :La vie et la mort sont les deux faces de l'existence éternelle. S'abandonner à l'une revient à se cloîtrer dans l'obscurité. Le véritable pouvoir se situe dans l'incertaine région qui sépare la vie et la mort. En cherchant à explorer et à prolonger la condition et la forme de la mortalité et la vie des mortels on étend sa connaissance du monde et de son infinie complexité. Ne laissez personne perturber le cours de ces recherches, car leurs résultats vaudront bien les sacrifices réalisés en chemin. Le savoir est le pouvoir, et la connaissance de la vie et de la mort confère un pouvoir sur tous les êtres, vivants ou morts.

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