Divinités naines

Voici les divinités naines présentées ici :

Abbathor

Symbole

Puissance intermédiaire
Grand Maître de l'Avarice, Seigneur des Trésors, Vers de l 'Avarice
Alignement : NM
Attributions : Cupidité
Domaines : Nains, Mal, Chance, Commerce, Duperie
Arme de prédilection : "Coeur d'avarice" (dague)

Abbathor n'a pas toujours été maléfique. Ainsi, la créature qui allait plus tard devenir le Vers de l'Avarice s'intéressait jadis à la beauté des gemmes et des métaux, mais il se détacha de son panthéon lorsque Moradin fit de Dumathoïn le patron des nains d'or, une place qu'Abbathor convoitait depuis sa naissance. Par la suite, il troqua les traditions et l'honneur des nains contre la duperie et la discrétion. On lui avait refusé ce qui comptait le plus à ses yeux, et il fit le serment que cela ne lui arriverait plus jamais. Dorénavant, si quelque chose lui plait, il s'en empare. Vu que les nains sont quelque peu portés sur l'avarice, beaucoup ont répondu présent à l'appel d'Abbathor. Le Seigneur des Trésors cherche aujourd'hui à détourner l'ensemble de la race naine de sa façon de penser, pire affront qu'il puisse imaginer pour faire un pied de nez à son lointain patriarche. Abbathor convoite les objets de valeur et les gemmes avec une force qu'on pourrait presque qualifier de sensuelle. Du reste, il se donne beaucoup de mal pour obtenir ce qu'il désire.

Les temples secrets et souterrains d'Abbathor renferment des autels sacrificiels constitués de gros blocs de pierre noircis par d'innombrables feux. Comme ils sont généralement recouverts de feuilles d'or et remplis de biens précieux volés, les étrangers prennent souvent les temples d'Abbathor pour de véritables salles au trésor, un problème qui s'est déjà traduit par l'apparition d'aventuriers en pleine cérémonie religieuse. S'il ourdit ses machinations dans le plus grand secret, Abbathor consacre son existence à l'anéantissement du style de vie des nains. Cependant, le gros du panthéon nain n'a pour le moment rien remarqué, d'autant que la plupart des nains mortels n'ont pas conscience des véritables projets du Seigneur des Trésors. Il gère son Église de façon à ce qu'elle accumule autant de richesses que possible, tant qu'à faire en les dérobant à des étrangers, qui sont ensuite dissimulées ou sacrifiées en son nom.

Les prêtres d'Abbathor sont connus sous le nom d'œtharnor (un mot nain signifiant ceux qui sont consumés par la cupidité). Ils prient pour obtenir leurs sorts la nuit. Les éclipses solaires, les éruptions volcaniques et les autres phénomènes naturels voilant la lumière du soleil pendant la journée se traduisent par de grandes réjouissances religieuses pour les œtharnor. En effet, ceux-ci profitent alors de l'obscurité pour tramer leurs larcins. Une fois par an, les , œtharnor sacrifient un ennemi des nains (cela va des elfes aux ombres des roches), ouvrant la cage thoracique de l'infortunée créature pour créer la bourse d'Abbathor, dans laquelle les pénitents laissent des pièces et des gemmes. L'ensemble est ensuite brûlé en offrande au Seigneur des Trésors. Les sacrifices les plus populaires incluent des orques, des trolls et des géants. Les prêtres d'Abbathor se multiclassent souvent en quêteurs divins ou en roublards, et parfois en maîtres des ombres.

Histoire/Relations : Bien que Berronar haïsse profondément Abbathor et que Dumathoïn lui rende bien son mépris, le reste du panthéon n'a pas idée des plans du Vers de l'Avarice visant à faire de tous les nains des fidèles obsédés par l'appât du gain. La plupart des dieux nains le voient comme un frère déplaisant, obsédé et malveillant, mais qui n'en aide pas moins le panthéon en temps de crise et qui demeure un allié sûr. Bien que Moradin en personne pardonne plus aisément que sa compagne, le Créateur s'intéresse de plus en plus à Abbathor et a chargé ses espions de surveiller le clergé du Vers de l'Avarice. Cependant, comme les agents de Moradin font rarement dans la subtilité, leurs investigations n'ont pour l'instant révélé aucune perfidie. Abbathor méprise tous les dieux extérieurs au panthéon nain.

Dogme : Les richesses de Toril furent créées à l'attention des nains suffisamment ingénieux pour s'en emparer, par tous les moyens. Enivrez-vous de toutes les richesses qui brillent, car la raison d'être de leur agréable apparence est de vous offrir le plaisir. La cupidité est une qualité, car elle motive le sens de la propriété de tout ce qui est précieux. Cependant, ne vous emparez pas des richesses des enfants du Morndinsamman et ne conspirez pas contre les protégés d'Abbathor, car les conflits animés par la cupidité affaiblissent le clan.

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Berronar Purargent

Symbole

Puissance intermédiaire
La Mère Révérée, Mère de Sûreté
Alignement : LB
Attributions : Sûreté, honnêteté, foyer, soins, familles naines, archives, mariages, foi, loyauté, serments
Domaines : Nains, Famille, Bien, Guérison, Loi, Protection
Arme de prédilection : "Colère de la vertu" (morgenstern)

Berronar Purargent est la matriarche du panthéon nain. Épouse de Moradin, elle met un point d'honneur à exploiter son autorité parmi les dieux nains, profitant de ses formidables talents de négociatrice et de son flegme pour assurer la cohésion d'un panthéon parfois divisé. Selon les conservateurs nains, sans ces qualités, le Morndinsamman (et peut-être l'ensemble de la race naine) n'aurait jamais survécu aux contraintes de son long et progressif déclin. Avec l'apparition de la Bénédiction du Tonnerre, tout laisse à penser que cette tendance s'inverse. Désormais, la Mère Révérée aide Moradin à redessiner la destinée du peuple des nains en prodiguant de très sages conseils aux prêtres nains de confiance de Faerûn. Cependant, malgré cette renaissance récente, un nombre grandissant de nains inconsolables ont fait montre de leur déception face à la philosophie de Berronar et de son époux, qu'ils qualifient d'entêtement.

Les prêtres de Berronar, appelés les faenor (« ceux du foyer » ), sont les gardiens et les protecteurs des clans nains. Ils tiennent à jour les traditions, légendes et histoires familiales. Ils s'efforcent d'entretenir la santé et le caractère de tous les nains en jouant un rôle de professeur ou de guérisseur. En qualité de baromètre moral des nains, ils peuvent être particulièrement conservateurs, et ne pas tolérer la témérité parmi les jeunes nains, ou afficher des idées radicales, voire controversées. D'ailleurs, le nombre de jumeaux issus de la Bénédiction du Tonnerre a certainement poussé leur patience à bout. L'Église elle-même est très structurée et chaque prêtre connaît sa place. Du reste, les églises des clans se ressemblent toutes, ce qui explique que les nains de passage y trouvent de suite leur place. En un sens, son Église est semblable à la maison d'une mère aimante, mais stricte.

Les faenor prient pour obtenir leurs sorts à l'aube. Parmi les nombreux services séculiers qu'ils rendent aux communautés naines, ils ont la réputation de planifier et de célébrer les mariages, de sorte que même les étrangers recherchent leurs services. Tous les ans, les fidèles adressent à Berronar des offrandes en argent, généralement accompagnées d'une petite fleur blanche, histoire de remercier la déesse pour l'amour maternel qu'elle porte à tous les nains. L'Hiver fatal et la Longue nuit ont pour les faenor une signification religieuse. Dans le cas du premier, on assiste à de fabuleuses réjouissances sous terre. Pour la Longue nuit une fête similaire est organisée en surface, sachant que les voyageurs et les membres des communautés voisines sont les bienvenus (les spécimens issus d'autres races sont néanmoins rares). Les faenor se multiclassent rarement, mais certains deviennent des protecteurs nains ou des guerriers.

Histoire/Relations : Berronar n'a guère le temps de forger des alliances en dehors du panthéon nain, mais elle s'entend bien avec les principales déesses des panthéons elfe, gnome et halfelin. Elle oeuvre conjointement avec Sharindlar pour inspirer des actes d'amour aux nains, cette dernière supervisant habituellement la cour, alors que la Mère de Sûreté assure une relation basée sur la fidélité et l'amour après le mariage. Elle même représente l'épouse, idéale de Moradin, ce qui en fait l'une des confidentes du Père des Nains. Elle apprécie la compagnie de Clangeddin et de Gorm Gulthyn, mais semble plus réservée quant à Marthammor, Dugmaren et Haela, qui selon elle ne jouent pas totalement le rôle qui leur a été confié. Elle n'a pas de temps à consacrer à l'intrigant Abbathor et aimerait que son époux le chasse du panthéon, comme il l'a fait pour Laduguer et Duerra des Abîmes. Sa haine des dieux orques, gobelinoïdes et géants vaut bien celle de Moradin.

Dogme : Les enfants de Moradin sont façonnés sur la Forge des Ames et à jamais réchauffés par l'étreinte de la Mère Révérée. Veillez sur votre foyer et votre demeure. Puisez force et sûreté dans la vérité, la tradition et la loi. Rejoignez vos amis, parents et clan dans un but commun. Ne succombez pas aux souffrances de l'avarice ou aux maux des différends. Offrez espoir, santé et soutien à ceux qui se trouvent dans le besoin. Une fois une promesse faite, Berronar veille à ce qu'elle soit tenue car le simple fait qu'elle ne soit pas respectée la chagrine profondément. Les enfants doivent être chéris et tenus à l'abri du danger, car ils constituent le futur de la race naine

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Clangeddin Barbedargent

Symbole

Puissance intermédiaire
Père de la Bataille, Seigneur des Haches Jumelles, le Roc de la Bataille
Alignement : LB
Attributions : Batailles, guerre, valeur au combat, bravoure, honneur au combat
Domaines : Nains, Bien, Loi, Force, Guerre
Arme de prédilection : "Fléau des géants" (hache d'armes)

Quand un nain part au combat, les hymnes de Clangeddin Barbedargent résonnent dans son esprit de guerrier. Ces nains qui combattent par choix, qu'il s'agisse de leur métier ou de leur passion (c'est souvent le cas), rendent hommage au Seigneur des Haches Jumelles, aussi bien en paroles qu'en actes, respectueux de concepts tels que l'honneur au combat, la rigueur à l'entraînement et la sagesse à la guerre. Clangeddin ne recule jamais devant un bon défi, ne transige jamais et ne se rend jamais, même quand tout espoir est perdu. Il hait tout particulièrement les géants, et l'on sait que l'adresse naturelle des nains face à de telles créatures est un don de sa part. Populaires au sein des communautés naines en raison de leurs compétences martiales (Si ce n'est de leur belligérance), les disciples de Clangeddin ont une bien mauvaise réputation auprès des autres races, qui les prennent pour des berserkers assoiffés de sang. Bien que certains fidèles collent parfaitement à cette description, l'ensemble des disciples du Père de la Bataille s'attachent davantage aux manœuvres, à la tactique et à la stratégie, sachant qu'ils font de merveilleux conseillers militaires. Les prêtres de Clangeddin mènent les exercices quotidiens, sans compter qu'ils apprennent et enseignent des méthodes de création d'armes et d'armures. Comme leur objectif est d'accroître l'efficacité des nains sur le champ de bataille, ils sont en perpétuelle quête de nouveaux pièges, tactiques et armes.

Connus sous le nom d'alaghor («ceux qui font la preuve de leur courage au combat » ), les prêtres de Clangeddin Barbedargent prient pour obtenir leurs Sorts au matin. Les commémorations de batailles passées ont pour eux une signification toute particulière. Durant Ces célébrations, les prêtres brisent de vieilles armes enduites de leur sang et content des récits traitant de héros défunts, afin que nul ne les oublie. Cependant, les chants de guerre frénétiques que les alaghor entonnent au plus fort d'une bataille sont plus déroutants encore (du moins du point de vue de leurs ennemis). Connus sous le nom d'ehontar (« chants inspirant la peur aux lâches »), ces airs sourds et monotones galvanisent les nains alentour, assurant du même coup que rejoignent l'armée céleste de Clangeddin tous ceux qui meurent en protégeant leur demeure. Tous les alaghor savent pertinemment que leur destin est de mourir au combat. C'est juste une question d'heure. Les prêtres de Clangeddin se multiclassent souvent en champions divins, en protecteurs nains ou en guerriers. Certains acquièrent quelques niveaux de barbare, ou étaient des barbares avant de répondre à l'appel du Père de la Bataille.

Histoire/Relations : Clangeddin est l'allié de tous les membres du Morndinsamman, à l'exception d'Abbathor, qu'il couvrit de honte jadis et qui est depuis son ennemi (Clangeddin ne s'en soucie guère, car il a une bien piètre opinion du cupide Seigneur des Trésors). Il se sent parfaitement à l'aise parmi les autres dieux nains et traite Haela comme s'il s agissait de sa fille et de sa protégée. Au sein des autres panthéons, Clangeddin sait qu'il peut compter sur l'aide de Gaerdal Maindefer, Arvoreen, la Cavalière Rouge, Torm et Tyr. Selon lui, les bons dieux des géants sont les dieux morts, une théorie qu'il a souvent tenté de démontrer (sans grand succès pour l'instant, même si ses prêtres soutiennent qu'il a l'éternité pour le faire).

Dogme : Pour la race naine, les meilleurs moments sont les feintes et assauts militaires. Ne ratez jamais l'occasion de défendre les vôtres et assurez-vous de leur victoire où qu'éclate le conflit. Tirez plaisir d'un bon combat et ne faiblissez jamais devant l'adversité, quelle que soit la menace. Une vie ne doit jamais être sacrifiée bêtement, mais le plus grand des honneurs consiste à se sacrifier pour une cause juste au combat. Quand vous ne combattez pas, préparez-vous au conflit suivant, physiquement, tactiquement et en acquérant de nouvelles ressources. Attaquez les géants des collines dès que vous en avez l'occasion, et tous les autres géants maléfiques dès que cela est nécessaire.

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Duerra des abîmes

Symbole

Demi puissance
Reine de l'Art Invisible, Princesse des Conquêtes
Alignement : LM
Attributions : Psioniques, conquête, expansion
Domaines : Nains, Mal, Loi, Esprit, Guerre
Arme de prédilection : "Brisesprit" (hache d'armes)

De vieux nains gris parlent de temps anciens, durant lesquels une grande reine du nom de Duerra régnait sur un immense empire nain souterrain aux noires ambitions expansionnistes. Cette reine en personne menait ses armées et parvint même à prendre une gigantesque cité illithid. A cette occasion, elle ordonna à ses sbires d'enchaîner les flagelleurs mentaux, qui avaient jadis asservi toute la race des duergars. Durant le siècle qui suivit, Duerra et ses chirurgiens s'emparèrent du pouvoir mental des prisonniers illithids et le transférèrent a ses enfants, et donc au clan. Bien que la version des flagelleurs mentaux soit légèrement différente, faisant de Duerra l'instigatrice d'une révolte d'esclaves et attribuant les facultés psioniques des nains gris à quelque expérience visant à en faire une race d'esclaves plus efficace, il n'en reste pas moins que de nombreux duergars rendent hommage à leur vénérable reine. En effet, elle est à l'origine des pouvoirs psychiques qui firent des nains gris une espèce à part entière. En outre, elle constitue le symbole de l'expansionnisme qui fera des duergars la principale force politique de l'Outreterre.

Peu de citoyens de la surface ont entendu parlé de Duerra des Abîmes ou de ses prêtres, appelés norothor (« ceux qui s'emparent des terres de l'ennemi ») dans l'Outreterre. Cependant, leurs efforts récents ont fait parler d'eux dans les relais et comptoirs commerciaux souterrains. Les norothor prêchent l'expansionnisme à un point tel qu'ils nuisent aux vieux duergars posés, qui apprécient davantage le culte de Laduguer. Cela n'empêche néanmoins pas les norothor de jouer un rôle important dans la société, puisqu'ils aident les jeunes nains gris à développer leurs facultés psioniques naturelles, gèrent et contrôlent les esclaves qui constituent la sous-classe de la société duergar, et explorent les réseaux de tunnels afin que la communauté puisse s'étendre. Enfin, leur amour de la discipline mentale en fait des ambassadeurs de choix auprès des races psioniques comme les illithids et les aboleths, même si l'impétuosité naturelle du culte explique que les missions s'achèvent parfois sur de réelles catastrophes. Les temples consacrés à Duerra sont bâtis selon des motifs symétriques plaisants, un siège vide se trouvant au beau milieu de la pièce centrale de l'édifice. Appelée le Trône de Daul, cette chaise rappelle aux norothor qu'en qualité de Reine de l'Art Invisible, Duerra des Abîmes veille en permanence.

Les norothor prient pour obtenir leurs sorts la nuit. La veille de l'Hiver fatal, ils célèbrent un festival pervers appelé le Ralliement, durant lequel ils commémorent les victoires de l'année écoulée et présentent leur volonté expansionniste pour celle à venir. Au son du marteau et des chants de guerre, les norothor font tourner la tête fraîchement décapitée d'un ennemi dont les terres devront être prises d'ici le Ralliement suivant. Le 5 Mirtul, les prêtres de Duerra se rassemblent dans les temples à l'occasion de la Fusion, une cérémonie psionique au cours de laquelle ils entrent en contact avec la Princesse en personne. L'esprit commun ainsi généré offre aux prêtres un meilleur aperçu de leur quête éternelle de puissance et de terres. Les norothor se multiclassent souvent en guerriers ou en psions.

Histoire/Relations : Moradin exila Duerra dès qu'elle connut l'apothéose. De fait, elle n'a aucun ami au sein du Morndinsamman. Certaines légendes prétendent que Laduguer est son père, mais tous deux ne semblent guère s'apprécier. Censés être alliés, ils complotent sans cesse l'un contre l'autre, Duerra s'irritant de l'amertume de Laduguer. Après des siècles de succès mitigés sous son aile, Duerra semble être sur le point de lui dérober le titre de principale divinité des nains gris. Ilsensine, le cerveau divin des illithids, hait Duerra pour les nombreux vols d'énergie psionique auxquels elle s'est livrée, sans compter les informations qu'elle en a glané.

Dogme : Les enfants de Laduguer conquerront la terre et la roche d'où ils sont issus et le vide dans lequel ils vivent. Le destin de ceux qui creusent dans la Nuit d'en Dessous est de s'emparer de nouvelles terres, de nouvelles richesses et de nouveaux serviteurs, La magie est faible, peu fiable et guère subtile comparée aux pouvoirs de l'esprit, sauf quand elle est léguée et soutenue par la volonté des dieux. Grâce à l'Art Invisible, les duergars anéantiront ou asserviront tous ceux qui mettent leur survie entre les mains de la magie.

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Dugmaren Brilletoge

Symbole

Puissance mineure
La Lueur du Regard, l'Explorateur Errant
Alignement : CB
Attributions : Découvertes, éducation, inventions
Domaines : Chaos, Artisanat, Nains, Bien, Runes, Connaissance
Arme de prédilection : "Coupevif" (épée courte)

Là où Marthammor Duin illustre le besoin qu'ont les nains d'explorer le monde qui se trouve au-delà des montagnes, Dugmaren Brilletoge incarne l'exploration visant à poser les jalons de la créativité en appliquant les connaissances accumulées. Brilletoge constitue l'élément progressiste d'une race naturellement conservatrice qui s'enorgueillit tout de même de ses rares innovations. Son insatiable soif de savoir et ses explorations permanentes ont tendance à lui causer des problèmes. Bien que Moradin (son père) admire son esprit aventureux, le Père des Nains est désespéré de le voir se détourner de ses desseins lorsque son attention volage est attirée par autre chose.

Les prêtres de Dugmaren, qualifiés de xothor (« ceux qui recherchent le savoir »), sont issus des bricoleurs et libres-penseurs les plus créatifs des communautés naines, permettant même parfois à des gnomes de rejoindre leurs ordres. Ils agissent par amour du savoir, accordant autant de valeur à l'exhumation d'une. vieille recette de cuisine oubliée qu'à la découverte du point faible des fortifications ennemies. En fait, depuis que les xothor préfèrent la création à la destruction, nombre d'entre eux souhaiteraient davantage mettre la main sur cette recette que sur les plans d'une forteresse. Les temples de l'Explorateur Errant, qui prennent généralement la forme d'édifices tentaculaires remplis des restes de dizaines d'expériences abandonnées et de centaines de livres ouverts, s'élèvent aussi bien en surface que sous terre.

Les xothor prient pour obtenir leurs sorts au matin. Ils n'ont pas beaucoup de jours sacrés officiels, préférant à cela adresser une prière de remerciements à l'Explorateur Errant quand ils font une découverte. A Herbe verte et aux Grandes moissons, les xothor débutent la journée par plusieurs heures de méditation privée, le tout en observant la flamme d'une bougie. Ensuite, tous les xothor des environs se réunissent pour discuter des découvertes et créations entreprises depuis la réunion précédente. Les prêtres de Dugmaren se multiclassent souvent en gardiens du savoir, en lanceurs de runes ou en magiciens.

Histoire/Relations : L'ambition de Dugmaren assure qu'il se trouve toujours au centre de quelque exploit, généralement en compagnie d'un cercle d'associés divins. Ce cercle inclut Haela Brillehache, Marthammor Duin, Brandobaris, Erevan Ileserë, Gond et Shaundakul. Gargauth, qui symbolise la quête de savoir à des fins illicites et perverses, compte parmi ses plus farouches ennemis.

Dogme : Les secrets du monde n'attendent que d'être éventés. Voyagez autant que possible, ouvrez votre esprit et menez une existence d'érudit. Nourrissez la curiosité des plus jeunes et comportez-vous en pédagogue. Chargez-vous de recouvrer les connaissances profanes des temps jadis et appliquez-les au monde d'aujourd'hui. Entreprenez de nouvelles méthodes pour la simple joie de vous livrer à l'expérimentation. Apprenez tout ce que vous êtes en mesure d'ingurgiter, car on ne sait jamais ce que nous réserve la route.

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Dumathoïn

Symbole

Puissance intermédiaire
Gardien des Secrets Sous la Montagne, le Gardien du Silence
Alignement : N
Attributions : Richesses enfouies, minerais, gemmes, mines, explorations, nains d'écu, gardiens des morts
Domaines : Cavernes, Artisanat, Nains, Terre, Connaissance, Protection, Métal
Arme de prédilection : "Magmarteau" (masse de brèche)

Durant les années silencieuses (ainsi appelées parce que le martèlement des pioches dans les mines et des marteaux dans les forges ne brisait alors pas encore le silence régnant dans la terre), Dumathoïn prépara les montagnes a la venue des nains d'écu. Désignée comme leur dieu tutélaire par Moradin en personne, la divinité muette déposa des veines de métaux précieux là où il serait possible de les découvrir un jour et imagina d'innombrables couleurs pour les gemmes devant orner son royaume terrestre. Lorsque ses premiers protégés arrivèrent, ils entreprirent de creuser au sein de sa création, gâchant sa beauté et provoquant la colère de Dumathoïn. Au fil du temps cependant, il vit que les nains battaient le métal pour en faire de magnifiques armes, et qu'ils taillaient les gemmes pour en faire des oeuvres d'un grand raffinement. Toutes ces formes d'artisanat apaisèrent Dumathoïn et l'emplirent d'une grande fierté. Aujourd'hui, le Gardien des Secrets sous la Montagne assure la protection des mineurs, oriente les veines de minerais précieux vers les habitations de nains d'écu et protège son beau royaume.

Cependant, tout le monde ne respecte pas la beauté des créations de Dumathoïn, voyant en elles des butins qu'il faut ramener des montagnes au plus vite, quels que soient les dégâts provoqués par un tel pillage. Ces pillards ont tout intérêt à se méfier des talhund (« présents dissimulés »), les très vigilants prêtres de Dumathoïn. En plus de protéger les mines naines, les talhund recherchent de nouvelles veines de métal et de gemmes, supervisent les opérations minières pour que la montagne soit respectée à sa juste valeur et développent des stratégies visant à vaincre les étranges créatures de l'Outreterre qui sont parfois accidentellement exhumées. Les prêtres de Dumathoïn bâtissent des temples dans les cavernes les plus profondes, toujours dans les environs d'une impressionnante veine de métal précieux ou d'un lit de gemmes naturelles. Ces trésors font partie du temple et ne sont jamais exploités, histoire de rappeler le respect que le chef du clan local accorde au Gardien du Silence.

Les talhund prient pour obtenir leurs sorts au matin. Ils qualifient les nuits de nouvelle lune de Triade de pierre-profonde, affirmant que la lune devient alors une grande gemme protégée dans les entrailles de la terre. En ces nuits, les talhund et autres laïcs de Dumathoïn sacrifient gemmes et joyaux sur de grands blocs de pierre. Des talhund dont c'est le devoir pulvérisent alors ces offrandes pendant que l'assemblée remercie le Gardien des Secrets sous la Montagne. Chez les nains, Dumathoïn est également le dieu des morts, ce qui explique que les talhund sont également chargés de disposer des cadavres et de veiller à ce que leur âme passe dans l'autre monde en toute sécurité. Les talhund se multiclassent rarement, Ils renvoient plutôt qu'ils n'intimident les morts-vivants.

Histoire/Relations : Dumathoïn apprécie la compagnie des dieux qui s'intéressent à la terre et aux travaux de forge. Comme il est muet (nul ne saurait préciser la nature de ce silence), Dumathoïn garde ses distances avec le Morndinsamman, ce qui le place au-dessus des conflits internes qui ébranlent celui-ci. Il entretient une relation obscure et pacifique avec Ilsensine, un dieu illithid, alors même que les disciples de ces deux divinités s'affrontent souvent.

Dogme : Empruntez la voie des profondeurs et du silence de Dumathoïn. Partez à la recherche des présents cachés du Gardien des Secrets sous la Montagne. Ce qui est dissimulé est précieux, et ce qui est précieux doit rester caché. Accroissez la beauté naturelle des présents de Dumathoïn et trouvez l'harmonie avec les profondeurs. Assurez l'intégrité et l'entretien du lieu de repos de nos morts, les nobles ancêtres de notre race ne doivent être ni dépouillés ni déplacés par des voleurs et autres profanateurs. Ne faites montre d'aucune tolérance à l'encontre des morts-vivants, en particulier envers ceux qui prennent l'apparence de nains, car ils raillent la création de Moradin.

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Gorm Gulthyn

Symbole

Puissance mineure
Pieux de Feu, Seigneur au Masque de Bronze, le Veilleur Eternel
Alignement : LB
Attributions : Gardien de tous les nains, défense, vigilance
Domaines : Nains, Bien, Protection, Guerre
Arme de prédilection : "Hachegard" (hache de guerre naine)

Comme la plupart des enclaves naines se situent dans les royaumes obscurs de la terre, elles croisent parfois le chemin d'ennemis originaires de l'Outreterre particulièrement belliqueux. Ceux qui les protègent de telles monstruosités adressent leurs prières à Gorm Gulthyn, le dieu de la vigilance et de la défense. Gorm, un guerrier masqué dénué de sens de l'humour, assure la sécurité des clans nains et cherche à défendre ces royaumes de leurs ennemis, ce qui explique qu'il se manifeste dans le plan Matériel bien plus souvent que ses compagnons du Morndinsamman. Il veille sur les remparts, pose des pièges dans les passages alentour et apprend à ses prêtres à organiser la défense de la communauté. Ceux qui l'ont vu se battre sur les remparts d'une cité assiégée content son incroyable vaillance. Toutefois, ils précisent également que ses techniques de combat ne comptent pas seulement sur des millénaires d'exercice, mais également sur un désespoir grandissant, comme si chaque combat mené par le Seigneur au Masque de Bronze devait être le dernier.

Les prêtres des Yeux de Feu, connus sous le nom de barakor (« ceux qui protègent »), organisent la défense des communautés de nains, jouent un rôle de gardes du corps et instruisent les nains du cru dans l'art de la vigilance. En entrant dans l'Église, chaque barakor se voit assigner une charge qu'il doit protéger. Les prêtres les plus puissants choisissent généralement de défendre des personnalités d'un clan important, mais l'affectation des novices est déterminée au hasard, incluant ainsi des enfants, des vieillards et des infirmes. Tous sont prêts à se sacrifier (« à payer le prix fort de Gorm », comme on dit dans le jargon de l'Église) pour protéger ceux dont ils ont la garde. Les temples du Gardien Doré sont habituellement de simples constructions en pierre, et sont ornés d'un autel central qui renferme les restes d'un barakor défunt. La plupart abritent également une petite armurerie et sont fortifiés.

Les barakor prient pour obtenir leurs sorts au matin, généralement avant de faire le tour de la communauté pour s'assurer que la nuit s'est déroulée sans incident. Les jours sacrés prennent la forme de festivals, dont le protocole est fastidieux (du moins aux yeux des étrangers) et implique des formes de saluts officiels, le martèlement rythmique d'armes et l'entonnement de prières didactiques. Les barakor se multiclassent souvent en protecteurs nains ou en guerriers. Du reste, ceux qui empruntent la voie des protecteurs nains bénéficient de tous les honneurs au sein du clergé du Seigneur au Masque de Bronze.

Histoire/Relations : Gorm Gulthyn est mourant. D'une façon ou d'une autre, en confiant son essence à des avatars qui se sont battus pour la préservation des royaumes nains durant des siècles, son existence même s'est liée au sort de ces royaumes. Avec chaque disparition de clan, une partie de lui-même s'évanouit. Le feu divin qui lèche les orbites de son masque s'amenuise presque imperceptiblement. N'en restant pas moins très fier, Gorm a confié ce fait à Clangeddin, Marthammor et Moradin, ses plus proches amis. Tous espèrent que la Bénédiction du Tonnerre et la résurgence de la vieille lignée naine rendront toute sa vigueur à la Sentinelle, mais rien ne s'est produit en ce sens jusqu'à présent. Avec chaque manifestation, Gorm s'investit avec un peu plus d'insouciance dans ses exploits défensifs, cherchant peut-être à mettre fin à sa condition en s'écrasant contre la pointe d'une lame ennemie.

Dogme : Ne vacillez jamais dans votre devoir sacré de protection. Défendez les enfants du Morndinsamman contre les forces hostiles du monde extérieur. Restez vigilant afin de ne jamais être surpris. Au besoin, soyez prêt à payer le prix nécessaire pour que le clan et la communauté survivent, et votre nom sera honoré pendant des générations.

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Haela Brillehache

Symbole

Demi puissance
Dame des Rixes, Dame Chance
Alignement : CB
Attributions : Chance au combat, joie dans la bataille, guerriers nains
Domaines : Chaos, Nains, Chance, Bien, Guerre
Arme de prédilection : "Jet de flamme" (épée à deux mains)

Lorsque les nains sont enfoncés jusqu'a la taille dans les cadavres de leurs ennemis monstrueux, le cœur chantant de joie, Haela Brillehache pousse des hourras triomphants de soutien. Son esprit ne fait qu'un avec celui des nains bons qui se réjouissent au combat, qui recherchent de puissants monstres dans le but de débarrasser Toril des créatures maléfiques qui le hantent. Quand on demande à une prêtresse de Haela pourquoi elle a attaqué un vénérable dragon, elle se contente de répondre: « Parce qu'il était là », avant d'ajouter en souriant, « et parce que j'ai toujours voulu me tailler un chemin pour m'extraire de l'estomac d'un monstre. » En qualité de déesse de la chance, elle prend de grands risques sans même sourciller.

Les prêtres de Haela sont les kaxanar, un terme que l'on peut vaguement traduire par « vierges de sang ». Les prêtresses sont beaucoup plus nombreux que les prêtres, qui ne semble guère préoccupés par leur titre féminin (difficile de faire une blague castratrice à un prêtre guerrier couvert de plusieurs litres de sang frais). Les prêtresses ne s'intéressent guère aux traditions naines et bâtissent d'austères temples non loin de sources potentielles de conflits. Ainsi, les souterrains de ruines humaines, les forteresses naines oubliées et les terriers gnomes désertés font de bons temples pour la Dame des Rixes. De tels endroits abritent habituellement une armurerie et tous renferment un piège complexe (aux pires conséquences possibles) censé faire en sorte que nul temple ne tombe entre des mains ennemies.

Les kaxanar prient pour obtenir leurs sorts au matin. Lorsqu'un initié entre dans l'ordre, on marque ses avant-bras de motifs complexes qui laissent inévitablement des cicatrices. Celles-ci reprennent des formes géométriques connues, mais quelques iconoclastes (au sein d'un clergé entier de « libres-penseurs ») profitent de leur initiation pour s'entailler les bras de blasphèmes et autres adages salaces. Herbeverte voit le début d'un morne rituel appelé le Temps du frai, au cours duquel (via chants et bris d'armes prises aux ennemis) les kaxanar se préparent au prochain massacre de monstres occupant des possessions naines. Durant le jour sacré de Haute-Hache, les kaxanar et leurs alliés se rassemblent à la lueur du jour, prétendant alors distinguer l'espadon de Haela au beau milieu du soleil. Enfin, la fête de la Lune marque le début de la commémoration des Défunts, lorsque les kaxanar rendent hommage aux nains et autres humanoïdes qui ont perdu la vie en prenant la défense du Peuple Vigoureux. Les kaxanar se multiclassent souvent en barbares, savourant l'aimable destruction causée par la capacité de rage de berserker de cette classe.

Histoire/Relations : Les autres membres du Morndinsamman respectent les manières conviviales de Haela, son rire communicatif et sa nature enjouée. Elle ne reconnaît aucun supérieur à l'exception de Moradin, mais elle n'en honore pas moins ses frères et sœurs en ne contrecarrant jamais les desseins des membres du panthéon. Au sein de ce dernier, elle apprécie avant tout Marthammor Duin, qui partage son intérêt pour le monde de la surface, et Clangeddin Barbedargent, qui partage son amour de la guerre. Comme Haela s'intéresse de très près aux affaires naines de Toril, elle n'a guère de temps à consacrer aux dieux issus des autres races. Elle a rejeté les avances d'Abbathor (qui s'intéresse toujours à la chance), mais le Seigneur des Trésors a répliqué en lui mettant dans les pattes des menaces toujours plus grandes et terrifiantes.

Dogme : Le combat ouvre les portes de la reconnaissance, de la libération et de l'exultation. Acceptez l'aide de Haela au plus fort de la mêlée, et les monstres du monde tomberont face à la lame affûtée de votre hache, quels que soient leur force et leur nombre. Dame Chance bénit les nains qui croient en sa bienfaisance et, via ses fidèles, elle est toujours présente aux côtés des assiégés. Réjouissez-vous de la puissance de vos bottes secrètes, du son de votre arme foudroyant un ennemi et du défi que représente la mêlée. Si on vous la demande, offrez votre miséricorde aux nobles adversaires qui respectent un code de l'honneur, mais ne retenez jamais votre main face aux créatures perfides, mensongères et dénuées d'honneur.

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Laduguer (duergar)

Symbole

Puissance intermédiaire
L'Exilé, le Protecteur gris, Maître de l'Artisanat
Alignement : LM
Attributions : Création d'armes magiques, artisans, magies, nains gris
Domaines : Artisanat, Nains, Mal, Loi, Magie, Métal, Protection
Arme de prédilection : "Macabre marteau" (marteau de guerre)

Depuis que les duergars se sont séparés de leurs cousins nains, Laduguer nourrit une rancune tenace à l'encontre de ces derniers. Le Protecteur Gris voit ses cousins du Morndinsamman comme d'indo1ents vauriens qui s'intéressent davantage à des traditions dépassées qu'au progrès et aux artifices. Cela ne signifie aucunement que Laduguer est un libre-penseur, lui-même se cramponne à une forme de discipline fondée sur l'intolérance, soutenant le principe d'obéissance au chef, à l'accumulation de pouvoir par l'exploitation d'esclaves, à l'enrichissement par la création d'armes magiques et à la protection basée sur une austère tradition militaire. Particulièrement xénophobe, Laduguer pousse les siens à limiter tout contact avec les autres races à de maigres relations commerciales et à la traite d'esclaves. Les duergars ne font aucune différence entre les autorités religieuse et séculière, ce qui fait des prêtres de Laduguer (connus sous le nom de thuldor, un terme nain signifiant « ceux qui endurent ») les souverains de la société des nains gris. Les duergars voient leur existence comme une lutte permanente menée contre les autres races de l'Outreterre, sachant que les thuldor constituent la seule constante qui assure l'unité et la force des nains gris depuis que les prêtres de Laduguer les ont emmenés loin de leurs frères de la surface. De nombreux temples abritent des étables de bonne taille où sont élevées des montures, de grandes araignées monstrueuses qu'exploitent beaucoup de races de l'Outreterre pour se déplacer. Guidés par les thuldor, les duergars se sont accaparés du marché de ces bêtes de somme domesticables, se constituant ainsi une aisance financière considérable dans le monde souterrain. Les prêtres sont censés servir dans l'armée.

Les thuldor prient pour obtenir leurs sorts au matin, avant de consacrer une heure au moins à la conception, la création ou l'amélioration d'armes magiques. Les duergars se conforment à un petit nombre seulement de cérémonies religieuses, car ce genre de festivités pourrait les distraire du travail auquel ils doivent leur existence prolongée. Les prêtres de Laduguer se multiclassent rarement, mais ils empruntent parfois la voie des champions divins, des guerriers ou des gardiens du savoir.

Histoire/Relations : Nul mortel ne connaît les raisons précises qui se cachent derrière le bannissement de Laduguer du Morndinsamman. Les nains d'or et d'écu prétendent qu'il commit des crimes indicibles à l'encontre de ses frères, et que seuls la tempérance et le pardon de Berronar permirent de le sauver du grand Marteau d'Âme de Moradin. De leur côté, les nains gris proposent une explication différente, dépeignant le Protecteur Gris comme un défenseur d'une philosophie juste et innovante, qui contraria tellement le Père des Nains qu'il le chassa à jamais. Quoi qu'il en soit, l'Exilé est tout juste toléré par Dugmaren et Sharindlar. Quant au reste du Morndinsamman, il le méprise profondément. Duerra des Abîmes, que beaucoup pensent être la fille de Laduguer, est sa seule véritable alliée (et elle-même ne se gêne pas pour comploter à outrance contre lui). La domination que sa race exerce sur les montures arachnides lui a valu l'inimitié de Lolth et une vielle querelle l'opposant au prince démon Orcus fermente encore à ce jour.

Dogme : Les enfants de Laduguer ont rejeté les dieux faibles et incompétents de leurs aïeux et se sont séparés de leurs paresseux cousins pour ne pas être souillés par les défauts. Pour acquérir richesse, sécurité et pouvoir, il est nécessaire d'obéir aux chefs, de se consacrer à l'artisanat et de travailler sans fin. Rien n'est jamais facile et d'ailleurs, rien ne doit l'être. Encaissez la douleur avec stoïcisme et gardez vos distances, car la moindre démonstration de sentiment est preuve de faiblesse. Les faibles sont indignes d'attention et connaîtront le sort qu'ils méritent. L'adversité est la forge de Laduguer, et la rude voie que doivent emprunter les duergars passe par ses coups de marteau. Pour la parcourir, endurez tous les coups et soyez plus résistant que l'adamantium.

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Marthammor Duïn

Symbole

Puissance mineure
Pisteur, Protecteur des Errants, l'Oeil Vigilant
Alignement : NB
Attributions : Guides, explorateurs, expatriés, voyaguers, éclairs
Domaines : Nains, Bien, Protection, Voyage
Arme de prédilection : "Brillemarteau" (morgenstern)

Les nains les plus conservateurs prétendent que le Peuple Vigoureux appartient au sous-sol, que ceux qui voyagent dans le Monde d'Au-dessus (qualifiés d'errants au sein de la culture naine) ont trahi de vénérables idéaux au pire et sont des idiots dérangés au mieux. Dans ce dernier cas, le jeune dieu nain Marthammor Duin est le grand roi des imbéciles. Divinité tutélaire des nains qui ont quitté les clans pour explorer le monde illuminé par le soleil, Marthammor propose une approche de la vie qui n'est pas sans rappeler celle des gnomes. En effet, il est toujours curieux de découvrir ce que dissimule l'horizon et accepte volontiers de partager des récits de voyages autour d'un bon feu de camp. Il est l'incarnation divine du très rare esprit nain de l'exploration, l'étincelle de curiosité que ses disciples associent à la foudre qui tombe des cieux.

Les prêtres de Marthammor, les volamtar (« ceux qui ouvrent de nouvelles voies »), constituent l'une des Églises naines les plus connues à la surface, particulièrement dans le Nord, où le nombre de fidèles n'a fait que grandir durant les dernières décennies. Les volamtar marquent les pistes situées près des forteresses naines, afin de faciliter les voyages de ceux qui décident de quitter le clan. Ils patrouillent sur les routes commerciales reliant les enclaves naines aux communautés humaines, soignant les blessés et chassant les dangereux prédateurs. Dans les régions urbaines, ils fondent des temples dans le but de renforcer l'influence des populations naines par le biais de cérémonies religieuses, de soins et d'échange d'informations. Les volamtar qui ne sont guère portés sur l'aventure tentent parfois d'influencer les autorités des villes étrangères abritant des nains, le plus souvent en essayant de s'emparer de places politiques de second plan. Les temples qui s'élèvent en milieu sauvage tirent habituellement parti d'un pic ou d'une falaise offrant une vue spectaculaire sur les orages si importants aux yeux des disciples de Marthammor. Les temples urbains se conforment généralement au style architectural local.

Les volamtar prient pour obtenir leurs sorts au matin. Le clergé célèbre de nombreux jours sacrés au fil de l'année, parmi lesquels chaque festival et les neufs jours suivants. Les années présentant la Rencontre des boucliers donnent lieu à de grandes réjouissances lors du festival et des neuf jours qui suivent. De telles célébrations sont ouvertes au public (même aux étrangers) et on y brûle généralement de vieilles ferrures et chaussures. Chants bruyants et absorption d'alcools forts y jouent un rôle important (et même nécessaire selon certains). Les volamtar se multiclassent souvent en champions divins et en guerriers. Ceux qui vivent dans les régions sauvages gagnent souvent des niveaux de rôdeur.

Histoire/Relations : Les autres membres du panthéon nain qualifient le comportement de Marthammor de bouffonneries, dans l'espoir que son obnubilation pour le monde de la surface lui passe un jour. Malgré ses penchants, Moradin est heureux que son fils cadet soit plus discipliné que Dugmaren (qui, comme on pouvait s'y attendre, est l'un des grands amis de Marthammor). Le Protecteur des Errants déteste les dieux des orques, des gobelins et des géants, et il voue une haine toute particulière à Grolantor, le stupide dieu tutélaire des géants des collines.

Dogme : Renoncez à l'illusoire sécurité du clan et voyagez pour répandre le verbe du Morndinsamman aux autres races, afin qu'elles bénéficient de la sagesse des nains. Aidez les voyageurs et visiteurs comme vous le pouvez, car la route est plus facile quand on la parcourt en bonne compagnie. Cherchez de nouveaux us et voies, et profitez de vos pérégrinations pour découvrir le monde. Ouvrez la voie d'un nouvel espoir.

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Moradin

Symbole

Puissance supérieure
Le Forgeur d'Ames, le Créateur
Alignement : LB
Attributions : Nains, cration, forge, protection, artisanat du métal, artisanat de la pierre
Domaines : Artisanat, Nains, Terre, Bien, Loi, Protection
Arme de prédilection : "Marteau d'âme" (marteau de guerre)

Moradin est un dieu paternaliste, austère, bourru et inflexible, aussi dur que la pierre dès qu'il s'agit d'assurer la protection de sa race de prédilection. Juge ferme mais juste, il est la force et la volonté incarnées. Il inspire les interventions naines et cherche constamment à pousser les nains de l'avant, en encourageant leur bonne nature et leur intelligence. Il les invite également à mener une existence harmonieuse avec les autres races bonnes, tout en combattant leurs penchants batailleurs et isolationnistes. Son marteau de guerre, Marteau d'Ame, est à la fois une arme et un outil.

L'Église de Moradin joue un rôle actif dans la conduite morale des communautés naines. Elle souligne l'importance du rôle que joue le Forgeur d'Âmes dans les activités quotidiennes des nains, comme l'extraction minière, le travail de la forge et l'ingénierie. En outre, elle en appelle à sa bénédiction quand une nouvelle oeuvre est entamée. Elle pousse les nains à découvrir de nouveaux royaumes et a accroître l'influence des communautés naines de la surface. Elle joue également un rôle actif dans l'enseignement des plus jeunes et supervise l'ensemble des cérémonies officielles. Enfin, les prêtres de Moradin s'intéressent tout particulièrement aux enfants tonnerres. À ce sujet, les prêtres issus de la Bénédiction du Tonnerre sont censés réaliser de grands exploits pour le compte de leur race.

Les prêtres de Moradin, connus sous le nom de sonnlinor (« ceux qui travaillent la pierre ») prient au matin. Tous les mois, des offrandes sont adressées au Forgeur d'Âmes. Le doyen des prêtres d'une communauté peut faire de n'importe quelle journée un jour sacré pour fêter un événement local. A ce sujet, de nombreuses communautés célèbrent le 1er Martel, car cette date de l'an 1306 CV (l'Année du Tonnerre) signe la reprise soudaine de la natalité naine, une bénédiction du Créateur qui a marqué un grand tournant dans l'histoire des nains. Ses prêtres se multiclassent souvent en protecteurs nains ou en guerriers.

Histoire/Relations : Selon les mythes nains, Moradin se serait incarné à partir de la roche, de la pierre et du métal, sans compter que son âme serait un charbon ardent Il forgea le corps des premiers nains à l'aide de métaux et de gemmes et leur confia une âme lorsqu'il leur souffla dessus pour les refroidir. Il est le leader du panthéon nain et fut à l'origine du bannissement sous terre des dieux maléfiques des derros et autres duergars. Il a conclu une alliance stratégique mais tiède avec Gond, Kossuth, Heaum, Torm, Tyr et les chefs des panthéons elfe, gnome et halfelin. Il s'oppose aux dieux des gobelinoïdes, des orques, des géants mauvais et des nains bannis.

Dogme : Moradin est le père et le créateur de la race des nains. Faites-lui honneur en appliquant ses préceptes et en travaillant le métal et la pierre. La sagesse est issue de la vie et forgée par l'expérience. Assurez la progression de la race naine dans tous les domaines de la vie. Inventez de nouveaux procédés et talents. Trouvez de nouveaux royaumes et contrées pour les clans. Défendez ceux qui existent déjà. Menez les nains selon les traditions établies par le Forgeur d'Âmes. Honorez vos chefs de clan comme vous honorez Moradin.

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Sharindlar

Symbole

Puissance intermédiaire
Dame de la Vie et de la Miséricorde, la Danseuse Etincelante
Alignement : CB
Attributions : Soins, pitié, amour romantique, fertilité, danse, courtiser, la lune
Domaines : Chaos, CHarme, Nains, Bien, Guérison, Lune
Arme de prédilection : "Champmorsure" (fléau d'armes léger)

Quand un nain tombe malade ou s'écroule au combat, il adresse souvent des prières à Sharindlar, la déesse naine de la guérison et de la miséricorde. Les nains ne cachent jamais l'adoration qu'ils vouent à cette déesse bienveillante qui les protège par le biais de sa gentillesse et de ses bons soins.. Cependant, les nains ont davantage de mal à faire admettre à leurs compagnons plus grands que Sharindlar représente un aspect de leur vie dont les étrangers sont rarement les témoins. Lorsque les nains renoncent à leur humeur taciturne pour se rendre au bal, ou lorsqu'un guerrier endurci accepte d'épouser son amour d'enfance, Sharindlar est invoquée en qualité de déesse de la gaieté, de l'idylle et de la danse.

Les prêtres de la Danseuse Etincelante sont appelés les thalornor (« ceux qui font montre de miséricorde »). Au sein des communautés de nains, ils passent leur temps au chevet des malades, toujours prêts à leur adresser un mot gentil. Quand ils ne sont pas au chevet d'un malade, les prêtres de Sharindlar dévoilent les rituels de la cour aux jeunes, jouant parfois même le rôle de faiseur de mariages. Grâce à l'attribution de la fertilité de la déesse, les thalornor touchent également à l'élevage et à la conception de nouvelles cultures. S'intéressant aux naissances d'un point de vue médical et métaphorique, la plupart des thalornor respectent encore plus la Bénédiction du Tonnerre que leurs frères, se mettant souvent en quatre pour que les enfants tonnerres rejoignent leur clergé. Les temples sont généralement constitués de grandes pièces, où une grande partie de l'espace est consacré à la danse, aux réjouissances et aux quartiers des nombreux invités.

Les prêtres de Sharindlar prient pour obtenir leurs sorts au matin. Les cérémonies sacrées, qui se tiennent généralement lorsque la lune commence à croître, à Herbeverte, à Longue nuit et lorsque la lune est pleine, prennent souvent la forme de rassemblements clandestins dans des cavernes cachées. Durant ces rassemblements, les participants dansent autour d'un bassin d'eau naturel, chantant pour la Dame de la Miséricorde tout en jetant des objets en or dans un chaudron sanctifié. Ils s'entaillent également l'avant-bras et laissent leur sang goutter dans le chaudron, dont le contenu est chauffé jusqu'à ce qu'il fusionne, puis jeté dans le bassin. Les thalornor se multiclassent souvent en bardes.

Histoire/Relations : Tout au long des millénaires, Sharindlar a oeuvré dans le but d'établir de bonnes relations avec l'ensemble de son panthéon, y compris Laduguer, Duerra des Abîmes et Abbathor. Souvent, la Dame de la Vie et de la Miséricorde agit en qualité d'intermédiaire entre Moradin et ceux qu'il a bannis lorsqu'une calamité impose à tous les nains d'œuvrer de concert. Mais en général, Sharindlar trouve la politique ennuyeuse et préfère de loin s'intéresser aux idylles des mortels comme des dieux. Elle entretient une relation particulière avec Shiallia, dont beaucoup pense qu'elle la mit au monde suite à une liaison avec un dieu féerique.

Dogme : Faites montre de miséricorde, aussi bien en actes qu'en paroles. Tempérez colère et hostilité en vous montrant charitable et constructif. Les enfants de Moradin doivent vivre dans la sécurité pour se propager. Étreignez le don de la vie avec exubérance et grâce. Soutenez les rites traditionnels de la cour et du mariage. Sharindlar nourrit la graine de la vie des nains, alors que Berronar en protège le fruit.

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Thard Harr

Symbole

Puissance mineure
Seigneur des Profondeurs de la Jungle
Alignement : CB
Attributions : Nains sauvages, survie en jungle, chasse
Domaines : Faune, Chaos, Nains, Bien, Flore
Arme de prédilection : Gantelet griffu (kukri)

Quand on croise le chemin de Thard Harr, créature tatouée, bedonnante, obscure et sauvage qui porte un casque en cuivre ouvragé évoquant un crâne de crocodile, on a du mal à imaginer qu'il s'agit en réalité d'un membre du Morndinsamman. Bien qu'il reste à l'écart des siens, à la fois sentimentalement et géographiquement, le sang de Moradin n'en coule pas moins dans les veines de Thard Harr. Dieu tutélaire des nains sauvages des jungles de Faerûn (et de Chult en particulier), Thard Harr protège les siens des monstres sauvages en maraude, des dinosaures affamés et des intrusions de barbares.

Les prêtres et les druides de Thard, appelés les vuddor (« ceux de la jungle ») sont grandement vénérés dans leur patrie protégée. Le culte de Thard est à ce point enraciné dans la société des nains sauvages que ces derniers songent rarement à se tourner vers d'autres religions. Bien que certains nains d'or du sud (plus particulièrement ceux qui vivent près des ruines du Haut Shanatar) se souviennent encore des récits de leurs ancêtres parlant de Thard tel un dieu nain de la nature oublié, la plupart des nains sauvages n'ont jamais entendu parler du reste du Morndinsamman, sachant que Thard ne fait rien pour leur en parler. Les vuddor mènent la chasse, servent de généraux pour les semblants d'armées de nains sauvages et sont les porte-parole de la société en général. Thard ne parraine aucun temple officiel, mais demande à ses disciples de considérer les endroits touchés par les grâces de la nature (terrasses volcaniques, jardins naturels et cascades) comme ses lieux de culte.

Les vuddor prient pour obtenir leurs sorts au matin. Durant les nuits de nouvelle lune, les grands prêtres de Thard Harr d'une région donnée rassemblent officiellement de nombreux groupes de chasse, dont les chants, percussions et hurlements suffisent à effrayer les intrus les plus audacieux. Lors de tels rassemblements, les nains offrent le sang de dinosaures ou d'intrus capturés (certaines des tribus les plus reculées sacrifient parfois de malheureux humains, et même si Thard désapprouve de telles pratiques, il n'a jamais voulu en dissuader les siens). Ces sacrifices sont généralement consommés par les participants dans le but de se rapprocher de leur bienfaiteur. Les vuddor se multiclassent parfois en rôdeurs.

Histoire/Relations : Hormis les rares visites de Sharindlar et de Dumathoïn, Thard Harr n'entretient presque pas de relations avec les enfants de Moradin. En ces rares occasions où le panthéon se rassemble, Thard Harr reste davantage en marge qu'il se fait des amis, notamment parce qu'il refuse de parler, communiquant via une série de cris d'animaux singuliers et de gestes. Il préfère de loin la compagnie des autres dieux de la nature comme Ubtao, Nobanion et Uthgar. Thard est l'ennemi juré de Shar, qui agit en Chult sous le nom d'Eshowdow (une divinité de l'ombre qu'elle a absorbée), et d'une dizaine d'autres dieux de la jungle et de démons dont les habitants civilisés de Faerûn croisent rarement la route.

Dogme : À l'instar du tigre de la jungle, soyez fort et prenez garde aux animaux, qu'ils marchent sur deux ou quatre pattes. Vivez en harmonie avec la nature et gagnez la protection du Seigneur des Profondeurs de la Jungle. Cherchez à comprendre ce qui vous échappe, mais faites attention à ne pas ramener des présents inconnus dans votre repaire. Honorez les us du peuple, mais ne croyez pas que la voie de Thard soit la seule. Par contre, c'est la meilleure pour ses enfants.

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Vergadain

Symbole

Puissance intermédiaire
Roi Marchand, le Petit Père, le Nain Rieur
Alignement : N
Attributions : Richesse, chance, bonne fortune, vol bienveillant
Domaines : Nains, Chance, Commerce, Duperie
Arme de prédilection : "Chercheuse d'or" (épée longue)

En apparence, Vergadain représente le dévouement bien connu des nains pour l'art du commerce. Il est l5incannation même de l'affaire rudement conclue après de longues et solides négociations. Toutefois, les individus les plus perspicaces savent que le Roi Marchand présente un aspect qui, s'il n'est pas totalement sombre, emplit rarement de fierté l'esprit des nains respectueux des lois. En qualité de dieu de la chance et de la duperie, Vergadain supervise également les nains qui usent de recours illicites pour accroître leurs richesses. Il adore marchander, qu'il s'agisse de la vente de quelques chevaux ou d'un projet visant à pénétrer dans l'étable après cette vente, pour récupérer ces chevaux et les revendre dans la ville suivante. En société, peu de gens avouent suivre la voie de Vergadain, car ceux qui respectent sa doctrine sont de grands négociateurs, des voleurs éhontés, ou les deux à la fois. Les prêtres du Nain Rieur (comme l'appellent les étrangers) sont les hurndor (« ceux qui commercent »). Se consacrant à la bonne tenue des activités commerciales naines, les hurndor parcourent plus le monde que les autres serviteurs des membres du Morndinsamman, à l'exception possible de ceux de Marthammor Duin. Le Roi Marchand attend de tous ses prêtres qu'ils soient riches et qu'une partie de leur fortune finisse dans les coffres du temple local, qui prend généralement la forme d'une salle souterraine et dépourvue de fenêtres, remplie de grands trésors.

Les prêtres de Vergadain prient pour obtenir leurs sorts la nuit. Les jours sacrés de la foi sont appelés les fêtes du Denier et marquent une période d'intense activité commerciale. Se déroulant la veille et le lendemain de chaque pleine lune, en Herbeverte et durant toute journée décrétée profitable par le Roi Marchand (cela change en effet d'une année sur l'autre), les fêtes du Denier sont ouvertes au public, qui les qualifie affectueusement de foires commerciales. En effet, lorsque l'heure de la fermeture approche, les fidèles de Vergadain baissent le prix de leurs biens dans un ultime effort visant à générer suffisamment de Ventes pour accroître leur influence auprès de leurs pairs (sans parler de Vergadain en personne). Lorsque les hurndor se multiclassent, ils empruntent généralement la voie du roublard. Ils renvoient plutôt qu'ils n'intimident les morts-vivants.

Histoire/Relations : Vergadain est très populaire au sein du Morndinsamman et il entretient une grande amitié avec Dugmaren Brilletoge, qui partage son intérêt pour l'espièglerie. Le Roi Marchand s'associe parfois avec Abbathor, des alliances froidement qualifiées d'arrangements commerciaux. Ses voyages expliquent qu'il soit l'allié des dieux marchands de Faerûn.

Dogme : Les individus véritablement bénis sont ceux dont l'entreprise et le zèle apportent richesse et chance. Travaillez dur, soyez malin, cherchez les meilleures affaires, et le Roi Marchand vous couvrira d'or. Traitez votre prochain avec respect, mais ne reculez pas devant vos responsabi1ités et faite passer vos intérêts avant les siens.

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