Créatures - Extérieurs
Destrier noir
Comme son nom l'indique, cette créature est un cheval dont le cœur est aussi noir etmalfaisant que les sombres abysses dont il est issu. Elle vit dans le plan d'Hadès.Sauvage et incapable de trouver le repos, il parcourt le monde pour faire le Mal et hanter les rêves de ceux qui ont attiré sa colère. Bien que n'étant pas ailé, il peut voler à grande vitesse.
Il accepte rarement un cavalier, mais certaines créatures particulièrement puissantes et malfaisantes peuvent s'en faire une monture de choix. Le destrier noir a la taille d'un cheval de guerre léger.
Illustration D&DGithyanki
Les githyankis constituent une vieille lignée humanoïde qui réside dans, le plan Astral remplissant leurs armureries pour les embuscades, raids ou guerres.
Ils sont maigres, atteignant 1,90 m pour 85 kg environ. Ils apprécient les vêlements sophistiqués et les armures baroques. En fait, ils vénèrent armes et armures, et il n'est pas rare qu'ils montrent davantage d'intérêt pour leur équipement que pour un compagnon. À l'instar des nains, ce sont des maîtres artisans, qui cependant se concentrent exclusivement sur les objets à usage martial. Leurs créations sont caractéristiques de leur race et ceux qui entrent en possession de l'un de ces objets courent le risque d'être très sommairement exécutés si jamais ils croisent le chemin de membres de cette espèce.
Les githyankis parlent leur propre langage secret, mais ils connaissent également le commun et le draconien.La plupart des githyankis que l'on rencontre hors de chez eux sont des guerriers. Néanmoins, il est possible de rencontrer parmi eux des magiciens (qualifiés de "sorciers") et des personnages multiclassés (les gish).
Illustration D&DLamelin
Les lamelins sont des êtres xénophobes de forme humanoïde. S'ils viennent d'Achéron, la plupart des sages pensent que cette race a émigré d'un autre plan, probablement des Neuf Enfers de Baator, de la Morne Éternité de la Géhenne ou même d'un plan inconnu à base de métal.
Un lamelin a une épaisse peau métallique, renforcée par des morceaux en forme d'épines de la même matière. Ses yeux brillent comme des tessons de glace violacée. Son sang est noir et huileux.
Les lamelins parlent le commun, et ceux ayant une intelligence assez haute pour connaître d'autres langues apprennent généralement l'infernal.
Illustration D&DMéphite enflammé
Le méphite enflammé est originaire du plan élémentaire du Feu. Il mesure 1,20 mètre de haut et pèse environ 500 grammes. Le méphite enflammé parle le commun et l'igné.
Illustration D&DMéphite gelé
Le méphite gelé est originaire du plan élémentaire de l'Air.Côté caractère, il est des plus froids. Il mesure 1,20 mètre pour un poids de 15 kilos environ. Le méphite gelé parle le commun et l'aérien.
Illustration D&DMolosse d'ombre
Le molosse d'ombre est un grand chien qui chasse la nuit, en quête de toutes les proies qu'il pourra trouver. Son plan d'origine est constitué, d'ombres éternelles.
II fait un peu plus de 60 centimètres au garrot et pèse dans les 100 kilos. Un molosse d'ombre ne parle pas, mais il comprend le commun.
Illustration D&DMolosse satanique
Le molosse satanique est un canidé agressif et crachant du feu, natif du plan de Baator. Les individus malfaisants ont pris l'habitude de le faire venir dans le plan Matériel et il n'a pas tardé à s'y reproduire.
Il fait généralement 1,35 mètre au garrot et pèse dans les 60 kg. Incapable de parler, il comprend néanmoins l'infernal.
Illustration D&DSlaad bleu
Quand ils ne s'affrontent pas entre eux, les slaads bleus se regroupen tpour livrer une guerre terrible aux autres créatures. Ce sont des brutes .pour qui la force est la seule échelle de valeur qui soit.
Un slaad bleu fait 3 mètres de haut et est très corpulent. Il pèse dans les. 500 kilos. Comme son nom le suggère, il est bleu en grande partie, le ventre étant plus pâle que le dos. On rencontre souvent les slaads bleus en groupe, formation dans laquelle ils fonctionnent bien, du moins mieux que les slaads rouges.
Illustration D&DSylphe
Les sylphes sont originaires du plan élémentaire de l'Air, mais elles semblent particulièrement apprécier les paysages qu'offre le plan Matériel. Elles possèdent habituellement une demeure haut perchée sur une montagne, mais elles aiment tellement voyager qu'il est rare de les rencontrer près de chez elles.
Une sylphe a l'apparence d'une charmante jeune femme humaine de petite taille avec une paire d'ailes translucides et vivement colorées attachées entre les omoplates. Les sylphes préfèrent les vêtements translucides et les bijoux les plus brillants et voyants possibles. Un sylphe se rend toujours invisible lorsque des étrangers s'approchent d'elle, et conserve cet état jusqu'à ce qu'elle soit sûre de ne courir aucun danger. La simple présence du danger n'est cependant pas suffisante pour les faire fuir. Elles sont si dévorées de curiosité qu'elles préfèrent alors rester pour observer les événements. Elles sont généralement amicales, surtout envers les mâles humains.
Les sylphes parlent l'aérien et le commun.
Illustration D&DRéactions
Pas de compte JeuxOnLine ?
Créer un compteQue pensez-vous de Neverwinter Nights 2 ?
315 joliens y jouent, 840 y ont joué.
-
25 mai 2015
-
7 juin 2013
-
5 janvier 2012
-
17 août 2011
-
8 juin 2011