La magie

Les sorts sont issus de deux origines : la magie profane et la magie divine. Magiciens, ensorceleurs, bardes et sorciers utilisent la première, tandis que prêtres et druides, ainsi que paladins et rôdeur de haut niveau, utilisent la seconde. Chaque classe apprend et prépare ses sorts différemment mais, quand vient le moment de les utiliser, tous les sorts se ressemblent et agissent selon les même règles.

Les sorciers n'utilisent pas vraiment des sorts, mais des invocations. Ces invocations ont de nombreuses similitudes avec les sorts mais ce sont des pouvoirs magiques. Ces invocations sont régient par les même règles que les sorts, il en est de même pour les pouvoirs magiques de certaines races de personnages comme les drows.

Le choix du sort

Il faut d'abord déterminer quel sortilège lancer. Prêtres, druides et magiciens, mais aussi paladins et rôdeurs expérimentés font leur choix parmi les sorts qu'ils ont préparés en début de journée et leur restant en mémoire. Bardes, ensorceleurs et sorciers peuvent lancer n'importe quel sort connu, du moment que leur niveau le leur permet.
Pour jeter un sort, il faut être capable de parler (si l'incantation a des composantes verbales) et de bouger les mains (si elle s'accompagne de composantes gestuelles).
Lorsqu'un sort propose plusieurs versions, le personnage choisit celle qu'il désire utiliser au moment de l'incantation; il n'est pas nécessaire de préparer (ou d'apprendre, pour les bardes et ensorceleurs) une version spécifique du sort. Par exemple, protection contre l'alignement protège contre le bien ou le mal. C'est au moment de lancer le sort que le PJ décide contre quoi il désire être protégé.
Une fois un sort préparé jeté, il n'est plus possible d'y faire appel tant qu'il n'a pas été préparé de nouveau (s'il a été choisi plusieurs fois, le personnage peut l'utiliser autant de fois qu'il l'a pris). Chaque fois qu'un barde ou un ensorceleur lance un sort, il est déduit du son quota quotidien, mais il peut le lancer à plusieurs reprises s'il le souhaite (tant que sa limite n'est pas atteinte).

Préparation et mémorisation

Pour préparer un sort, il faut tout d’abord ouvrir le livre de sort en cliquant sur la touche B.
Ensuite on sélectionne le niveau de sort désiré sur le panneau de gauche.
La liste des sorts connus est affichée sur le panneau de gauche et la liste des emplacements disponible est affichée sur le panneau de droite.

livre de sort

Pour seletionner un sort, on choisit le sort sur la liste de gauche et on fait un clic gauche sur le sort désiré.
Le sort désiré apparaît sur la page de droite, mais grisé, il n’est pas encore sélectionnable.
Ensuite, il suffit de se reposer pour que celui-ci devienne utilisable.
Les sorts se lancent en utilisant le menu sort rapide ou en les plaçant dans la barre des raccourcis.
Les bardes et les ensorceleurs ne préparent pas de sorts, ils ont juste besoin de se reposer pour pouvoir avoir leurs quotas de sorts quotidiens. Ils choisissent leurs sorts au moment de l'incantation.
Les sorciers peuvent utiliser une invocation dès que celle-ci est connue.

Lancer un sort, métamagie et conversion spontanée

Pour lancer un sort le plus sur moyen est d'utiliser le menu sorts rapides accéssible avec le touche F. On peut aussi mettre le sort dans la barre de raccourci.

Pour utiliser les sorts avec un don de métamagie, il faut cliquer sur l'une des icônes des dons de métamagie dans le menu sorts rapides (clles entourées d'un cercle vert sur la capture d'écran). Seuls les icônes des dons de métamagie connus apparaîssent.

sorts rapides

Pour utiliser la conversion sontanée, il faut ouvrir le menu sorts rapides et cliquer sur la petite icône qui se trouve tout au bout à droite (celle entourée d'un cercle rouge sur la capture d'écran).

conversion spontanée

Apprentrissage des sorts

Les bardes et les ensorceleurs ne peuvent apprendre des nouveaux sorts que lors de l'acquisition d'un nouveau niveau dans l'une de ces deux classes.
Les bardes et les ensorceleurs ont aussi la possibilité d'oublier un sort pour en apprendre un autre, lors des changements de niveaux.
Les prêtres et les druides apprennent automatiquement l'intégralité des sorts disponibles lorsqu'ils ont accès à un nouveau niveau de sorts.
Les magiciens peuvent apprendre 2 sorts en changeant de niveau, ils ont aussi la possibilité d'apprendre des nouveaux sorts par l'intermédiaire d'un parchemin, pour cela il faut cliquer sur le parchemin et selectionner apprendre le sort.

Nombre de sorts

Dans la description de chaque classe, vous trouverez une table donnant le nombre de sort que cette classe peut lancer.

La portée

La portée d'un sort, définie dans sa description, indique quelle distance il peut atteindre. Il s'agit soit de la distance maximale qu'il peut affecter à partir du jeteur de sorts, soit celle à laquelle il est possible de centrer l'effet de l'enchantement. Les portées habituelles sont :
Personnelle: le sort n'affecte que celui qui le lance.
Contact. Il faut toucher le sujet pour l'affecter.
Courte, moyenne, longue. Le sort peut agir plus ou moins loin du personnage.
Spéciale. Le sort possède une portée différente en fonction de la forme choisie par exemple reflets d’ombre a une portée moyenne avec la variante de boule de feu ou une portée personnelle avec la variante de peau de pierre.
Portée exprimée en mètres. Certains enchantements n'entrent dans aucune des catégories précédentes. Dans ce cas, leur portée est indiquée en mètres.

Choisir sa cible

Selon le type de sort, il faut déterminer où il se matérialisera ou qui il affectera. Pour cela, on utilise le menu sorts rapides (on peut aussi utilisé la barre de raccourcis), on selectionne le sort désiré et l'on clique sur la cible désirée. Une fois un sort sélectionné, si il y a lieu sa zone d'effet apparaît en bleu clair.

Cible(s)

Certains sorts, comme charme-personne, ne peuvent fonctionner que sur une ou plusieurs cibles bien définies. On les lance sur des créatures ou des objets, selon les spécificités de chacun. Le personnage doit voir (ou pouvoir toucher) la cible, après quoi il lui faut la choisir.
Dans le cas où le sort affecte directement celui qui le lance (Cible : lanceur), il ne s'accompagne ni de jet de sauvegarde, ni de résistance à la magie.

Effet

Certains sorts, tels que convocation de créature, créent ou font apparaître des choses plutôt que d'affecter celles qui sont déjà présentes. Le personnage doit choisir l'endroit où les objets ou créatures vont se matérialiser, pour cela, il doit voir cet endroit. La portée indique la distance maximale à laquelle le sort prend effet mais, s'il fait par exemple apparaître des créatures mobiles, ces dernières peuvent ensuite se déplacer sans restriction.
Rayon. Certains sorts se manifestent par un rayon d'énergie, comme c'est le cas pour rayon affaiblissant. Le personnage choisit sa cible comme s'il lançait un projectile, même si le résultat est généralement résolu comme une attaque de contact à distance plutôt que comme une attaque à distance normale.
Si le rayon s'accompagne d'une durée, il s'agit du temps pendant lequel l'effet persiste; le rayon, lui, disparaît instantanément.
Étendue. Certains sorts, notamment les nuages et les brumes, s'étendent à partir du point d'origine. Ils peuvent alors atteindre des endroits que le personnage est incapable de voir, par exemple si on les jette à l'angle d'un couloir.
L’étendue maximale du sort doit être déterminée en fonction des contraintes du terrain (murs, etc.). Le personnage doit choisir normalement le point d'origine du sort, mais rien ne l'oblige à voir l'ensemble de la zone d'effet. Exemple: brume mortelle.

Zone d'effet

Certains sorts affectent une zone. Dans ce cas, le personnage indique le point d'origine, mais il est ensuite incapable de choisir qui sera affecté ou non. Parfois, la description du sort détaille précisément la zone d'effet mais, la plupart du temps, elle entre dans l'une des catégories suivantes :
Cône. Lorsque l'on fait appel à cette catégorie d'enchantement, le cône part du personnage et s'ouvre dans la direction indiquée par ce dernier. Il prend naissance juste devant le PJ et s'élargit graduellement, de telle manière que son diamètre est toujours égal à la distance au point d'origine. Son diamètre à l'extrémité est donc égal à sa longueur (ainsi, un cône de 10 mètres de long fera 5 mètres de diamètre à 5 mètres de son point d'origine, et 10 mètres à son extrémité). Exemple: cône de froid.
Créatures. Certains sorts affectent directement des créatures (comme ceux dits à cible) mais, dans ce cas, ils atteignent toutes celles qui sont comprises dans la zone d'effet (le personnage ne les choisit donc pas totalement).
Objets. Il existe des enchantements qui affectent les objets de la zone choisie (voir Créatures ci-dessus, sauf que la cible du sort n'est pas la même).
Moyenne, grande, etc. Ce type de zone d’effet englobe toutes les zones qui sont sous la forme d’une surface plus ou moins grande.
Autre. Il est également possible qu'un sort ait une zone d'effet particulière, ne le faisant entrer dans aucune des catégories précédentes. Dans ce cas, c'est précisé dans la description du sort.

Les jets de sauvegarde

La plupart des sorts s'accompagnent d'un jet de sauvegarde, permettant à la créature visée d'éviter tout ou partie des effets. La ligne jet de sauvegarde indique quel type de jet de sauvegarde il faut jouer et quel est son résultat en cas de succès.
Annule. Le sort n'a aucun effet si la créature réussit son jet de sauvegarde.
Effet partiel (partiel). Le sort a normalement un effet donné sur la cible (par exemple, il la tue). Si cette dernière réussit son jet de sauvegarde, elle subit un effet moindre (elle pourra encaisser des dégâts plutôt que de mourir).
Demi-dégâts (1/2). Les dégâts du sort sont réduits de moitié (en arrondissant à l'entier inférieur) en cas de jet de sauvegarde réussi.
Aucun. Le sort n’autorise aucun jet de sauvegarde.
Inoffensif. Ce sort est généralement bénéfique.
Degré de difficulté des jets de sauvegarde. Le jet de sauvegarde contre un sort s'accompagne d'un degré de difficulté (ou DD) égal à 10 plus le niveau du sort, plus le bonus du PJ dans la caractéristique concernée (l'intelligence pour les magiciens, le Charisme pour les bardes ou les ensorceleurs, la Sagesse pour les prêtres, druides, paladins et rôdeurs). Le niveau d'un sort peut varier en fonction de la classe du personnage. Ainsi, animation des morts est un sort du 3e niveau pour un prêtre, mais du 5e pour un magicien ou un ensorceleur. Les jeteurs de sorts doivent toujours se référer au niveau correspondant à leur classe.

La résistance à la magie

La résistance à la magie (RM) est une protection spécifique. Lorsqu'un sort prend pour cible une créature qui en bénéficie, il ne pourra l'affecter que si le lanceur de sorts réussit un jet de niveau (1d20 + niveau de jeteur de sort, le total devant être supérieur ou égal à la valeur de résistance à la magie de la cible). La RM est en quelque sorte une classe d'armure contre les attaques magiques.
La ligne Résistance à la magie de la description des sorts indique si tel ou tel enchantement autorise la RM.
Si il n'est rien précisé dans la description d'une race ou d'une classe au niveau de la RM, celle-ci est nulle et n'évolue pas avec les niveaux. Seul, les classes et les races bénéficiant d'une RM ont une ligne dédiée sur leur page propre.

L'effet du sort

Une fois que l'on sait quelles créatures (ou objets ou zone) sont affectées et si elles ont ou non réussi leur jet de sauvegarde, il reste à appliquer les effets du sort.
Nombre de sorts affectent des créatures spécifiques. Ainsi, noyade fait perdre 90% de ses points de vie actuels à une cible vivante, tandis que domination d’animal affecte les animaux.

La durée

Une fois que l'on a déterminé qui est affecté et comment, il reste à savoir combien de temps dure le sort.
Durée déterminée. Dans la plupart des cas, la durée se mesure en rounds, minutes, heures ou autre unité de temps. Quand la durée indiquée arrive à son terme, la magie cesse de faire effet et le sort s'achève.
Instantanée. L'énergie du sort se dissipe immédiatement, même si ses conséquences, elles, peuvent se prolonger. Par exemple, soins légers ne dure qu'un instant, mais les points de vie récupérés le sont de manière permanente, sauf nouvelle blessure.
Permanente. L’énergie dure aussi longtemps que l'effet se poursuit, ce qui signifie que le sort est vulnérable à dissipation de la magie. Exemple: Flamme éternelle.
Sujet, effet et zone d'effet. Si le sort affecte directement des créatures (par exemple, charme-personne ou sommeil), il les "accompagne" jusqu'au terme de sa durée. S'il génère un effet, celui-ci se prolonge durant tout le temps imparti. L’effet peut se déplacer (dans le cas d'un monstre convoqué pourchassant les ennemis du mage, par exemple) ou rester fixe. Il peut arriver qu'il soit dissipé avant la fin de la durée prévue. Si le sort affecte une zone, il reste fixe. Les créatures entrant dans la zone sont aussitôt affectées, mais cela cesse dès qu'elles en sortent.
Déclenchement. Quelques sorts durent jusqu'à ce qu'ils soient déclenchés. C'est le cas de glyphe de garde, qui se dissipe une fois qu’il a explosé.

Les composantes

Les composantes sont vitales à la bonne incantation d'un sort. Cette ligne se compose d'abréviations détaillant les composantes nécessaires au sort.
V (verbale). Une composante verbale est un texte qu'il faut réciter. Le personnage doit pouvoir parler d'une voix forte. Un sort de silence empêche de le faire, et donc de jeter l'enchantement désiré. Un personnage sourd a 20% de chances de rater ses sorts à composante verbale.
G (gestuelle). Une composante gestuelle prend la forme d'un geste précis de la main ou de toute autre partie du corps.

La concentration

Il est nécessaire de se concentrer pour lancer un sort. Si le personnage est interrompu en cours d'incantation, il lui faut réussir un jet de Concentration sous peine de voir son sort lui échapper (il est alors perdu sans prendre effet). Plus l'interruption est importante et plus le niveau du sort est élevé, plus le DD du jet de Concentration est difficile à atteindre (le DD dépend en partie du niveau du sort, car plus un enchantement est puissant, plus il exige d'efforts de la part du personnage). En cas d'échec, le sort est perdu, comme s'il avait été jeté sans le moindre effet.
Blessure. Être blessé ou pris pour cible par un sort alors que l'on tente soi-même d'en lancer un nuit terriblement à la concentration. Chaque fois qu'en cours d'incantation, le personnage subit des dégâts, rate un jet de sauvegarde ou se fait agresser, il doit effectuer un jet de Concentration. Le DD est égal à 10 + le nombre de points de dégâts encaissés + le niveau du sort que le PJ tente de jeter. En cas d'échec, le sort est perdu sans faire effet. L’interruption intervient durant l'incantation si elle a lieu entre le moment où le personnage prépare son sort et celui où il le lance vraiment ou si elle vient en réponse à son intention de jeter un sort (attaque d'opportunité).
Dans le cas où le personnage subit des dégâts continus (s'il a été touché par une flèche acide de Melf, par exemple), on considère que la moitié des dégâts essuyés le sont durant l'incantation. Le PJ doit toujours réussir un jet de Concentration (DD 10 + la moitié des dégâts infligés par la source continue lors du round précédent, + le niveau du sort). Si les dégâts se sont interrompus au round précédent, ils ne sont plus pris en compte, car ils ne risquent plus de distraire le personnage.
Sort. Si le personnage est la cible d'un sort alors que lui-même tente d'en lancer un, il doit réussir un jet de Concentration afin de mener l'incantation à son terme. Si le sort qui l'agresse lui inflige des dégâts, le DD se monte à 10 + points de dégâts subis + niveau du sort qu'il tente de jeter. Dans le cas où le sort adverse peut juste le distraire, le DD devient 10 + DD du jet de sauvegarde du sort agresseur + niveau du sort que le PJ essaye de lancer. Enfin, pour les sorts n'autorisant pas de jet de sauvegarde, on prend en compte le DD que son jet de sauvegarde devrait avoir s'il en permettait un.
Incantation sur la défensive. Lorsque l'on souhaite jeter un sort sans risquer d'attaque d'opportunité de la part de l'adversaire, il est nécessaire d'esquiver et de se déplacer pour ne pas lui offrir de cible facile, ce qui exige, là encore, un jet de Concentration (DD 15 + niveau du sort). Comme toujours, le sort est perdu en cas d'échec.
Enchevêtrement. Enfin, dans le cas où l'on souhaiterait lancer un sort alors que l'on est pris par la glu d'une sacoche immobilisante ou suite à un sort aux effets similaires (enchevêtrement), il faut réussir un jet de Concentration pour pouvoir lancer un sort, ce dernier étant perdu en cas d'échec (DD 15 + niveau du sort que l'on cherche à jeter).

Le niveau de lanceur de sorts

La puissance d'un sort dépend souvent du niveau de celui qui le jette. Ainsi, une boule de feu cause davantage de dégâts si elle est lancée par un mage de niveau 10 plutôt que par un autre de niveau 5 (10d6 contre 5d6). Le niveau de lanceur de sorts est le niveau atteint par le personnage dans sa classe de lanceur de sorts. En cas de multiclassage, les niveaux des différentes classes pratiquant la magie ne s’additionne pas.

Par exemple, un Magicien 15 / Prêtre 5 possède un niveau de lanceur de sorts de 15 pour sa classe de Magicien et un niveau de lanceur de sorts de 5 pour sa classe de Prêtre.

Cependant, certaines classes de prestige permettent tout de même d'additionner ces niveaux. Lorsque la classe de prestige permet d'apprendre des sorts dans une classe de base de lanceur de sorts, chaque niveau de cette classe qui donne un +1 niveau effectif, le niveau de lanceur de sorts du personnage augmente de 1 pour cette classe.

Exemple, un magicien 8/agent ménestrel 3 aura un niveau de lanceur de sorts de magicien de 10 (8 de magicien + 2 d'agent ménestrel).

Par contre, si le personnage possède plusieurs classes de lanceurs de sorts qui peuvent répondre à ces critères, seulement la classe sélectionné lors de l'acquisition de la classe de prestige va bénéficier de cette augmentation.

Exemple, un magicien 8/ ensorceleur 5/agent ménestrel 3 aura un niveau de lanceur de sorts de magicien de 10 si c'est la classe de magicien qui a été sélectionnée (et un niveau de lanceur de sorts de 5 pour l'ensorceleur) ou un niveau de lanceur de sorts de 7 pour l'ensorceleur si c'est la classe d'ensorceleur qui a été sélectionnée (et un niveau de lanceur de sorts de 8 pour le magicien).

Les effets spéciaux

Nombre d'effets spéciaux sont gérés en fonction de l'école de magie à laquelle le sort est rattaché. Certaines caractéristiques sont indépendantes des écoles de magie.
Attaque. Certains sorts font référence à une situation d'attaque. Par exemple, invisibilité se dissipe automatiquement dès que la créature qui en bénéficie agresse quelqu'un. Toutes les actions de combat offensives, même celles qui ne font aucun dommage (désarmement) sont considérées comme des attaques. Les sorts entrant dans cette catégorie sont ceux qui infligent des dégâts, forcent la cible à jouer un jet de sauvegarde ou la gênent d'une façon quelconque. Convocation de créature I et autres enchantements similaires ne sont pas considérés comme des sorts d'attaque, car ils ne causent aucun mal (même s'ils appellent des créatures qui elles sont capables d'en faire).
Type de bonus. Nombre de sorts procurent des bonus de caractéristique, à la CA, à l'attaque, etc. Ils sont répartis en catégories précisant la nature du bonus. Par exemple, armure de mage confère un bonus d'armure à la CA, tandis que bouclier de la foi procure (également à la CA) un bonus de parade, puisqu'il a comme effet de détourner les attaques.
Catégories. Certains sorts s'accompagnent d'une catégorie donnant une indication sur leur fonctionnement. Par exemple, charme-personne affecte l’état mental, comme cela est indiqué sous le nom du sort. La plupart de ces registres n'ont pas le moindre effet en termes de jeu, mais ils indiquent les interactions possibles entre le sort et les autres enchantements, les pouvoirs spéciaux, les créatures inhabituelles, l'alignement, etc.

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