Effets d'état

Le monde de Faerûn regorge de puissances naturelles et magiques. Au fil de vos aventures, votre personnage sera soumis à divers effets bénéfiques ou néfastes. Le sort Force de taureau, par exemple, peut temporairement augmenter la Force de votre personnage et une araignée géante peut vous empoisonner. Une icône apparaît alors près du portrait de votre personnage pour vous signifier ces altérations d'état. Pour vérifier de quel effet il s'agit, placez le curseur au-dessus de l'icône. La plupart des effets, comme l'augmentation de vitesse de déplacement, sont évidents à comprendre. La liste ci-après passe en revue les effets moins immédiatement compréhensibles.

A terre

Un personnage à terre est considéré comme pris au dépourvu et perd son bonus de Dextérité â la CA. En outre, tous ceux qui l'attaquent bénéficient d'un bonus de +4 au toucher.

Camouflage

Quand on attaque un personnage camouflé, il y a un pourcentage de rater avant même de lancer le jet d'attaque. Par exemple, avec un camoufflage de 20%, si l'attaquant touche, le défenseur jette 1d100. S'il obtient un chiffre inférieur ou égal à 20%, l'attaque rate. Quand une créature bénéficie de plusieurs types de camouflage, seule la chance de rater la plus importante s'applique, elles ne s'additionnent pas.

Cécité

Etre aveuglé vous donne 50 % de chances de frapper à côté et un malus de -4 au toucher.

Charme

Un personnage charmé ne peut entreprendre d'action hostile envers l'individu qui l'a charmé.

Confusion

Un personnage en proie à la confusion fait l'une des trois choses suivantes : errer sans but, rester immobile ou attaquer la cible la plus proche (ami ou ennemi).

Domination

Un personnage dominé est considéré comme hébété, en proie à une crise d'angoisse terrifiante. Mais si vous parvenez à dominer un adversaire, il se battra (et mourra !) pour vous.

Enchevêtrement

Un personnage enchevêtré ne peut pas bouger et sera considéré comme pris au dépourvu.

Etourdissement

Un personnage étourdi se tient immobile, sans défense et est considéré comme à terre.

Frayeur/Terreur

Les effets de terreur imposent un malus de -2 aux jets de sauvegarde et forcent le personnage à fuir la source de leur frayeur.

Hébétement

Un personnage hébété ne peut ni attaquer, ni lancer de sort, ni utiliser une compétence ou un don. En revanche, il se déplace normalement.

Immunité

L'immunité prémunit contre certains effets néfastes. Un personnage immunisé aux maladies, par exemple, ne contractera jamais de maladie.

Immunité aux dégâts

Cet effet se présente sous la forme d'un pourcentage qui modifie les dégâts subis. 25% d'immunité au feu, par exemple, signifient que le personnage ne subit que 30 points de dégâts s'il est victime d'une Boule de feu qui en inflige normalement 40.

Invisibilité

Un personnage invisible bénéficie d'un camouflage de 50 % contre les attaques ennemies, et fait perdre leur bonus de Dextérité aux ennemis qu'il cible, sauf s'ils ont le don Esquive instinctive.

Lenteur

Un personnage ralenti se déplace à 50 % de sa vitesse normale. Il souffre également d'un malus de -2 à la CA, aux jets de Réflexes et aux jets d' attaque, en outre, il perd une attaque par round (minimum une attaque).

Maladie

Si un personnage malade se repose, il doit réussir un jet de Vigueur (le DD dépend du type de maladie) ou subir un affaiblissement de caractéristique. Sil réussit deux jets de sauvegarde de suite, il est guéri. Pour récupérer les points de caractéristique ainsi perdus. il faut se reposer.
Certaines maladies ont des effets spécifiques, comme la cécité ou d'autres surprises encore plus désagréables, qui peuvent survenir après une période d'incubation donnée ou après 24 heures du jeu.

Malédiction

Une ou plusieurs caractéristiques de la victime sont réduites d'un nombre de points prédéterminé. La plupart des malédictions sont permanentes, mais certains puissants sorts de prêtre permettent de s'en débarrasser.

Niveaux négatifs

Certains monstres sont capables d'absorber l'énergie des êtres vivants. Chaque niveau négatif impose un malus de -1 aux jets d'attaque, de sauvegarde et de compétence. La victime meurt si son nombre de niveaux négatifs atteint ou excède son nombre de niveaux réels.

Paralysie

Un personnage paralysé est immobile et ne peut rien faire. Il est considéré comme à terre. Les adversaires mineurs paralysés peuvent être tués d'un seul coup.

Note : Les ennemis mineurs sont les créatures ayant un nombre de Dé de VIE faible.

Poison

Quand un personnage est exposé à un poison, il doit réussir un jet de Vigueur ou subir un affaiblissement de caractéristique (souvent la Constitution). En cas d'échec, non seulement il perd un ou plusieurs points de caractéristique, mais il doit effectuer un deuxième jet de sauvegarde quelques instants plus tard qui peut le conduire à un autre affaiblissement de caractéristique. L'affaiblissement de caractéristique dû au poison peut disparaitre en se reposant.

PV temporaires

Les points de vie temporaires vous permettent de dépasser votre total de points de vie normal. Ils ne peuvent pas être soignés ou récupérés. Quand vous subissez des dégâts, les points de vie temporaires sont perdus en premier.

Rapidité

Le sort Rapidité confère un bonus de 50 % à la vitesse de déplacement, un bonus d'esquive de +1 à la CA et une attaque supplémentaire à chaque round. Sous l' effet de Rapidité, la durée de lancement des sorts est diminuée de moitié.

Réduction des dégâts

Certaines créatures possèdent un pouvoir surnaturel leur permettant d'ignorer les coups ou grâce auquel les blessures infligées par la majorité des armes se referment instantanément. Le chiffre ou nombre apparaissant à gauche de la barre de fraction indique combien de points de dégâts la créature ignore à chaque attaque. Dans la plupart des cas, certaines armes peuvent ignorer cette réduction. Cette information se trouve à la droite de la barre de fraction. Différentes formes de réduction des dégâts peuvent être ignorées par les armes magiques (c'est-à-dire n'importe quelle arme disposant d'un bonus d'altération d'au moins +1), certains types d'armes (perforantes, tranchantes ou contondantes), certains matériaux (comme l'adamantium ou le fer froid) ou les armes alignées. Si la barre de fraction est suivie d'un tiret, la réduction des dégâts s'applique contre toutes les attaques, sauf celles qui sont spécifiquement indiquées comme ne tenant pas compte de la réduction des dégâts adverse.
Les sorts, pouvoirs magiques et les attaques d'énergie destructive ne sont pas affectées par la réduction des dégâts.
Si une créature dispose de plusieurs réductions des dégâts (grâce à plusieurs sources distinctes), ces protections ne se cumulent pas. La créature bénéficie alors contre chaque attaque de la réduction la plus importante selon la situation.
Les créatures qui possèdent ce pouvoir sont considérées comme ayant des attaques naturelles jouissant d'un enchantement identique. Par exemple, un dragon rouge bénéficie d'une réduction des dégâts de 20/+3. Quand il attaque d'autres créatures ayant ce pouvoir, on considère que ses armes naturelles bénéficient d'un enchantement de +3 (même si cela ne lui confère aucun bonus).

Régénération

Détermine les points de vie que le personnage récupère sur une période donnée.

Renvoi

Les créatures renvoyées sont considérées terrifiées ; elles s'enfuient le plus loin possible du prêtre pendant 10 rounds. Si le niveau du prêtre est deux fois plus élevé que le nombre de DV du mort-vivant repoussé, celui-ci est détruit au lieu d'être repoussé.

Résistance â la magie

La résistance à la magie (ou RM) est un pouvoir permettant de ne pas être affecté par la magie.
Lorsqu'un personnage lance un sort sur une créature bénéficiant de résistance à la magie, il ne l'affecte que si le résultat de son test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) est égal ou dépasse la valeur de résistance à la magie de sa cible. La résistance à la magie est en quelque sorte une CA contre les attaques magiques. Si le lanceur de sorts n'obtient pas le total nécessaire, son sort reste sans effet. Une créature n'a pas besoin d'être consciente du danger pour que sa résistance à la magie fasse effet.
La résistance à la magie ne fonctionne que contre les sorts et les pouvoirs magiques, pas contre les autres pouvoirs (ni contre le bonus d'altération des armes magiques). De la même manière, certains pouvoirs de créatures sont soumis à la résistance à la magie, d'autres non. A noter que certains sorts ne sont pas soumis à la résistance à la magie, comme indiqué par la ligne Résistance à la magie de leur description.
La résistance à la magie n'interfère jamais avec les propres sorts, pouvoirs ou objets magiques de la créature.
Une créature possédant une certaine résistance à la magie ne peut pas en faire bénéficier d'autres individus en les touchant ou en se tenant à côté d'eux.
Différentes sources de résistance à la magie ne se cumulent pas. Elles coexistent, avec pour conséquence que seule la plus puissante est prise en compte.

Résistance aux dégâts

Ce pouvoir permet d'ignorer une partie des dégâts subis. Une résistance aux dégâts de type 20/feu, par exemple, signifie que les 20 premiers points de dégâts de feu sont totalement ignorés.

Silence

Un personnage sous l'effet de silence ne fait aucun bruit en se déplaçant, mais il n'entend rien non plus. Il est alors impossible de lancer un sort à composante verbale (la plupart des sorts).

Sommeil

Un personnage endormi est considéré comme à terre et ne peut entreprendre la moindre action.
Un personnage endormi se réveille s'il est attaqué. Les ennemis mineurs sous le coup d'un effet de sommeil peuvent être tués d'un seul coup.

Note : Les ennemis mineurs sont les créatures ayant un nombre de Dé de Vie faible.

Surdité

Un personnage assourdi ne peut effectuer de test de Perception auditive et n'entend pas les appels ou mises en garde de ses compagnons. La surdité s'accompagne également d'un risque d'échec des sorts de 20 % pour les sorts à composante verbale (soit la plupart des sorts).

Ténèbres

Un personnage environné de ténèbres magiques est considéré comme aveuglé vis-à-vis des autres, mais la réciproque est vraie, sauf si la vision d'un adversaire lui permet de percer les ténèbres.

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