NWN2 Toolset - Créer des items (début...)
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Cette partie vous permettra d'aborder les bases du fonctionnement des items, ainsi que la manière d'en créer. En terminant ce guide, vous devriez connaître un grand nombre de propriétés qu'un item peut supporter. Vous apprendrez également comment donner une apparence particulière aux items visibles en jeu, tels que les armes et armures.
Qu'est-ce qu'un item ?
Tout objet se trouvant en jeu, et pouvant être ramassé, est un item. Ce type d'objets comprend tout ce qui est armure, arme, potion, objets de quête, et tout ce qui peut avoir une quelconque utilité dans votre monde. De l'épée magique cachée dans l'antre d'un troll, jusqu'aux pièces d'or que vous obtenez en revendant cette épée.
Pourquoi "item" ?
Alors que l'éditeur utilise le terme "objet", il se trouve que les plaçables, créatures, déclencheurs, points de passage, zones, effets placés, y sont également désignés par ce même mot. Afin de différencier clairement les objets transportables des autres types d'objets, j'utiliserai dans ce guide le terme anglo-saxon "item", beaucoup moins générique que le terme "objet".
Les items existent en deux catégories : équipable and non-équipable. Les items équipables incluent bijoux, armes, armures, ainsi que tout objet pouvant être inséré dans les emplacements d'équipement du personnage. Les items non-équipables sont des objets qui prendront pour unique place l'inventaire général d'un personnage, et qui ne pourront être inséré dans aucun emplacement d'équipement. Les items non-équipables peuvent générer des effets passifs lorsqu'ils sont dans un inventaire, peuvent également être utilisés (comme les potions ou parchemins), ou bien combinés pour un quelconque artisanat (comme composants), ou être un objet appartenant à l'intrique et liés à une quête. Comme les items équipables et non-équipables peuvent avoir des propriétés très différentes, ce guide vous permettra de créer ces deux types d'objets et de les utiliser dans le module de test.
Créer un blueprint d'item
Pour créer un nouvel item, cliquez sur le bouton "Objets" du panneau "Blueprint" (le symbole en forme de sac). Faites un clic-droit n'importe où dans une partie vide de la liste des items, choisissez "Créer modèle" et cliquez sur "Module". Ce processus vous permet de créer un nouveau modèle d'item. Une autre méthode consiste à choisir l'item ressemblant le plus à celui que vous voulez créer, à faire un clic-droit dessus, à choisir "Copier modèle" puis cliquer sur "Module". Cette autre méthode crée une version identique du modèle de base, que vous pourrez modifier à votre guise.
Au sein de ce modèle d'item, il existe différents champs déterminant ses propriétés. Notez que certaines sections sont réduites dans l'image ci-dessous, et seront traités dans ce guide selon le type d'item.
- Apparence : Cette section concerne l'apparence globale d'un item, en particulier pour une arme.
- Icône : L'icône que l'item aura (pulls from the list in nwn2_icons.2da).
- Modèle partie # : Détermine le modèle 3D que l'item utilisera (important pour certains items équipables seulement, tels que les armes ou les instruments de barde; les armures utilisent un système différent, et seront traitées plus tard).
- Ecran d'interface contenant : Détermine quel graphisme de fond sera utilisé lorsque le contenant sera ouvert. Pour un item, mieux vaut laisser la valeur par défaut.
- Apparence (effet spécial) : L'effet visuel pouvant être rattaché à un item. Ce champ n'est pas obligatoire, étant donné qu'une arme génère automatiquement l'effet visuel correspondant au type de dégâts élémentaire qu'elle peut infliger (minimum 3 ou 1d6).
- Teinte : Les couleurs déterminant la teinte du modèle (utilisant les valeurs RGB).
- Basics : Cette section concerne la manière dont l'item est classé et décrit.
- Commentaires : Ce champ vous permet de laisser un commentaire personnel, qui ne sera pas affiché en jeu.
- ResRef modèle : Le nom de référence du blueprint. Chaque instance de ce blueprint aura ce paramètre comme référence. Chaque blueprint doit avoir un nom de référence unique.
- Nom ressource : Le nom sous lequel l'item sera sauvegardé en tant que fichier.
- Nom localisé : Le nom de l'item, visible en jeu.
- Tag : Le nom de l'item auquel un script pourra faire référence. "ResRef modèle", "Nom ressource" et "Tag" ont en général le même nom, pour rendre les choses plus simples. Il est préférable d'utiliser un tag unique pour chaque item, mais il est possible que deux items portent le même Tag tout en provenant d'un blueprint différent.
- Objet de base : Détermine le type de base de l'item. Avec le champ "ResRef", il s'agit probablement du champ le plus important, car il détermine quels paramètres de base seront utilisés (le type de modèle 3D, son poids, le type d'arme, le coût de base). Ces paramètres sont définis dans le fichier "baseitem.2da".
- Coût de base (non modifiable) : Affiche la liste des coûts de base pour le type d'item.
- Coût additionnel : Détermine le coût supplémentaire, à rajouter au "Coût de base" (non modifiable). Chaque item a un coût de base défini dans le fichier "baseitems.2da" : chaque enchantement sur cet item a un coût précis, rajouté à ce coût de base. Si vous désirez faire une modification du prix de l'item, vous pouvez entrez une valeur dans le champ "Coût additionnel" (une valeur négative baissera le prix).
- Description localisée : La description de base de l'item. Le texte entré dans ce champ sera affiché lorsqu'un joueur examinera un item normal, ou un item n'ayant pas encore été identifié.
- Identifié : Détermine si l'item est identifié. Un item non-identifié nécessite un test de "Savoir", l'utilisation du sort "Identification", ou l'identification auprès de certaines échoppes. En général, les objets magiques de NWN2 ne sont pas identifiés.
- Description localisée (quand identifié) : Le texte entré dans ce champ sera affiché lorsqu'un joueur examinera un item magique qui vient d'être identifié.
- Classification : La manière dont l'objet est "rangé" dans la liste des blueprints.
- Comportement : Cette section concerne la manière dont l'item fonctionnera en jeu.
- Propriétés de l'objet : Toutes les propriétés spéciales d'un item (lancer un sort, bonus à une caractéristique, etc.) sont affichées ici. Utiliser ce champ vous permet d'afficher la fenêtre des propriétés spéciales de l'item.
- Quantité : Détermine le nombre d'items empilés qui seront disponibles lorsque ce blueprint sera placé en jeu. La taille maximum de la pile est définie pour chaque type d'item, et ne peut être dépassée.
- Charges : Le nombre de charges qu'un item magique possède. Ce paramètre est utile uniquement pour les items permettant de lancer un sort, pour lesquels vous désireriez limiter le nombre d'utilisation. Tous les sorts n'ont pas forcément le même coût, et l'item peut être "rechargé".
- Matériel : Détermine le matériau de l'objet, utilisé en général pour les armes. Ce paramètre détermine s'il peut avoir un effet sur certain monstres, et inversement. Par exemple, les lycanthropes ne sont affectés par aucune arme, à moins que celle-ci soit en argent alchimique.
- Réduction des dégâts : Détermine le nombre à retirer aux dégâts que subirait le porteur de cet item.
- Type d'armure (pour les règles du jeu) : Définit le type d'armure selon les règles établies dans les fichiers 2DA. Ce paramètre est important uniquement pour les armures.
- ArmorRulesInfo (non modifiable) : Donne la liste des caractéristiques du type d'armure choisi.
- Intrigue : Détermine si un item est nécessaire à l'intrigue du jeu (par exemple pour une quête). Il est impossible qu'un joueur puisse détruire, ou se séparer d'un objet appartenant à l'intrigue.
- Abandon possible : Détermine si un PNJ abandonnera cet item. Par défaut, ce paramètre est à "False", et peut être traité au cas par cas sur chaque PNJ l'équipant (un ogre pourrait abandonner une masse, qu'un géant n'abandonnera pas). Vous pouvez utiliser ce paramètre pour définir un item particulier qui ne sera jamais abandonné (comme les griffes d'un troll, ou les mâchoires d'un ours).
- Vol possible : Détermine si un item peut être volé en utilisant l'escamotage. Par défaut, cette valeur est à "False", et est utilisée au cas par cas lorsqu'un item est placé sur un PNJ.
- Volé : Détermine si un item a été volé. Un tel item ne peut pas être vendu à une échoppe, à moins que celle-ci ne soit du type "Marché noir". Par défaut, ce paramètre est à "False" et traité au cas par cas sur un PNJ ou un plaçable.
- Maudit : Détermine si l'objet doit être maudit (ne peut être abandonné, ni retiré de l'équipement, à moins d'utiliser un sort "Délivrance des malédictions").
- Préférence pour l'activation des propriétés de l'objet : Permet de contrôler la manière d'activer les propriétés spéciales de l'item. Les items tels que les armes sont actifs uniquement lorsqu'ils sont équipés, alors qu'un charme ou un totem est actif lorsqu'ils sont dans l'inventaire général. Il est possible de prendre en compte les deux situations (équipés et non-équipés).
- Préférence pour contenant : Le type de contenant dans lequel l'item se logera lorsqu'il sera ramassé. Par défaut, l'inventaire général du joueur est sélectionné (Aucune préférence). Ce paramètre peut être changé si vous désirez qu'une gemme aille se loger directement dans un sac à gemme, si le joueur en possède un.
- Dépôt forcé dans le contenant favori : Détermine si l'item ramassé doit obligatoirement se loger dans le contenant désigné (par exemple un gemme qui ne doit aller nulle-part ailleurs que dans un sac à gemme).
- (Divers) Défilement UV : Détermine la vitesse de défilement de la texture dans les directions U et V (utilisé en général pour donner définir une texture dynamique à des objets, comme un élémentaire d'eau).
- (Scripts) Variables : Comme une créature ou un plaçable, les items supportent la présence de variables locales.
Maintenant que la plupart des paramètres vous est présentée, vous connaissez les bases pour créer un objet.
Créer un item non-équipable
Le premier item que nous créerons en guise d'exemple sera non-équipable. Notre cher Pitney Lannon possède un vin d'un grand crû, que nous allons pouvoir créer.
Lorsque vous créez un nouvel item, indiquez en premier lieu quels seront ses noms de "ResRef modèle", "Nom ressource", "Nom localisé" et "Tag". Lorsque vous aurez rempli ces champs correctement, votre item sera prêt à être paramétré.
Une fois les noms choisis, vous devrez définir le type d'item de base (dans la section "Basics"). Dans le cas ci-présent, notre item est un item non-équipable sans aucune propriété magique. Vous pouvez donc le définir comme "Objet divers, fin".
A propos des fichiers 2DA :
2.D.A. sont les initiales de "2 Dimensional Array". Ces fichiers sont des tableaux contenant des données spécifiques au fonctionnement du jeu. Ils déterminent le fonctionnement des sorts, des classes de personnage, des dons, etc. Ces fichiers sont dans le répertoire "Data" du jeu. Chaque ligne est considérée comme une "Entrée" et chaque colonne comme un "Champ". Par exemple toutes les épées à deux mains du jeu partagent la même ligne dans le fichier "baseitems.2da", et auront les mêmes caractéristiques de base (dégâts, poids, coût, etc.). Chaque type d'item de base a sa ligne dans le fichier "baseitems.2da".
Une fois les principales propriétés de l'item paramétrées, les dernières choses à faire sont : choisir un icône tel que "it_spirits" (cliquez sur le champ "Icône" pour parcourir la liste des icônes), définir s'il s'agit d'un objet appartenant à l'intrigue (dans notre cas on peut laisser le champ "Intrigue" à "False"), et donner une description à l'item (dans le champ "Description localisée").
Pour donner un peu de variété (et par la même occasion voir la manière dont un objet non-équipable peut donner un bonus passif), cliquez sur le champ "Propriétés de l'objet" pour ajouter une propriété spéciale.
Parcourez la liste des "Propriétés disponibles" (en haut à droite de la fenêtre) jusqu'à la section "Bonus de compétence", ouvrez-la et sélectionnez "Concentration". Cliquez sur le bouton "Ajouter propriété", et une nouvelle entrée s'affichera dans la partie "Propriétés actuelles" (à gauche de la fenêtre). Sélectionnez la propriété ainsi rajoutée, et fixez sa valeur à +2 en cliquant dans le champ "CostValue" situé dans le champ "Propriété sélectionnée" (en bas à droite de la fenêtre). Cliquez sur "OK" pour confirmer vos modifications.
Pour terminer, et dans le but d'attribuer le bonus alors que l'objet ne peut pas être équipé, modifiez le champ "Préférence pour l'activation des propriétés de l'objet" en choisissant "ITEMPROP_ACTIVE_REPOSITORY_ONLY". Votre item attribuera donc un bonus s'il se trouve dans l'inventaire d'un personnage.
L'item ainsi créé peut désormais prendre place dans le module.
A présent qu'un item non-équipable a été créé, il est temps de fabriquer un ensemble d'objets équipables : une arme et une armure.
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