Mysteries of Westgate - Premières impressions
Les cauchemars commencèrent peu après votre découverte d'un masque de domino* d'apparence inoffensive dans les profondeurs d'un donjon innomé. Après plusieurs essais infructueux pour vous débarrasser de l'objet, la nature de sa terrible malédiction devint claire. Maintenant, vous vous retrouvez sur un navire voguant vers la cité mal famée de Port-Ponant où vous devrez choisir votre allégeance avec attention dans une quête désespérée pour sauver votre santé mentale, et découvrir une infâme intrigue menaçant la Côte des Dragons elle-même.
*Note : "domino" désigne ici un costume de bal masqué et non le jeu.
C'est par ces quelques mots que se présente le premier Adventure Pack pour Neverwinter Nights 2 : Mysteries of Westgate (MoW).
Le jeu débute par une bien étrange cinématique faisant apparaître ce qui semble être un vampire, mais qui se révèle bien vite n'être que l'un des fameux cauchemars dont le héros est victime depuis qu'il s'est emparé du masque. C'est avec un cri qu'il se réveille dans la cale d'un navire venant tout juste d'arriver à Port-Ponant. Le joueur y rencontre alors un premier personnage, le capitaine en second, qui répondra brièvement à quelques questions et fournira un rapide aperçu de la situation actuelle à Port Ponant. Une fois ce dialogue passé, et avant de quitter le navire, le joueur se retrouve automatiquement avec suffisamment d'expérience pour atteindre le niveau 8. Il lui est possible d'effectuer la progression manuellement ou de manière automatique.
C'est après cette petite introduction que l'aventure commence réellement. Le joueur débarque dans la Boucle du Port (Harbort Loop), l'un des quatre quartiers de Port-Ponant qu'il pourra visiter, les trois autres étant le Triangle du Marché (Market Triangle), le Quartier de l'Arène (Arena District) et les Egouts (Sewers).Il rencontre alors son premier compagnon, à savoir Rinara (roublard), ancien membre des Masques de la Nuit, dont le visage reste encore connu par de nombreux habitants de Port-Ponant. Deux autres compagnons pourront rejoindre l'aventure très rapidement sans pour autant avoir avancé dans la quête principale ou dans l'une des quêtes secondaires. Il s'agit de Mantides (guerrier), un paladin déchu de Lathandre rejeté par son église et par son dieu, et de Charissa (prêtre), une prêtresse de Tyr issue d'une famille noble et voulant prouver l'innocence de ses parents tombés en disgrâce. Chacun des compagnons a donc une histoire à découvrir, mais le temps m'a manqué pour approfondir cet aspect du jeu.
Le déplacement à travers les différents extérieurs se fait toujours à partir d'une carte du monde qui représente dans MoW la cité de Port-Ponant. Cependant, plutôt que de n'avoir que trois emplacements indiqués dessus, elle est annotée avec les lieux importants de ces différents quartiers. Ainsi, il vous sera possible de vous rendre directement dans une boutique pour faire vos achats plutôt que de devoir traverser toute une zone extérieure. La carte de chaque quartier bénéficie elle aussi d'annotation pour permettre au joueur de trouver plus facilement les lieux où il lui faut se rendre.
Pour revenir à l'aventure en elle-même, le joueur peut se plonger directement dans l'intrigue principale (et rejoindre le clergé de Lathandre ou bien les Griffes d'Ebene) ou visiter en détail Port-Ponant. Il pourra donc librement chercher à percer le mystère du masque, ou accomplir diverses quêtes secondaires (enquêter sur l'explosion d'un bâtiment, participer à une course de chiens, etc.). Parfois des personnages viendront directement à la rencontre du joueur pour les activer, et d'autres fois il sera nécessaire de prendre les devants et de ne pas hésiter à engager soi-même la discussion. De même, il peut s'avérer utile de parler plusieurs fois à un même personnage car certains d'entre eux ne révèlent pas toutes leurs informations dès la première conversation. L'aventure n'est donc pas particulièrement dirigiste, ce qui pourra dérouter les joueurs peu habitués à ce style de jeu. Toutefois, le Journal étant mis à jour après chaque élément de quête important, il fournit une aide précieuse à ceux qui se retrouvent perdu ou qui ont des difficultés à comprendre certains dialogues.
Le travail d'écriture effectué est plutôt important (plusieurs objets anodins, comme par exemple des statues, disposent d'un dialogue présentant leur histoire) et les compétences des personnages sont régulièrement exploitées (en particulier le Bluff, la Diplomatie et l'Intimidation). Elles permettent d'obtenir des informations supplémentaires de la part des personnages non-joueurs mais aussi d'éviter des combats. Il est cependant à noter qu'une bonne connaissance de l'anglais est nécessaire pour apprécier les dialogues à leur juste valeur. Un niveau moyen permettra malgré tout d'en saisir le sens général mais ne permettra pas de profiter pleinement des histoires et de la personnalité des personnages. Cela pourra peut-être parfois poser problème du fait que certains choix peuvent avoir un impact sur l'influence du joueur auprès des compagnons. Une trop mauvaise compréhension des dialogues pourra être préjudiciable à ce niveau là.
Bien évidemment, les dialogues ne sont pas le seul élément auquel un soin particulier a été apporté. Les zones sont elles aussi de bonne facture, et l'on remarquera que textures et plaçables ont judicieusement été exploités. Certains joueurs reprocheront peut-être la trop grande rareté des zones naturelles, car c'est essentiellement dans un milieu urbain que l'intrigue se déroule. Le nouveau tileset (égouts) reste aussi relativement classique et ne prend une réelle ampleur qu'avec l'utilisation des nouveaux plaçables représentant des canalisations.
Je n'ai pas prêté une trop grande attention aux nouvelles musiques, il m'est donc difficile de donner un réel avis dessus. Il m'a malgré tout semblé entendre quelques nouvelles mélodies de qualité. Dans le même domaine, on remarquera également que certains dialogues, à première vue les plus importants, ont bénéficié d'un doublage d'assez bonne qualité.
Malgré toutes ses qualités, Mysteries of Westgate n'est pas exempt de défauts. Le principal est très certainement l'absence totale de traduction, ce qui le rend difficile d'accès pour les joueurs non-anglophones. De plus, les classes des différents compagnons semblent imposer une limite de choix lors de la création du personnage, particulièrement si l'on souhaite obtenir un groupe équilibré. Pour ma part, j'ai constaté que l'idéal revenait à créer un lanceur de sort profane, mais selon la manière dont on joue, cet aspect pénalisant peut vite être effacé. Enfin, l'inutilité apparente du fameux masque maudit met à défaut la trame principale. Il se trouve dans notre inventaire au début du jeu, et les seuls problèmes qu'il cause apparaissent uniquement lorsqu'on le porte. Il devrait en contrepartie octroyer des bonus mais je ne les ai pas remarqué à ce moment du jeu. Durant mes quelques heures de jeu, je me suis donc promené dans Port-Ponant avec une certaine insouciance, sans trop me préoccuper de la malédiction (qui ne m'affectait finalement en aucune façon). D'un côté cela permet d'éviter une contrainte similaire à celle de Mask of the Betrayer, mais l'absence de contrainte n'invite pas à réellement s'immerger dans l'intrigue principale. Je précise néanmoins que je n'ai pas eu l'occasion d'effectuer un repos qui aurait peut-être été un élément déclencheur.
En conclusion, Mysteries of Westgate m'a fait bonne impression grâce au travail de qualité dont il a fait l'objet. Néanmoins, le faible dirigisme et une malédiction trop peu visible en début de partie risquent de décourager les joueurs ayant besoin d'une forte motivation scénaristique. De plus, l'absence de localisation est un frein à tous ceux qui n'ont pas un niveau correct en anglais.
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