La campagne

A la suite de la défaite du Roi des Ombres, la Côte des Epées est au coeur d'un rétablissement économique précaire. Des organisations marchandes ont surgi pour tirer partie de la confusion d'après-guerre et l'exploiter à leur fin. Le groupe de joueurs fera irruption dans cet environnement incertain. Afin d'augmenter leur propre fortune, ils pourront s'allier à une organisation pour créer un empire commercial, ou bien tracer leur propre chemin à travers Faêrun en s'attaquant aux caravanes et en revendant leurs marchandises au marché noir. Alors qu'ils essaieront d'étendre leur influence, les joueurs prendront conscience d'une nouvelle faction oeuvrant en secret : les maléfiques yuan-tis à l'aspect reptilien.

L'histoire

Avant de rejoindre la Côte des Epées et d'en arriver à cette partie de l'aventure tirée du communiqué de presse, les personnages auront fort à faire dans des contrées plus... exotiques. En effet, l'entame de la campagne verra le groupe du joueur, accompagnés de Volo - le "fameux" explorateur de Faêrun -, échoués sur une plage de la Péninsule de Chult après que leur bateau a subi une forte tempête et un mystérieux acte de sabotage. L'accueil hostile de la tribu de goblins des jungles habitant les parages ne sera sans doute rien face aux autres dangers que recèle Samarach, une nation guère réputée pour son hospitalité envers les étrangers...

Image jeu - Echoués sur la plage

Il est difficile d'en révéler plus sans risquer de gâcher le plaisir de certains, mais les plus téméraires et anglophones d'entre vous pourront obtenir des détails sur ce début de campagne ici et , ou en apprendre plus sur son fil conducteur dans cette interview.

L'aventure contée dans Storm of Zehir est liée de manière indirecte à celles des deux précédents opus, et ce de plusieurs façons. Elle se déroule tout d'abord sensiblement à la même époque que celle de Mask of the Betrayer, bien que dans une toute autre partie de Faêrun. Ensuite, comme le mentionne l'accroche plus haut, elle met en scène une Côte des Epées meurtrie par les événements de la campagne de Neverwinter Nights 2. Les personnages du joueur seront plus ou moins au fait des exploits du Chevalier-Capitaine et de la guerre menée contre le Roi des Ombres, en fonction de leur score dans la compétence Savoir. D'autres pans de l'histoire pourront aussi être reconstitués en rencontrant d'autres personnages ou éventuellement en reparcourant plusieurs des lieux clés de cette première aventure (le Fort de la Croisée, Port-Nuit, Padhiver et son quartier du lac noir). Enfin, certains personnages rencontrés dans les deux précédentes campagnes devraient faire une apparition dans Storm of Zehir.

Caractéristiques de la campagne

L'histoire de Storm of Zehir est conçue pour un groupe de 4 personnages de niveau 3, créés par le joueur en début de partie - bien qu'il soit aussi possible d'utiliser des personnages pré-générés, voire d'importer des personnages ou compagnons depuis d'autres modules ou campagnes. Les personnages possédant un niveau inférieur à 3 recevront automatiquement les points d'expérience manquant. Ce groupe initial sera éventuellement complété par des compagnons d'armes au cours de l'aventure, pour un total de 6 personnages au maximum.

Le niveau atteint en toute fin de campagne par les personnages pourra varier sensiblement, du fait de l'accent mis sur le contenu optionnel : quêtes secondaires, exploration, économie. Un joueur "standard" devrait toutefois terminer celle-ci au niveau 15 ou légèrement plus. Le plafond maximum de niveau n'a lui pas augmenté et reste identique à celui de Mask of the Betrayer, à savoir le niveau 30. A noter, les rencontres les plus difficiles de Storm of Zehir se situent un peu en dessous du niveau 20 : cette limite supérieure du niveau 30 ne devrait donc pas être atteinte au cours de la campagne, ou tout du moins, il ne paraît pas souhaitable de l'atteindre.

Concernant le nombre d'heures de jeu que représente la campagne, le chiffre officiellement avancé est de 15 heures. Il s'agit toutefois d'une estimation, qui semblerait d'après les développeurs ne correspondre qu'à la durée de la quête principale. Par ailleurs, Tony Evans, le designer en chef, a revu ce chiffre à la hausse dans une récente interview et annoncé une durée de l'ordre de 20 à 30 heures de jeu. Le nombre de zones peut éventuellement permettre de se faire une idée plus précise de la taille de la campagne : Storm of Zehir contient ainsi plus de 100 zones au total, ainsi que 2 cartes générales interactives représentant respectivement la Côte des Epées et la Péninsule de Chult, de manière partielle.

Illustration - Carte des Royaumes Oubliés

D'après les développeurs, la difficulté de l'aventure devrait être revue à la hausse par rapport aux précédentes campagnes, conséquence directe de l'absence de résurrection automatique des personnages morts après un combat, et de la limitation des repos - dorénavant limités à la location d'une chambre en auberge, ou à un repos sur la carte générale (au risque de ce faire surprendre pendant la nuit). L'intelligence artificielle du membre de la communauté Tony K est de plus intégrée dans Storm of Zehir, et devrait donner lieu à des combats plus stratégiques et à de meilleurs comportements de la part des ennemis et personnages du groupe. Dans le même esprit, les objets magiques se feront plus rares, notamment par rapport à la profusion d'objets que l'on pouvait trouver dans Neverwinter Nights 2, et il n'y aura à priori peu ou pas d'objets accordant immunités ou régénération. De plus, si Storm of Zehir amène de nouveaux objets tirés de divers suppléments D&D3.5, une partie des objets magiques existants a été rééquilibrée en termes de coûts et de puissance.

Pour les joueurs souhaitant découvrir la campagne à plusieurs, celle-ci devrait proposer une meilleure expérience multijoueur que Neverwinter Nights 2 ou Mask of the Betrayer. La campagne reste prévue pour un unique groupe de joueurs, mais possède les particularités suivantes :

  • Pas de personnage principal : les personnages joueurs présents dans le groupe (jusqu'à 4) sont pris en compte de la même manière par le jeu, faisant à priori disparaître le clivage habituel entre le premier personnage disposant du statut de "sauveur du monde", et les autres joueurs.
  • Conversation multijoueur : tous les joueurs d'un groupe peuvent prendre part à la conversation et avoir accès aux différents choix, la réponse effectivement comptabilisée étant celle du premier joueur ayant répondu.
  • Pas ou peu de conversations sous forme de cinématique, bloquant la totalité du groupe.

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