Mysteries of Westgate - Test et autopsie
D'horribles cauchemars hantent vos nuits, monstres et abominations surgissant dans vos visions nocturnes. La seule chose qui peut en être la cause, c'est ce masque de théâtre maudit qui visiblement ne souhaite pas se séparer de vous. Peu importe comment vous vous y prenez, il réapparaît à chaque fois dans vos poches. En quête de réponses, votre dernier recours semble être Port Ponant, une cité portuaire de la Côte des Dragons. Vous voilà donc en voyage sur le "Serpent des mers", un navire marchand.
C'est ainsi que mon sorcier aasimar (et moi-même) subit cette introduction étrangement propre à Neverwinter Nights 2 : on plonge le personnage joueur malgré lui dans une quête destinée à le libérer d'une situation surnaturelle...
Je jetai quelques coups d'oeil rapides aux alentours pour prendre quelques repères, notant la présence d'ogres, d'orcs et autres hommes-lézards qui déambulaient innocemment dans les rues. J'inspirai une dernière fois avant de franchir le mur du langage imposé. Je vis au loin une enseigne familière, me régalant d'avoir trouvé un endroit pour commencer mon enquête. Après tout, une auberge... c'est un point clé, me disais-je.
Où suis-je, qui suis-je, que fais-je ?
Débarquant donc à Port-Ponant (Westgate), je découvre une ville à l'allure plutôt inhabituelle, des créatures de toutes races s'y côtoyant sans apparente animosité. A peine le pied posé sur les docks, je rencontre Rinara, une roublarde demi-elfe, qui me parle brièvement de la cité, et de l'existence de l'organisation criminelle des Masques de la Nuit (Night Masks) qui règne pratiquement en maître sur les lieux. J'apprends également que notre masque maudit a un rapport direct avec ce groupe de malfrats, ce qui en fait la principale curiosité de mon investigation.
Bien que je me sois préparée à une sorte de contrainte plus "physique", à la manière du dévoreur de "Mask of the Betrayer", rien n'oblige le joueur à porter le masque en question ou à trouver un remède le plus rapidement possible. Ceci pourrait parfois nous faire oublier ces "obligations" scénaristiques, mais la trame principale ne se laisse pas mettre de côté pour autant. On se rend compte que l'histoire est plutôt bien ficelée malgré son introduction téléphonée. Certes, on devine bien que notre but dans cet "Adventure Pack" est de savoir pourquoi ce masque se retrouve parmi nos effets personnels, et éventuellement de nous en libérer. Et même si la classe ou la race de notre personnage ne change rien à l'intrigue, l'historique général est travaillé, et creuse bien plus loin que ce qu'on aurait pu croire.
La première cinématique passée, il est vite proposé d'évoluer de façon "morale" ou "criminelle" et de découvrir l'histoire différemment, en partie sur deux plans séparés. On pourra aider le temple de Lathandre, ou les Griffes d'ébène (Ebon Claws), un autre groupe criminel souhaitant détrôner les Masques de la Nuit. On accomplira ainsi des quêtes totalement différentes pendant une grande partie de l'histoire principale, dans des lieux tout aussi différents. Et même si les deux parties se rejoignent à un certain temps de jeu, le scénario m'a surprise en me proposant un nouveau choix d'alignement assez existentiel. Trahisons, bouleversements, le menu propose donc au final un ensemble de situations convaincantes, et deux fins différentes liées à la voie que l'on aura préférée.
Les quêtes secondaires ne sont pas en reste non plus. Le scénario nous en dévoilant de nouvelles au fil de notre progression, celles-ci sont suffisamment nombreuses pour nous permettre d'assurer sereinement notre évolution. Il y en a de toutes sortes, et la boucherie organisée est loin de faire l'unanimité. Beaucoup de situations demanderont autant force que réflexion, comme lorsque j'ai du analyser le sens d'un texte pour pouvoir débloquer un passage verrouillé. J'ai donc eu à faire dans la plupart des domaines, parfois combattre, parfois faire travailler mes neurones, ou encore d'autres fois faire de la "négociation". A mon grand soulagement, je n'ai vu aucun stupide rat à tuer pour le compte d'un fromager.
Plus on est de fous...
La roublarde Rinara me rejoignant dès mes premiers pas dans la vile, j'ai pu former très rapidement mon groupe. Je rencontrai peu après Mantides, le paladin déchu, et un peu plus tard Charissa, une prêtresse de Tyr. Ils furent toutefois les trois seuls compagnons que j'ai pu trouver tout au long de l'aventure.
La limitation du groupe fixée à quatre membres était donc le moindre de mes soucis, n'envisageant même pas la nécessité d'organiser mon équipe en sortant de la Taverne de l'Oeil Noir (Black Eye Tavern), l'auberge prévue à cet effet. La seule utilité que j'y ai vu, fut peut-être de pouvoir faire monter mon influence sur un personnage sans risque de faire baisser celle de celui que je laissais à l'auberge. Car comme dans Neverwinter Nights 2 et ses extensions, l'influence que nous avons sur nos compagnons de route évolue, si nos décisions sont en accord ou en désaccord avec leurs convictions.
Aussi maigre que fut cette petite équipe, aucun compagnon n'a été bâclé. Chacun a sa personnalité propre, sa petite histoire et sa quête associée, habilement intégrée à la quête principale. On se rend compte qu'ils ne sont pas là par pur hasard, et ceux-ci interviennent souvent dans les dialogues.
Cependant, si ces trois compagnons remplissent correctement leur contrat, j'ai pu parfois m'étonner de l'inutilité de mon personnage lors de certaines rencontres. Avec un roublard, un guerrier et un prêtre dans mon équipe, j'avais déjà un formidable couteau suisse. Mais la création du personnage principal s'en retrouve un peu limitée, surtout si l'on veut obtenir un groupe "optimal". Je me suis rendue compte que jouer un roublard aurait frisé l'inutile, et qu'un autre guerrier aurait été du gâchis. Toute classe manipulant la magie offensive sera donc très avantagée, car elle permettra d'harmoniser le groupe à merveille.
Le seul point que je n'ai pas pu vérifier est le mode multi-joueur. La seule clé que nous avions à disposition ne nous a pas laissé d'autre choix que de faire l'aventure en solitaire. Néanmoins, je m'autorise à penser que "Mysteries of Westgate" n'est pas prévu pour plus d'un joueur.
Et la technique, dans tout ça ?
Visuellement, tous les lieux ont été méticuleusement travaillés, jusqu'à la moindre petite salle insignifiante. On apprécie les rues de Port-Ponant, ses quais, ses échoppes exotiques, ses souterrains inquiétants, et tout n'est que plaisir aux yeux. Et malgré la petite superficie qu'occupe la totalité des lieux à visiter, le tout a été parfaitement rentabilisé. Certains endroits m'ont agréablement fait penser à Baldur's Gate 2, notamment le Triangle du Marché (Market Triangle), une zone marchande où l'on pourra acquérir et se décharger de toutes sortes d'objets.
Le bien, le mal, la loi et le chaos sont aussi correctement représentés dans les dialogues. Mais bien que les conversations offrent un grand choix de comportement, notre alignement ne sera modifié que lors de situations exceptionnelles. C'est un détail, certes mineur, mais que les puristes du genre reprocheront. Qu'ils se rassurent, les compétences sociales ont été mises à profit pour rattraper la mise.
Au fil de ma progression, j'ai pu constater une difficulté générale dosée, à la limite du "très difficile". Pour ceux qui aiment foncer tête baissée, il est évident que l'avancée semblera impossible. Et si Ossian aura parfois donné l'impression d'avoir surestimé la puissance des joueurs, leurs intentions sont claires : c'est le côté stratégique du combat qui a été mis en avant. Cette même stratégie que l'on avait dans Baldur's Gate (ont-ils confessé), et qui fera de la touche "pause" un allié précieux. Quoi qu'il en soit, rien de véritablement aberrant n'a entravé ma progression.
Parce qu'il y a toujours un "mais"...
Le grand point noir de "Mysteries of Westgate" sera malheureusement sa totale absence de localisation. N'étant traduit dans aucune autre langue, les gens comprenant peu ou mal l'anglais bouderont cet "Adventure Pack". Ossian a fourni une réponse claire sur le sujet :
"Ce qui nous a bloqué dans la localisation de MoW, c'est que bien qu'il soit possible de créer une table TLK et d'y insérer du texte utilisable au sein d'un module (et nous l'avons fait pour quelques textes, comme les capacités du vampire), nous n'avions plus la possibilité après avoir commencé MoW d'extraire tous les textes des modules pour les compiler dans un TLK. Obsidian et Bioware l'ont fait, mais ils ont leurs propres outils propriétaires permettant d'y parvenir. Le faire manuellement pour MoW aurait été une perte de temps, et quasiment impossible (et sujet à un grand nombre d'erreurs); un utilitaire fiable est nécessaire."
Que dire, alors ?
Au final, "Mysteries of Westgate" est très loin d'être une mauvaise production. Les outils de "Neverwinter Nights 2" ont été mis à profit dans leur grande majorité, autant d'un point de vue technique que scénaristique. Prévue pour un personnage de niveau 8 à 15, l'aventure qu'Ossian nous propose nous permettra de suivre un dénouement différent selon le choix que l'on aura fait entre le bien et le mal. Et même s'il est recommandé d'avoir un (très) bon niveau en anglais, il y aura largement de quoi s'occuper dans cet "Adventure Pack".
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