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NWN 2 - JOL

Les caractéristiques

NWN 2 utilise un système de points de répartition pour déterminer la valeur des caractéristiques de votre personnage.

Toute les caractéristiques commencent avec une valeur de 8 auxquelles on ajoute les ajustements raciaux, par exemple (+2) en Dextérité et (-2) en Constitution pour un elfes, et vous avez 32 points à répartir comme bon vous semble.

Il est impossible de récupérer des points en abaissant une caractéristique en dessous de sa valeur minimale de 8 (ou 6 dans le cas d'un ajustement racial négatif comme le (-2) en Constitution d'un elfe par exemple).

L'augmentation d'une caractéristique coûte un certain nombre de points :

  • 1 point de répartition par point de caractéristique jusqu’à la valeur de 14.
  • 2 points de répartition par point de caractéristique jusqu’à la valeur de 16.
  • 3 points de répartition par point de caractéristique jusqu’à la valeur de 18.

Il est impossible de dépasser la valeur de 18 ou de 20 dans le cas d'un ajustement racial positif comme le (+2) en Dextérité d'un elfe à la création du personnage.

Coût des caractéristiques
Valeur de caractéristique Coût Coût cumulé
8 0 0
9 1 1
10 1 2
11 1 3
12 1 4
13 1 5
14 1 6
15 2 8
16 2 10
17 3 13
18 3 16

Note: Lors de la création de personnage, si vous choisissez une des classes suivantes: druide, prêtre, magicien, ensorceleur, barde, rôdeur ou paladin; le jeu met automatiquement la caractéristique qui leur permet de lancer des sorts à 11 et le total des points restant à distribuer est de 29. Il est impossible de réduire cette caractéristique à une valeur inférieure à 11.
Pour le sorcier, le jeu ne met pas automatiquement le Charisme de celui-ci à 11, mais si l'on dépense des points dans le Charisme, il est ensuite impossible de redescendre en-dessous de 11.


Evolution des valeurs de caractéristiques

Au fil du temps, les caractéristiques de départ de votre personnage vont évoluer. Leur augmentation n'est pas limitée (elles peuvent donc dépasser leur maximum de départ, à savoir 18, +2 de modificateur racial).


Ajoutez 1 point à la valeur de votre choix au niveau 4, puis tous les quatre niveaux par la suite (soit aux niveaux 8, 12, 16 et 20).
Beaucoup de sorts ou d'effets magiques peuvent accroître ou diminuer temporairement une caractéristique. Ainsi, Rayon affaiblissant réduit la Force du sujet, tandis que Force de taureau l'augmente.


Plusieurs objets magiques augmentent une ou plusieurs caractéristiques de leur possesseur tant qu'ils sont portés. C'est par exemple le cas des bracelets de Dextérité, qui améliorent la Dextérité de leur porteur.


Quelque soit la combinaison d'effets de sorts et d'objets magiques, elle ne pourra jamais conférer un bonus supérieur à (+12) à une caractéristique donnée.


Poisons, maladies et autres effets néfastes peuvent occasionner un affaiblissement temporaire de points de caractéristique. Les points perdus de cette manière reviennent d'eux-mêmes, au rythme de 1 par jour et par caractéristique affaiblie.


Les ames-en-peine et certains autres morts-vivants infligent une diminution permanente des valeurs de caractéristiques. Les points perdus de cette manière ne reviennent jamais naturellement. Par contre, on peut les récupérer à l'aide de sorts tels que restauration.


Lorsqu'une caractéristique évolue, tout ce sur quoi elle avait un impact est modifié en conséquence. Par exemple, en arrivant au niveau 4, Une magicienne décide d'augmenter son Intelligence pour la faire passer à 16. Cela lui donne un sort supplémentaire du 3e niveau (qu'elle ne pourra utiliser qu'à partir du niveau 5), tout en faisant passer de 4 à 5 le nombre de points de compétence auquel elle a droit à chaque nouveau niveau (2 pour sa classe et 3 en raison de son bonus d'intelligence). La modification du nombre de points de compétence est effective à partir du niveau où l’intelligence est modifiée. De plus, elle ne gagne aucun point de façon rétroactive (elle ne bénéficie donc pas des points supplémentaires - 1 par niveau - que lui aurait conférés le fait d'avoir 16 en Intelligence au début de sa carrière).


Intelligence, sagesse et charisme

Les valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme de votre personnage peuvent vous aider à l'interpréter. Voici ce qu'elles peuvent éventuellement indiquer, il s'agit là de simples suggestions:


Un personnage intelligent est souvent curieux et aime faire de belles phrases. Si, dans le même temps, sa valeur de Sagesse est assez faible, il est sans doute intelligent mais distrait, à moins que ses connaissances ne soient purement pratiques et qu'il ne manque cruellement de bon sens. Un PJ ayant une Intelligence élevée et un faible Charisme peut être un « monsieur je sais tout » ou un érudit vivant en reclus. Enfin, si sa haute intelligence est accompagnée par une Sagesse et un Charisme déficients, c'est sans doute un habitué des gaffes en tout genre.


Un aventurier dont l'Intelligence est limitée à tendance à mal prononcer les mots trop complexes. Il ne comprend pas toujours les indications qu'on lui donne et saisit rarement les plaisanteries de ses compagnons.


Un personnage ayant une Sagesse élevée peut être serein, particulièrement sensible, en phase avec le monde extérieur ou tourné vers la méditation. Si son Intelligence est restreinte, il se peut qu'il soit intuitif mais un peu simplet. Si c'est son Charisme qui est défaillant, il a sans doute appris qu'il n'était pas fait pour commander, du moins, pas directement; Il pourrait devenir conseiller ou éminence grise du dirigeant local.
Un PJ à la Sagesse réduite peut être téméraire, imprudent, ou tout simplement irresponsable.


Un personnage au Charisme élevé peut être séduisant ou agréable à vivre, mais aussi dégager une grande confiance en soi. Si son Intelligence est limitée, il parvient généralement à passer pour quelqu'un de cultivé, du moins jusqu'à ce qu'il se trouve confronté à un véritable expert. Si c'est par la Sagesse qu'il pèche, il sera sans doute très apprécié mais ne saura pas faire la différence entre ses vrais amis et ceux qui font seulement semblant de l'être.


Enfin, un personnage ayant un faible Charisme peut être réservé, bourru, malpoli, mielleux à outrance, ou tout simplement quelconque.


Les bonus conférés suivant la valeur de chaque caractéristique :

Modificateurs et sorts en bonus
    Sorts supplémentaires (par niveau de sorts)
Valeur Mod. 0 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 -5 Impossible de lancer des sorts associés à cette caractéristique
2-3 -4 Impossible de lancer des sorts associés à cette caractéristique
4-5 -3 Impossible de lancer des sorts associés à cette caractéristique
6-7 -2 Impossible de lancer des sorts associés à cette caractéristique
8-9 -1 Impossible de lancer des sorts associés à cette caractéristique
10-11 0 - - - - - - - - - -
12-13 +1 - 1                
14-15 +2 - 1 1              
16-17 +3 - 1 1 1            
18-19 +4 - 1 1 1 1          
20-21 +5 - 2 1 1 1 1        
22-23 +6 - 2 2 1 1 1 1      
24-25 +7 - 2 2 2 1 1 1 1    
26-27 +8 - 2 2 2 2 1 1 1 1  
28-29 +9 - 3 2 2 2 2 1 1 1 1
30-31 +10 - 3 3 2 2 2 2 1 1 1
32-33 +11 - 3 3 3 2 2 2 2 1 1
34-35 +12 - 3 3 3 3 2 2 2 2 1
36-37 +13 - 4 3 3 3 3 2 2 2 2
38-39 +14 - 4 4 3 3 3 3 2 2 2
40-41 +15 - 4 4 4 3 3 3 3 2 2
42-43 +16 - 4 4 4 4 3 3 3 3 2
44-45 +17 - 5 4 4 4 4 3 3 3 3
46-47 +18 - 5 5 4 4 4 4 3 3 3
48-49 +19 - 5 5 5 4 4 4 4 3 3
50-51 +20 - 5 5 5 5 4 4 4 4 3
52-53 +21 - 6 5 5 5 5 4 4 4 4
54-55 +22 - 6 6 5 5 5 5 4 4 4
56-57 +23 - 6 6 6 5 5 5 5 4 4
58-59 +24 - 6 6 6 6 5 5 5 5 4
60-61 +25 - 7 6 6 6 6 5 5 5 5

Rédigé par Erindhill, Maître-Moa
article mis en ligne le 17 septembre 2006 à 10:18,
dernière mise à jour : 21 mars 2007 à 10:08.
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