Les compétences

Les compétences représentent toute une palette d’aptitudes différentes. On les maîtrise de mieux en mieux au fur et à mesure que l’on monte de niveau.

Points de compétences

A chaque niveau, un personnage gagne 2, 4 ou 8 points de compétence plus le modificateur d’Intelligence s’ajoute à ce nombre, et pour les humains gagnent 1 point de compétence supplémentaire. Au niveau 1, le personnage a le droit à 4 fois ce nombre. Ces points permettent au personnage de choisir de nouvelles compétences ou de les renforcer.
Quand on acquière une compétence dite "de classe" (comme par exemple Perception Auditive pour un Roublard), chaque point de compétence dépensé augmente le degré de maîtrise de 1 (soit un bonus de +1).
Si l’on choisit une compétence dite "hors-classe" (comme par exemple Art de la magie pour un Roublard), il faut dépenser 2 points de compétence pour augmenter le degré de maîtrise de 1.
Pour un personnage de niveau 20, le nivreau maximum d'un compétence de classe est de 23 degrés de maîtrise, Il est de 11 degrés de maîtrise pour une compétence hors-classe.
Le don Elève studieux permet de ne dépenser qu'un seul point pour une compétence hors-classe, mais cela ne change pas le niveau maximum que peut atteindre cette compétence.
Certaines compétences sont réservées à certaines classes et à elles seules (comme par exemple Représentation pour les Bardes).

Utilisation des compétences

Le jet de compétence prend en compte la formation du personnage (le degré de maîtrise), mais aussi son talent inné (le modificateur de caractéristique) et le hasard (le jet de dé). Il peut également intégrer des facteurs tels que la facilité de certaines races à accomplir certaines tâches (bonus racial) ou la difficulté supplémentaire due au port d'une armure (pénalité d'armure), et d'autres.
Pour effectuer un jet de compétence, jetez 1d20 et ajoutez le modificateur de compétence du personnage. Ce modificateur comprend son degré de maîtrise, son modificateur de caractéristique et tout autre modificateur pouvant s'appliquer à la compétence concernée (bonus racial, pénalité d'armure, etc..). Plus le total est élevé, plus l'issue est favorable. Un 20 au dé ne constitue pas forcément un succès automatique, pas plus qu'un 1 n'annonce automatiquement un échec (contrairement aux jets d'attaque).
Certaines compétences comme la Création d'arme ne nécéssite pas de jet de dé, seul le niveau atteind dans cette compétence est pris en compte.

Degré de maîtrise

Le degré de maîtrise d’une compétence est le nombre de points que vous avez dépensé dans une compétence lors du changement de niveau ou à la création du personnage.

Rang

Le rang d’une compétence est le nombre que doit atteindre une compétence pour que l'action soit réalisable et ce, avec le modificateur de caractéristique appliqué et les autres bonus éventuels.

Degré de difficulté

Certains jets de compétence s'effectuent en fonction d'un degré de difficulté, ou DD. Le DD est une valeur déterminée représentant la difficulté de la tâche que le personnage s'est fixée. Par exemple, crocheter la serrure de la porte d'une tour en ruine pourra s'accompagner d'un DD de 15. Pour y arriver, le personnage devra donc obtenir 15 ou plus sur un jet de Crochetage, c'est-à-dire 1d20 + degré de maîtrise en Crochetage + modificateur de Dextérité + autres modificateurs.

Jet opposé

L'utilisation de certaines compétences est déterminée à l'aide d'un jet opposé. Dans ce cas, le personnage doit battre le résultat obtenu par son adversaire. Par exemple, pour ne pas se faire remarquer par un garde, un roublard doit s'imposer sur un jet opposé de Déplacement silencieux contre la Perception auditive du garde. Le roublard effectue un jet de Déplacement silencieux, tandis que le garde joue le jet de Perception auditive. Si le roublard l'emporte, il passe sans se faire remarquer; sinon, il se fait repérer. En cas de match nul, on rejoue jusqu’à ce qu’un vainqueur soit déterminé.

Jet de compétence innée

Il est possible de se servir de certaines compétences même lorsqu’on a un degré de maîtrise de 0. Toutes les compétences, dont aucun entraînement n’est requis, peuvent être utilisées de cette façon.

Faire 20

En dehors des situations de combat, tous les jets de compétence s’effectuent comme si le personnage avait pu "faire 20", a condition que l'action entreprise n'implique aucun risque pour le personnage. Cela signifie qu’aucun jet de dé ne s’effectue et qu’on considère automatiquement que le résultat est un 20 naturel, auquel on ajoute les modificateurs normaux. En situation de combat, par contre, les jets de compétence s’effectuent normalement.

La synergie

Il arrive parfois que le fait de maîtriser deux compétences proches aident à accomplir des tâches en rapport avec chacune d’entre elles. En général un degré de maîtrise de 5 procure un bonus de synergie de +2 aux jets de compétences liés.

Chaque compétence est décrite ainsi :

Caractéristique: C’est le nom de la caractéristique associée à cette compétence.

Entraînement requis: Si oui est noté à cet endroit, il faut que vous ayez dépensé des points de compétence pour pouvoir l’utiliser. Si non est noté, vous pouvez utiliser cette compétence de manière innée (même si vous n’avez dépensé aucun point dedans).

Classes: C’est le nom des classes pouvant utiliser cette compétence.

Pénalité d’armure: Le cas échéant la pénalité d’armure s’applique à chaque fois que l’on utilise cette compétence (si oui est noté).

Ensuite vous trouverez une description de la compétence et de son fonctionnement.

Test: Donne le DD du jet.

Echec spectaculaire: Donne les conséquences d’un échec spectaculaire, le cas échéant.

Spécial: Décrit des fonctionnements particuliers de la compétence.

Utilisation : Décrit comment activer la compétence.

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