Le détail des compétences
Acrobatie
Caractéristique : Dextérité.
Apprentissage : Oui.
Classes : Toutes.
Pénalité d'armure : Oui.
Un personnage maîtrisant cette compétence peut éviter des attaques au cours d'un combat en se positionnant toujours à l'abri. A chaque fois qu'un personnage peut subir une attaque d'opportunité pour s'être déplacé à portée d'un adversaire, il effectue automatiquement un jet d'Acrobatie contre un DD de 15. Si ce jet est réussi, l'attaque est évitée. Tous les dix degrés de maîtrise dans cette compétence (sans compter le bonus de Dextérité), la CA du personnage est augmentée de +1.
Test : DD 15 pour éviter l'attaque d'opportunité en se déplaçant.
Utilisation : Automatique.
Art de la magie
Caractéristique : Intelligence.
Apprentissage : Oui.
Classes : Toutes.
Pénalité d'armure : Non.
Art de la magie est utilisé pour identifier les sorts utilisés par les autres jeteurs de sorts.
Test : Un test réussi signifie que le personnage a identifié le sort lancé par un adversaire. Le DD de ce test est égal à 15 + niveau de sort. Le personnage reçoit également un bonus de +1 pour chaque tranche de 5 degrés de maîtrise de cette compétence pour tous les jets de sauvegarde contre la magie.
Spécial : Un magicien spécialisé gagne un bonus de +2 quand il a affaire à un sort venant de sa propre spécialisation.
Utilisation : Les tests d'Art de la magie sont automatiques dès qu'un sort est lancé à proximité.
Artisanat (Alchimie)
Caractéristique : Intelligence.
Apprentissage : Non.
Classes : Toutes.
Pénalité d'armure : Non.
Le personnage sait confectionner un large éventail de produits alchimiques, comme le feu alchimique, l'acide et le poison. Il est en outre capable d'extraire les essences magiques des cadavres de certaines créatures, qu'il pourra employer à la création d'objets magiques.
La compétence Artisanat (alchimie) nécessite un mortier et un pilon ainsi qu'un atelier d'alchimiste. Pour créer un produit alchimique, le personnage doit placer les ingrédients requis dans l'inventaire de l'atelier d'alchimiste puis utiliser le mortier et le pilon sur l'atelier. Si les bons ingrédients ont été disposés et que la compétence de l'alchimiste et Artisanat (alchimie) est suffisante, un objet alchimique est alors créé. Des livres de recettes découverts au fil du jeu renferment de nombreuses recettes d'alchimie. Les alchimistes confirmés sauront en outre distiller des variantes plus puissantes de ces produits alchimiques, que vous trouverez rarement sur les étals des marchands.
L'alchimie est également utile pour extraire les essences magiques de certains objets, en général les fragments organiques de certaines variétés animales. Ces essences se déclinent en cinq catégories, toutes nécessaires à l'élaboration d'objets magiques. Pour extraire l'essence d'un élément organique, il suffit d'utiliser le mortier et le pilon sur l'élément en question. Si le personnage jouit d'une maîtrise suffisante en Artisanat (alchimie) l'essence est extraite. Le seuil minimum en Artisanat (alchimie) ainsi que la nature des essences extraites sont exposés dans la description de l'objet.
Utilisation : Si sélectionné.
Bluff
Caractéristique : Charisme.
Apprentissage : Non.
Classes : Toutes.
Pénalité d'armure : Non.
Le personnage peut rendre plausibles de grossiers mensonges et faire croire que ce qu'il dit est la vérité. Cette compétence regroupe le jeu d'acteur, la persuasion orale et le langage du corps.
Test : Avec un test de compétence réussi, le personnage peut faire changer d'attitude un individu. Le DD est déterminé par le PNJ à qui l'on parle.
Utilisation : En cours de conversation et avec le don Feinte.
Concentration
Caractéristique : Constitution.
Apprentissage : Non.
Classe : Toutes.
Pénalité d'armure : Non.
Les jets de Concentration sont faits chaque fois que votre personnage est touché par un coup direct lors d'une incantation.
Test : Le DD pour éviter l'échec du sort est égal à 10 + dégâts reçus + le niveau de sot. Le lanceur du sort reçoit un malus de -4 à son test s'il lance le sort à moins de trois mètres d'un ennemi.
Utilisation : Automatique.
Création d'armes
Caractéristiques : Intelligence.
Apprentissage : Non.
Classes : Toutes.
Pénalité d'armure : Non.
Le personnage sait fabriquer le plupart des armes et des munitions avec différentes matières.
Outre les ingrédients indispensables à la fabrication (lingots de métal, planches de bois et/ou cuirs), la Création d'armes requiert une enclume et un marteau de forgeron, ainsi qu'un moule de l'arme convoitée. Le personnage place les ingrédients dans l'inventaire de l'enclume puis utilise la capacité spéciale du marteau de forgeron sur l'enclume. Si le personnage jouit d'une maîtrise suffisante en Création d'armes, l'arme est forgée. La description de chaque moule d'arme dresse la liste des matériaux indispensables à le création de l'arme correspondante.
Les armes peuvent être confectionnées avec les ingrédients basiques (tels le fer, le bois ou le cuir) ou plus exotiques, comme le mithral ou le bois de shederran. L'utilisation de matériaux exotiques relève les conditions de réussite de la création.
Les critères de compétence apparaissent comme suit :
- Armes courantes : 2 rangs.
- Arcs et flèches : 2 rangs.
- Armes de guerre : 5 rangs.
- Arbalètes et carreaux : 5 rangs.
- Armes exotiques : 8 rangs.
- Lingot de fer : +0 rang.
- Planche de bois : +0 rang.
- Lingot d'argent alchimique : +5 rangs.
- Lingot de fer froid : +5 rangs.
- Planche de bois cendré : +5 rangs.
- Planche de shederran : +5 rangs.
- Lingot de sombracier : +10 rangs.
- Lingot de mithral : +10 rangs.
- Planche de zalantar : +10 rangs.
- Lingot d'adamantium : +15 rangs.
Utilisation : Si sélectionné.
Création d'armures
Caractéristique : Intelligence.
Apprentissage : Non.
Classes : Toutes.
Pénalité d'armure : Non.
Le personnage sait créer des armures et des boucliers à partir de divers matériaux.
Pour utiliser Création d'armures, il faut disposer d'une enclume et d'un marteau de forgeron, ainsi que des composantes requises (lingot de métal, planches de bois et/ou peaux en cuir) et du moule correspondant à l'objet à fabriquer (armure ou bouclier). Le personnage doit placer toutes les composantes, moule y compris, dans l'inventaire de l'enclume. Si le personnage a assez de rangs dans la compétence Création d'armures, l'objet est créée. Le moule spécifiques à chaque armure ou bouclier détaille les matériaux nécessaires. Le niveau de maîtrise requis pour fabriquer une armure ou un bouclier est égal au bonus d'armure conféré par l'objet. Une cuirasse, par exemple, confère un bonus d'armure de +5 à la CA. Le personnage doit donc avoir 5 rangs dans la compétence Création d'armures pour fabriquer une cuirasse.
Armures et boucliers sont fabriqués à partir de matériaux de base (fer, bois ou cuir), mais certains modèles nécessitent des composants plus exotiques, comme le mithral ou la peu de wiverne. Les matériaux exotiques augmentent le niveau de maîtrise requis pour fabriquer un objet, mais ils confèrent également des bonus supplémentaires. Notez que pour créer une armure ou un bouclier dans un matériau exotique, tous les matériaux utilisés doivent être du même type. La fabrication d'un harnois, par exemple, nécessite trois lingots de métal. Pour fabriquer un harnois en adamantium, il faut donc utiliser trois lingots d'adamantium. Mélanger ces matériaux exotiques est hors de portée des forgerons les plus chevronnés de tout Faerûn.
Les critères de compétence apparaissent comme suit :
- Rondache : 1 rang.
- Armure matelassée: 1 rang.
- Ecu : 2 rangs.
- Armure de cuir : 2 rangs.
- Armure de peau : 3 rangs.
- Armure de cuir cloutée : 3 rangs.
- Chemise de maille : 4 rangs.
- Pavois : 4 rangs.
- Cuirasse : 5 rangs.
- Cotte de maille : 5 rangs.
- Crevice : 6 rangs.
- Armure à plaque : 7 rangs.
- Harnois plain: 8 rangs.
- Lingot de fer : +0 rang.
- Cuir : +0 rang.
- Planche de bois cendré : +5 rangs.
- Lingot de sombracier : +10 rangs.
- Lingot de mithral : +10 rangs.
- Planche de zalantar : +10 rangs.
- Peau de salamandre : +12 rangs.
- Lingot d'adamantium : +15 rangs.
- Peau d'ombre des roches : +17 rangs.
- Peau de wiverne : +20 rangs.
- Peau de dragon rouge : +23 rangs.
Utilisation : Si sélectionné.
Crochetage
Caractéristique : Dextérité.
Apprentissage : Oui.
Classes : Toutes.
Pénalité d'armure : Non.
Cette compétence permet au personnage d'entrer dans des pièces fermées à clef ou d'ouvrir des meubles verrouillés.
Test : Le DD est déterminé par la complexité de la serrure. Un jet réussi ouvre le verrou.
Spécial : Les outils de voleur peuvent être utilisés pour donner un bonus à la tentative de Crochetage du personnage, mais sont détruits que la tentative réussisse ou non.
Utilisation : Sélectionnez la compétence puis prenez pour cible un objet verrouillé.
Déplacement silencieux
Caractéristique : Dextérité.
Apprentissage : Non.
Classes : Toutes.
Pénalité d'armure : Oui.
Un personnage peut passer inaperçu près d'un ennemi.
Test : Un test de Déplacement silencieux est opposé au jet test Perception auditive de la créature qui monte la garde. Si le personnage réussit, la créature opposée n'a pas conscience du déplacement du personnage.
Spécial : Déplacement silencieux et Discrétion se combinent en une seule action de Furtivité. Le mouvement en mode Furtif est bien plus lent que la normale. L'utilisation d'une armure ou d'une torche empêche cette activité, mais une lumière faible peut donner un bonus.
Utilisation : Sélectionnez l'action Furtive depuis la barre modale. Les créatures invisibles passent automatiquement en mode Furtif.
Désamorçage/sabotage
Caractéristique : Intelligence.
Apprentissage : Oui.
Classes : Toutes.
Pénalité d'armure : Non.
Cette compétence permet au personnage d'effectuer plusieurs action sur un pièges.
Test : Il y a quatre actions (de plus en plus difficiles) qu'un personnage peut entreprendre sur un piège ; le DD de base est déterminé par la complexité du piège, modifié par l'action entreprise.
- Etudier le piège pour déterminer sa difficulté modifie le DD de -7.
- Signaler le piège pour le rendre visible au reste du groupe modifie le DD de -5.
- Désamorcer un piège n'a aucun effet sur le DD.
- Récupérer un piège augmente le DD de +10.
Synergie : Avec 5 rangs ou plus en Pose de piège, un personnage obtient un bonus de synergie de +2 sur les jets de Désamorçage/sabotage.
Spécial : Le roublard est la seule classe capable de désarmer des pièges ayant un DD de 35 ou plus.
Echec spectaculaire : En désarmant ou en récupérant un piège, un échec spectaculaire déclenche immédiatement le piège.
Utilisation : Etudier, Signaler, Récupérer et Désamorcer sont des options du menu déroulant affiché depuis un piège détecté.
Détection
Caractéristique : Sagesse.
Apprentissage : Non.
Classes : Toutes.
Pénalité d'armure : Non.
Un test de Détection réussi révèle une créature cachée.
Test : Le DD est déterminé par le jet de Discrétion de la créature cachée.
Spécial : Le don Vigilance donne un bonus de +2 aux tests de Détection. Les rôdeurs reçoivent un bonus aux tests de Détection contre leur ennemi juré; Les elfes ont un bonus de +2 et les demi-elfes de +1.
Utilisation : Détection fait partie de l'action par défaut en mode Recherche. En mode Recherche passive, des tests sont faits automatiquement à chaque tour. La Recherche active est une action qui réduit la vitesse de déplacement mais effectue pour le personnage une Recherche active, ainsi que des tests de Fouille et de Perception auditive.
Diplomatie
Caractéristique : Charisme.
Apprentissage : Non.
Classes : Toutes.
Pénalité d'armure : Non.
Un jet de Diplomatie réussi au cours d'une conversation pousse les PNJ à révéler des renseignements supplémentaires ou à donner plus de trésors.
Test : Le DD est déterminé par le PNJ à qui l'on parle.
Utilisation : En cours de conversation.
Discrétion
Caractéristiques : Dextérité.
Apprentissage : Non.
Classes : Toutes.
Pénalité d'armure : Oui.
Cette compétence permet à un personnage de se cacher de ses ennemis.
Test : Le personnage doit réussir un jet opposé contre le test de Détection de la créature qui le cherche. En cas de réussite, le personnage n'est pas repéré.
Spécial : Les compétences Discrétion et Déplacement silencieux se combinent en une seule action de Furtivité. Le mouvement en mode Furtif est bien plus lent que la normale. L'utilisation d'une armure ou d'une torche empêche cette activité, mais une lumière faible peut donner un bonus. Un personnage en mode Furtif est plus difficile à repérer s'il est immobile et s'il est de taille P.
Utilisation : Sélectionnez l'action Furtive sur la barre modale. Les personnages invisibles passent automatiquement en mode Furtif. Les tests opposés de Détection et de Perception auditive sont effectués une fois par round, quand cela est possible.
Escamotage
Caractéristiques : Dextérité.
Apprentissage : Oui.
Classes : Toutes.
Pénalité d'armure : Oui.
Escamotage permet à un personnage de subtiliser des objets dans le sac à dos d'autrui.
Test : Il y a deux étapes pour réussir un escamotage. Tout d'abord, il faut s'approprier l'objet,ensuite le faire de façon à se que la victime ne s'en rende pas compte. Pour voler l'objet, il suffit d'un test de compétence contre le DD de la cible. Le DD de base pour une créature neutre ou bienveillante est de 20, et de 30 pour une créature hostile. Ce test est modifié par les malus d'armure. La victime tente ensuite un test de Détection opposé au test d'Escamotage du personnage. Les créatures hostiles ont un bonus de +10 à leur test de Détection pour cela. Si la victime réussit son test, elle repère la tentative d'escamotage. Un PNJ qui se rend compte de cette tentative devient hostile, et un autre PJ est informé que le personnage a essayé d'utiliser Escamotage sur lui. Si le personnage réussit ses deux tests, il vole l'objet sans être repéré.
Utilisation : Sélectionnez la compétence puis prenez pour cible un personnage.
Estimation
Caractéristique : Intelligence.
Apprentissage : Non.
Classes : Toutes.
Pénalité d'armure : Non.
Plus le rang de compétence est élevé plus le bénéficiaire pourra obtenir un bon prix en vendant ou en achetant des marchandises.
Test : Le personnage effectue un test opposé contre la compétence d'Estimation du marchand. Si le marchand l'emporte, le personnage devra payer plus. Si le personnage l'emporte, il paiera moins. Les prix qu'un personnage obtiendra chez un marchand dépendant du premier test jusqu'à ce qu'il augmente son niveau dans cette compétence.
Utilisation : Automatique chez un marchand.
Fabrication de pièges
Caractéristiques : Intelligence.
Apprentissage : Non.
Classes : Toutes.
Pénalité d'armure : Non.
Le personnage qui utilise cette compétence peut fabriquer des pièges en combinant divers éléments. La fabrication d'un piège nécessite un moule adéquat, que vous pourrez vous procurer auprès des marchands, un certain nombre de composantes élémentaires (voir ci-dessous), un accès à un atelier de forgeron ainsi qu'un marteau de forgeron. Pour fabriquer un piège, placez le moule et les ingrédients élémentaires requis dans l'inventaire de l'atelier de forgeron, puis utilisez le marteau de forgeron sur l'atelier.
La confection d'un type précis de piège exige les composantes suivantes :
- Piège à aspersion d'acide : flasque d'acide.
- Piège à jet d'acide : flasque d'acide, sacoche immobilisante.
- Piège électrique : morceau de quartz.
- Piège à feu : feu alchimique.
- Piège à froid : pierre de givre.
- Piège à gaz : poudre asphyxiante.
- Piège béni : eau bénite.
- Piège d'énergie négative : côte de squelette.
- Piège sonique : pierre à tonnerre.
- Piège à épieux : chausse-trappes.
- Piège d'enchevêtrement : sacoche immobilisante.
En outre, la puissance du piège est définie par la quantité de composantes élémentaires entrant dans sa conception. La puissance du piège détermine également le seuil de compétence minimal en Artisanat (alchimie) indispensable à la création du piège.
- Piège mineur : 1 composante élémentaire, 5 rangs en Artisanat (alchimie).
- Piège moyen : 3 composantes élémentaire, 10 rangs en Artisanat (alchimie).
- Piège supérieur : 5 composantes élémentaires, 15 rangs en Artisanat (alchimie).
- Piège mortel : 7 composantes élémentaires, 20 rangs en Artisanat (alchimie).
Utilisation : Si sélectionné.
Fouille
Caractéristique : Intelligence.
Apprentissage : Non.
Classes : Toutes.
Pénalité d'armure : Non.
Fouille est utilisée pour repérer les pièges.
Test : La détection des pièges est un jet opposé, qui compare le jet de Fouille du personnage à un DD égal au jet de Pose de pièges plus la force du piège. Seuls les roublards peuvent détecter des pièges d'un DD supérieur à 35.
Spécial : Les elfes et les nains reçoivent un bonus de +2 à leurs tests de Fouille, et les demi-elfes un bonus de +1.
Utilisation : Fouille fait partie du mode Recherche. En mode Détection passive, des tests sont faits automatiquement à chaque round. Le mode Recherche active est une action qui réduit la vitesse de déplacement du personnage et effectue une Fouille active, ainsi que des tests de Détection et de Perception auditive.
Intimidation
Caractéristique : Charisme.
Apprentissage : Non.
Classes : Toutes.
Pénalité d'armure : Non.
Le personnage peut utiliser cette compétence pour faire reculer un agresseur ou forcer un prisonnier à lui révéler les informations qu'il cherche.
Utilisation : En cours de conversation.
Parade
Caractéristique : Dextérité.
Apprentissage : Non.
Classes : Toutes.
Pénalité d'armure : Oui.
Parade permet au personnage de bloquer des attaques qui le visent et d'opérer des contre-attaques spectaculaires.
Test : Le DD est le jet d'attaque modifié du coup qui arrive. Un test de Parade réussi signifie que l'attaque ne blesse pas le personnage qui pare. Un personnage ne peut parer qu'un nombre d'attaques par round égal au nombre d'attaques par round qu'il pourrait porter.
Spécial : Si la parade réussit et que la différence entre le jet et le DD est de dix ou plus, une contre-attaque a lieu. Une contre-attaque est une attaque gratuite portée par celui qui a paré, avec son bonus d'attaque complet, contre l'adversaire qu'il vient de parer. Lors d'un round, la première contre-attaque exécutée bénéficie d'un bonus d'attaque intégral, les suivantes seront frappées d'un malus de -5, -10, -15 et ainsi de suite.
Utilisation : Sélectionnez le mode Parade. Le personnage restera en mode Parade jusqu'à ce que le joueur en sorte.
Perception auditive
Caractéristique : Sagesse.
Apprentissage : Non.
Classes : Toutes.
Pénalité d'armure : Non.
Perception auditive alerte un personnage de la présence de créatures cachées à proximité.
Test : Perception auditive détecte les créatures cachées en s'opposant à leur jet de Déplacement silencieux. Un jet réussi rend visible la créature cachée, et en fait une cible valide pour celui qui écoute.
Spécial : Rester immobile donne un bonus de +5 à un test de Perception auditive. Un personnage possédant le don Vigilance gagne un bonus de +2 à ses tests de Perception auditive. Les rôdeurs ont un bonus quand ils tentent un test de Perception auditive contre un ennemi juré. Les elfes, gnomes et halfelins ont un bonus racial de +2 à leurs tests. Les demi-elfes ont un bonus racial de +1.
Utilisation : Perception auditive fait partie de l'action de Détection. En mode Recherche passive, les tests sont fait automatiquement à chaque round. Le mode Recherche active est une action qui réduit la vitesse de déplacement normale et fait exécuter au personnage une Perception auditive active, ainsi que des jets de Détection et de Fouille.
Pose de pièges
Caractéristiques : Dextérité.
Apprentissage : Oui.
Classes : Toutes.
Pénalité d'armure : Oui.
Cette compétence permet d'utiliser des trousses à pièges.
Test : En utilisant une trousse à piège, le personnage effectue un test de compétence. Le DD de la tâche est déterminé par la puissance du piège.
Synergie : Avoir 5 rangs ou plus dans la compétence Désamoçage / sabotage donne un bonus de synergie de +2 aux tests de Pose de piège.
Spécial : Tous les membres du groupe peuvent voir le piège que le personnage a posé.
Echec spectaculaire : si le test de compétence échoue de 10 ou plus, le piège se déclenche pendant la pose. Cela ne peut avoir lieu que si vous combattez pendant que vous essayez de poser le piège.
Utilisation : Utilisez une trousse à piège depuis votre inventaire. Une icône visible pour vous et votre groupe apparaîtra par terre pour signaler le piège.
Premiers secours
Caractéristiques : Sagesse.
Apprentissage : Non.
Classes : Toutes.
Pénalité d'armure : Non.
Avec cette compétence, un personnage peut utiliser une trousse de premiers secours pour soigner les blessures, les maladies et les empoisonnements.
Test : Pour soigner les empoisonnements et les maladies, le soigneur doit réussir un jet contre leur DD. S'il réussit, la cible est guérie et récupère un nombre de point de vie égal au jet plus tous les modificateurs. Si la cible ne souffre d'aucun empoisonnement ou maladie, elle récupère quand même des points de vie.
Utilisation : Utiliser une trousse de premiers secours sur une créature blessée.
Raillerie
Caractéristique : Charisme.
Apprentissage : Non.
Classes : Toutes.
Pénalité d'armure : Non.
Raillerie est utilisée pour provoquer un ennemi et lui faire baisser sa garde un instant. Aux rangs supérieurs, plusieurs ennemis peuvent être affectées.
Test : La victime doit réussir un test de Volonté d'un DD égal à 5 + le rang de l'assaillant dans la compétence Raillerie, sous peine de subir un malus de -2 à la CA et à la Concentration pendant 5 rounds.
Spécial : Au niveau 5, la Raillerie affecte tous les ennemis dans un rayon de 1,50 mètre de la cible initiale. Ce rayon augmente de 1,50 mètre par tranche de 5 rangs en Raillerie. Utiliser la Raillerie expose à des attaques d'opportunité. Les malus de Raillerie ne sont pas cumulatifs.
Utilisation : Sélectionnez la compétence puis la créature visée.
Représentation
Caractéristique : Charisme.
Apprentissage : Oui.
Classe : Barde.
Pénalité d'armure : Non.
Un barde utilisant Représentation peut interpréter le Chant du barde, qui améliore les capacités martiales de ses alliés et leur permet de résister aux effets mentaux adverses. Représentation est capital pour un barde qui veut avoir accès à son Chant du barde.
Test : Aucun. Plus cette compétence est élevée, plus le chant est bon.
Utilisation : Sélectionnez la compétence pour affecter les alliés dans un rayon de 10 mètres autour du chanteur.
Savoir
Caractéristique : Intelligence.
Apprentissage : Non.
Classes : Toutes.
Pénalité d'armure : Non.
Savoir permet à un personnage d'identifier des objets magiques inconnus.
Test : Un test contre la valeur d'un objet inconnu pour déterminer les propriétés magiques qu'il peu posséder.
Spécial : Les bardes sont capables d'identifier les objets plus facilement que les autre classes. Différents sorts et objets peuvent également donner à un personnage un bonus à se compétence Savoir.
Utilisation : Automatique chaque fois qu'un personnage examine un objet.
Survie
Caractéristique : Sagesse.
Apprentissage : Non.
Classes : Toutes.
Pénalité d'armure : Non.
Les personnes ayant cette compétence peuvent entrer en mode Pistage. Celui-ci affiche les humanoïdes hostiles, les animaux et la vermine sur la mini-carte. La portée de cette détection augmente avec la compétence Survie.
Cette compétence détermine également la portée de don Pistage et du pouvoir de rôdeur Pistage accéléré.
Utilisation : Sélectionnez l'action Pistage sur la barre modale.
Utilisation d'objets magiques
Caractéristique : Charisme.
Apprentissage : Oui.
Classes : Toutes.
Pénalité d'armure : Non.
Un test d'Utilisation d'objets magiques réussi permet à un personnage de se servir de l'objet comme s'il était de la classe, de la race ou de l'alignement nécessaire.
Test : Le DD de base est déterminé par la valeur de l'objet, et modifié par le genre d'émulation que le personnage souhaite réussir. S'il tente d'émuler une race particulière, le DD augmente de 5. S'il cherche à imiter un certain alignement, le DD augmente de 10. S'il s'agit d'une classe, le DD n'est pas modifié.
Utilisation : S'applique automatiquement chaque fois qu'un personnage tente d'utiliser ou de s'équiper d'un objet inutilisable par sa classe, sa race ou son alignement.
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