Caractéristique des armes

Toute arme révèle d'importantes informations sur son utilisateur. Votre personnage a sans doute intérêt à posséder au moins une arme de corps à corps et une autre à distance. Si cela est au-dessus de ses moyens, décidez celle qui vous paraît la plus importante.
La taille des armes détermine la manière dont on peut s'en servir (à une main ou à deux) et les dégâts que l'on inflige à chaque coup au but. Une arme à deux mains est plus meurtrière qu'une arme à une main, mais elle empêche d'utiliser un bouclier. Si votre personnage est de petite taille, vous serez limité dans le choix de ses armes.
Chaque classe permet de manier plus ou moins d'armes. Si vous décidez d'équiper votre personnage avec une arme que sa classe ne lui accorde pas d'emblée, il vous suffit de choisir le don correspondant (Maniement des armes simples, Maniement des armes martiales et Maniement des armes exotiques).
Les armes plus efficaces coûtent souvent plus cher, mais ce n’est pas systématique. Par exemple, la rapière est plus onéreuse que l'épée longue. Pour un roublard agile ayant choisi le don Botte secrète, la rapière est une arme d'exception, mais un guerrier aura sans doute intérêt à s'en tenir à l’épée longue.
Pour choisir au mieux les armes de votre personnage, gardez bien ces facteurs présents à l'esprit :

Dégâts. Les dégâts infligés par l'arme en cas de coup au but. Dans le cas où la colonne propose deux jets de dés séparés par une barre de fraction (par exemple 1d6/1d6 dans le cas du bâton), il s'agit d'une arme double pouvant servir à attaquer à outrance, ce qui permet de passer une attaque supplémentaire par round, au prix d'une action complexe. Le second jet de dés indique les dégâts infligés par cette attaque supplémentaire.

Critique. Cette colonne indique ce qui se passe en cas de coup critique. Lorsque cela se produit, il suffit de jeter les dés de dégâts (bonus compris) deux, trois ou quatre fois (en fonction de l'arme) et de faire le total.
Exception. Les bonus aux dégâts représentés par des dés supplémentaires (attaque sournoise) ne sont pas multipliés en cas de coup critique.
x 2: les dégâts de l'arme sont joués deux fois en cas de coup critique.
x 3: les dégâts de l'arme sont joués trois fois en cas de coup critique.
x 4: les dégâts de l'arme sont joués quatre fois en cas de coup critique.
19-20/ x 2: l'arme peut faire un coup critique sur un 19 ou 20 au jet d'attaque (au lieu de 20 seulement) et cause des dégâts doublés (joués deux fois)(on parle de zone de critique possible de 19-20).
18-20/ x 2: l'arme peut faire un coup critique sur un 18,19 ou 20 au jet d'attaque (au lieu de 20 seulement) et cause des dégâts doublés (joués deux fois)(on parle de zone de critique possible de 18-20).

Armes de jet. Dards, haches de lancer et shurikens sont des armes de jet.
Note : dans NWN 2 seul la hache de lancer suit les règles concernant les armes de jet, les dards et les shurikens suivent les règles des armes à projectiles.

Armes à projectiles. Arbalètes (légères et lourdes), arcs (courts, courts composites, longs et longs composites) et frondes sont des armes à projectiles.

Type. Les armes sont réparties en trois catégories: contondantes, perforantes et tranchantes. Certains monstres peuvent être entièrement ou partiellement immunisés contre certains types de dégâts. Ainsi, les squelettes voient les dégâts qu'ils subissent réduits de moitié quand on les attaque à l'aide d'armes tranchantes ou perforantes. Lorsqu'une arme appartient aux deux catégories, une créature doit être protégée contre les deux types de dégâts pour que son immunité ou sa protection s'applique.

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