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NWN 2 - JOL

Présentation de NeverWinter Nights 2 - L'éditeur

La création de module dans Neverwinter Nights fait partie des éléments qui ont distingué le jeu de la plupart des autres jeux de rôles du marché, dans la mesure où non seulement un éditeur fonctionnel était fourni au joueur mais en plus il était accessible à une majorité de par sa facilité d'utilisation, ce dont peu voir aucun autre jeu ne peut se targuer encore aujourd'hui. L'éditeur étant devenu partie intégrante du jeu, sa présence dans le second opus ne faisait pas l'ombre d'un doute pour la communauté et bienheureusement, cette attente s'est vue confortée.

Deux questions majeures ont néanmoins également fait rapidement leur apparition :

  • Dans quelle mesure le contenu réalisé à l'aide de l'éditeur de Neverwinter Nights 1 serait-il compatible avec celui de Neverwinter Nights 2 ?
  • Quelles évolutions allaient faire leur apparition ?

Obsidian a annoncé sa politique très tôt pour l'évolution de l'éditeur. Aurora ayant été une réussite dans bien des aspects, le but des développeurs était de fournir une version optimisée de l'éditeur et non un outil complètement différent. Les concepteurs de modules sous NWN1 ne seront donc pas totalement dépaysés. Toutefois, au fil des mois, les développeurs ont communiqué de nombreuses informations sur le nouvel éditeur et sur les nouveautés qu'il apportera. Retrouvez une synthèse des évolutions les plus intéressantes dans les articles suivants :

Quant à la compatibilité, elle restera limitée. En effet, les dialogues seront exportables, ainsi que les scripts, puisque c'est toujours le langage nwscript qui sera utilisé. Feargus Urquhart affirme que l'équipe de développement a fait son possible pour rendre un maximum de contenu exportable, tant que cela n'entrait pas en contradiction avec les évolutions apportées au jeu. Ainsi, la complète refonte du moteur graphique ou encore la modification du fonctionnement des tilesets extérieurs et intérieurs rendront l'importation d'éléments graphiques impossibles.

La jeu n'est pas encore sorti, et pourtant, on en sait déjà suffisamment sur l'éditeur pour pouvoir affirmer qu'il surclassera sans aucun doute son prédécesseur, d'autant que si les possibilités offertes ont été élargies, l'interface a également été retravaillées et permettra entre autres un travail multi-onglets. Il n'y a plus qu'à espérer qu'Obsidian imite Bioware en mettant en ligne une version de l'éditeur avant la sortie du jeu, pour nous permettre de nous faire une meilleure idée des évolutions. Notez qu'en attendant, les vidéos du compte-rendu de Maximus, recensés sur cette page, permettent de se faire une petite idée des futures possibilités du jeu.

Rédigé par Rand
article mis en ligne le 10 novembre 2005 à 21:11,
dernière mise à jour : 05 juin 2006 à 22:37.
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