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Les armures

L’armure apporte une certaine protection, mais souvent au détriment de la mobilité. Elle détermine l’aspect du personnage dans le jeu. En fonction de sa classe le personnage peut avoir été formé au maniement de certaines armures et au maniement du bouclier. Si le personnage veut utiliser une armure pour laquelle il n’a pas reçu de formation initiale, il doit choisir le don correspondant.

Chaque armure et bouclier ont un bonus d’armure, un risque d’échec des sorts profanes et une pénalité d’armure, ces bonus et malus sont cumulatifs. En outre, les armures ont un bonus de dextérité maximum.

Risque d’échec des sorts profanes : L’armure gêne les gestes qu’il faut effectuer pour lancer des sorts de magie profane. Les magiciens, les ensorceleurs, les sorciers et les bardes risquent de voir leurs sorts échouer si ils tentent de les lancer en étant équipés d’une armure ou d’un bouclier (les bardes et les sorciers peuvent lancer des sorts en armure légère). Par exemple, un ensorceleur en armure de cuir cloutée et avec une rondache aura 25% de chance de rater le sort qu’il tente de lancer (20% pour l’armure de cuir cloutée + 5% pour la rondache). Le jet d’échec est effectué au moment de l’incantation. Si le jet est réussi, le sort est lancé normalement. Si le jet est raté, l’incantation échoue, mais le sort est considéré comme lancé, il est retiré du nombre d’utilisation quotidienne du personnage. Les lanceurs de sorts divins (paladin, rôdeur, druide et prêtre) ne sont pas concernés par cette restriction.

Pénalité d’armure : Toutes les armures plus lourdes que l’armure de cuir rendent plus difficile l’utilisation de certaines compétences. Les compétences concernées par cette pénalité sont acrobatie, discrétion, déplacement silencieux, parade, pose de pièges et vol à la tire.

Bonus de dextérité maximum : C’est la dextérité maximale utilisée pour le calcul de la Classe d’Armure (CA). Par exemple la cotte de mailles permet seulement un bonus de dextérité de +2. Un personnage ayant une dextérité de 18 a normalement droit à un bonus de +4 à la CA, mais ce dernier tombe à +2 s’il porte une cotte de mailles. Sans autre modificateur sa CA sera donc égale à 17 (10 +2 +5, +5 grâce à la cotte de mailles, +2 à cause de sa dextérité plafonnée).
Même si le bonus de dextérité tombe à 0, il existe toujours , ce n’est pas parce qu’un personnage porte une armure de plaque qu’un roublard pourra lui porter une attaque sournoise.

Les armures sont organisées en quatre catégories, les boucliers, les armures légères, les armures intermédiaires et les armures lourdes.
Tous ces objets peuvent être magiques, les armures et les boucliers peuvent avoir un bonus d’altération à la CA allant de +1 à +5. Ils peuvent avoir aussi différentes propriétés spéciales.

Rédigé par Erindhill
article mis en ligne le 25 mars 2007 à 10:49,
dernière mise à jour : 11 juillet 2007 à 11:24.
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