Compte-rendu de l'E3 de Maximus (3ème partie)
Voici ce que vous pourrez voir en regardant les nouvelles vidéos de l'éditeur :
- Le cycle jour/nuit.
- Créer une zone intérieure.
- Placer une table.
- Un bloc de plaçables - chandelier.
- Un bloc de plaçables - table.
- Changement de teinted'un bloc de plaçables.
Après s'être intéressées aux possibilités liées au tileset extérieur, les vidéos se penchent donc sur les intérieurs, pour lesquels on ne possède encore que peu d'informations. Le reste de l'article donne néanmoins quelques précisions à ce sujet.
On apprend ainsi que murs, sols et plafonds pourront voir leur teinte modifier par les concepteurs. De plus, les tiles intérieures feront 9 mètres de large et la taille maximum d'une zone intérieure sera donc de 288m/288m.
Alors que Maximus testait le système de prefab, qui permettra de grouper un certain nombre de plaçables pour les bouger/teinter/supprimer ensemble, il a pu voir la liste de plaçables du jeu et selon lui, leur nombre est bien supérieure à celui de Neverwinter Nights 1. Avec les changements de teinte et de taille, les possibilités de décor pour les intérieurs risquent donc vraiment d'être multiples.
Une des autres nouveautés concernant les plaçables est l'ajustement automatique de la hauteur de ces derniers lorsqu'on tente de les placer sur un objet plus haut. On sait également que les concepteurs posséderont dorénavant un pouvoir accru sur la gestion de la lumière et des ombres des plaçables. Chaque tile pourra posséder au maximum trois éclairages dynamiques.
Quelques précisions ont par ailleurs été données sur les arbres et le système Speedtree. Si ce dernier permettra de créer une variété impressionnante de types d'arbres différents, il s'avère qu'on ne pourra en placer que cinq types par zone. Toutefois, les possibilités de personnalisation de chaque type sont telles que cette limitation aurait peu voire pas de conséquences, selon Maximus.
Enfin, on en apprend un peu plus sur l'eau. Cette dernière pourra être placée à l'extérieur comme à l'intérieur. De plus, on peut contrôler son niveau, sa teinte, ses vagues et sa transparence. Autant d'options qui permettraient de donner à l'eau un aspect de lave ou de glace.
C'est ainsi que ce conclut ce long compte-rendu, dont Maximus n'hésite pas à dire qu'il a été plus que positif. On pourra toutefois un peu regretter que le tout ait été si centré sur l'éditeur et ses capacités, et que le gameplay ainsi que la campagne, sur lesquels les informations sont peu nombreuses, aient été un peu laissé de côté. Espérons que de nouveaux articles viendront combler ce manque.
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