Le combat

Décisions en temps réel

Dans Neverwinter Nights 2, le système de combat est un subtil mélange de tour par tour et de temps réel.

Le combat a lieu en mode tour par tour, ce qui signifie de chaque participant agit à tour de rôle. L'un des aspect du combat en tour par tour est le fait que vous ne voyez pas toujours immédiatement votre personnage réagir aux ordres qui lui sont donnés, il agira lorsque viendra son tour. Quand tout le monde a agi, un round s'est écoulé et un nouveau round commence.

Les actions ont lieu en temps réel, mais chaque monstre ou personnage a le droit d'accomplir une série d'actions durant un round (qui dure environ six secondes). Ainsi, si vous attaquez un gobelin, celui-ci aura l'occasion de riposter (ou de prendre la fuite !) avant que vous puissiez l'attaquer à nouveau. Appuyer à répétition sur les boutons de l'interface n'accélère pas la cadence des actions de votre personnage. Mais si vous tardez trop, vous risquez de passer votre tour, et vos adversaires d'agir deux fois de suite.

Les ordres que vous donnez à vos personnages vont dans une file d'attente. Certains ordres, comme ramasser un objet, ouvrir une porte ou lancer un sort sont placés dans cette file d'attente. Ces ordres seront exécutés en séquence. Vous pouvez aussi 'empiler' plusieurs sorts à la suite si vous souhaitez tous les lancer. Les ordres comme l'attaque ou le déplacement sont des "ordres prioritaires" qui sont effectués immédiatement, sans tenir compte de la file d'attente. Cliquez sur une action dans la file d'attente pour la retirer de la file. Vous ne contrôlez directement que le personnage actif Pour prendre le contrôle d'un autre personnage, cliquez sur son portrait. Vous pouvez également appuyer sur la touche de fonction associée au personnage voulu (F1-F10).

Prendre un adversaire pour cible

Cliquer sur une créature ou un objet en fait votre cible. Votre cible est la victime (ou le bénéficiaire) des actions que vous entreprenez et qui concernent une cible. Si, par exemple, vous lancez un sort offensif ciblant une créature ennemie et que votre cible actuelle est un adversaire, elle sera automatiquement affectée par le sort.
Certains raccourcis clavier vous permettent de changer rapidement de cible :

  • Maj+F1 à Maj+F10 permettent de sélectionner les membres du groupe.
  • Retour vous fait revenir à la cible précédente.
  • Maj+Tab sélectionne l'ennemi précédent.
  • Tab sélectionne l'ennemi suivant.
  • Enfin \ sélectionne l'ennemi le plus proche.

Le round

Les combats se découpent en round, unités de temps au cours desquelles chaque combattant peut agir à tour de rôle.

L'initiative

Au début du premier round de combat chaque adversaire fait un jet d’initiative. Ce jet est égal à 1d20 + modificateur de Dextérité + modificateur divers (par exemple Science de l’initiative). Le combattant ayant le plus grand score d’initiative agit en premier, et ainsi de suite. Le jet d’initiative détermine l’ordre d’action pour l’ensemble du combat.

Les attaques

Chaque personnage peut se déplacer et effectuer une attaque. Exécuter une attaque à distance expose à une attaque d’opportunité si l’on se trouve au contact d’un autre adversaire.

Le jet d’attaque

Pour toucher, il faut obtenir sur son jet d’attaque un résultat au moins égal à la CA de son adversaire. Les différents jets d’attaque sont :

Jet d’attaque au corps à corps : 1d20 + Bonus de Base à l’Attaque + modificateur de Force + modificateur de Taille (doit égaler ou surpasser la CA adverse).
Jet d’attaque à distance : 1d20 + Bonus de Base à l’Attaque + modificateur de Dextérité + modificateur de Taille (doit égaler ou surpasser la CA adverse).

Coup automatiquement réussi ou raté : On rate automatiquement son coup sur un 1 naturel (c'est-à-dire au dé, avant modificateur) au jet d'attaque. De la même manière, l'attaque passe toujours sur un 20 naturel (à noter que celui-ci est également un coup critique possible).

Les tailles
Taille  Modificateur de taille 
Colossal (C) -8
 Gigantesque (Gig)  -4
Très grand (TG) -2
Grand (G) -1
Moyen (M) +0
Petit (P) +1
Très petit (TP) +2
Minuscule (Min) +4
Infime (I) +8

Les dégâts

Toute attaque réussie à l'aide d'une arme inflige des dégâts correspondant au type d'arme utilisée. Les bonus aux jets de dégâts des armes s'appliquent aussi aux attaques à mains nues et aux armes naturelles (griffes, gueule, etc.).
Les dégâts sont retranchés du total actuel de points de vie de la cible.

Dégâts minimaux des armes : Quels que soient les malus appliqués aux dégâts infligés, ceux-ci se montent toujours au moins à 1 point pour une attaque réussie.

Bonus de Force : A chaque coup au but, on applique son modificateur de Force aux dégâts infligés par une arme de corps à corps ou de jet. Si le personnage a un malus de Force (pas un bonus), celui-ci s'applique également aux dégâts qu'il occasionne avec un arc ordinaire, mais pas avec un arc composite.
Arme utilisée dans la main non directrice : Lorsque le personnage touche avec l'arme qu'il utilise dans sa main non directrice (la main gauche pour un droitier), il n'ajoute que la moitié de son bonus de Force aux dégâts infligés.
Arme à deux mains : Si le personnage utilise une arme à deux mains, il ajoute une fois et demie son bonus normal (un bonus de +2 deviendra donc +3). Néanmoins, les armes légères ne bénéficient pas de ce bonus quand on les utilise à deux mains.

Les coups critiques

Quand un personnage obtient un 20 naturel (c'est-à-dire que le résultat du d20 est de 20 avant modifications), il touche automatiquement quelle que soit la classe d'armure de son adversaire et il y a également possibilité de coup critique. Dans ce cas, on effectue aussitôt un jet de critique, c'est-à-dire un nouveau jet d'attaque, assorti des mêmes modificateurs que le précédent. Si ce second jet égale ou dépasse la CA de la cible, le premier était bien un critique. (Il suffit de toucher l'adversaire pour parvenir à ce résultat ; il n'est pas besoin de tirer un nouveau 20.) Si le second jet rate, le premier était juste un coup normal (pas de critique).
Lorsqu'on réussit un coup critique, les dés de dégâts sont multipliés, ainsi que le bonus normal aux dégâts et en totalisant le tout. Sauf indication contraire, la zone de critique possible d'une arme est de 20 et le facteur de critique est de x2.

Exception : Les dégâts représentés sous la forme de dés supplémentaires (comme c'est le cas pour l'attaque sournoise et une arme de feu) ne sont pas multipliés en cas de coup critique.

Zone de critique possible plus étendue : Certaines armes offrent la possibilité de réussir un coup critique sur un résultat autre qu'un 20 naturel au dé. A noter qu'un résultat inférieur à 20 n'est pas un coup automatique. Une attaque ratée ne peut devenir un coup critique.

Facteur de critique plus élevé : Certaines armes infligent des dégâts plus importants en cas de critique réussi.

Sorts et coups critiques : Les coups critiques infligés avec des sorts ne sont possible que sur les sorts nécessitant un jet d'attaque, les sorts sont considérés, dans ce cas, comme une arme ayant une plage de critique de 20 et un facteur de critique de x2.
Il est impossible de faire un coup critique avec un sort qui ne nécessite pas de jet d'attaque.

La classe d’armure (CA)

La classe d'armure (CA) représente la difficulté que les adversaires ont à toucher le personnage. Elle indique également le chiffre final que l'ennemi doit atteindre pour porter un coup infligeant des dégâts. La CA se calcule de la façon suivante :

Classe d'armure : 10 + bonus d'armure + bonus de bouclier + modificateur de Dextérité + modificateur de taille + modificateur d’armure naturelle + modificateur de parade + modificateur d’esquive.

La classe d'armure peut se décliner en deux autres catégories de classe d'armure qui ne sont pas mentionnées sur la feuille de personnage.

La classe d'armure "pris au dépourvu" : 10 + bonus d'armure + bonus de bouclier + modificateur de taille + modificateur d’armure naturelle + modificateur de parade.
Cette classe d'armure est utilisée lorsque le personnage est pris au dépourvu.

La classe d'armure "de contact" : 10 + modificateur de Dextérité + modificateur de taille + modificateur de parade + modificateur d’esquive.
Cette classe d'armure est utilisée lorsque le personnage est la cible d'une attaque de contact.

Les Points de Vie (pv) et les Dés de Vie (DV)

Les points de vie représentent la quantité de dégâts qu'une créature ou un personnage peut encaisser avant de sombrer dans l'inconscience.
Les Dés de VIE correspondent au nombre de dés utilisés pour calculer les pv de la créature ou du personnage.
Pour une Personnage Joueur, les DV sont toujours maximum. Par exemple, un aventurier de niveau 1 aura 1 DV, soit 1d10 pv + bonus de Con, cela fait 10 pv. Si ce même personnage passe au niveau 2, il bénéficiera d'un DV supplémentaire, il aura donc 2 DV soit 2d10 pv.
Les DV des Personnages Non Joueur et des créatures sont, par défaut, des demi-Dés de Vie, donc un guerrier PNJ de niveau 3, aura 3 DV, soit 3d10 pv ce qui correspond à 15 pv.

Les sorts

Un personnage peut se déplacer et lancer un sort, mais cela l'expose à une attaque d'opportunité de la part des adversaires qui le menacent.

Les Attaques de contact

Certains sorts, comme mise à mal, nécessitent une attaque de contact. Cette attaque fonctionne exactement comme une attaque de corps à corps, mais comme le lanceur de sorts ne doit que toucher sa cible, on ne tient pas compte des bonus d'armure, de bouclier et d'armure naturelle de la cible.

Les Attaques de contact à distance

Certains sorts, comme flèche acide de Melf, nécessitent une attaque de contact à distance. Cette attaque fonctionne exactement comme une attaque à distance, mais comme le lanceur de sorts ne doit que toucher sa cible, on ne tient pas compte des bonus d'armure, de bouclier et d'armure naturelle de la cible.

Les jets de sauvegarde

En règle générale, lorsqu'on est soumis à une attaque magique ou inhabituelle, on a droit à un jet de sauvegarde pour l'annuler, ou du moins pour en amoindrir les effets. Tout comme le jet d'attaque, le jet de sauvegarde est joué avec 1d20, auquel on ajoute un bonus dépendant de la classe et du niveau du personnage et un modificateur de caractéristique.

Types de jet de sauvegarde

Il existe trois types de jets de sauvegarde : Réflexes, Vigueur et Volonté.

Jet de Réflexes : 1d20 + bonus de base aux jets de Réflexes + modificateur de Dextérité.
Ce type de jets de sauvegarde représente la faculté du personnage à esquiver de terribles attaques de zone. On y applique le modificateur de Dextérité.

Jet de Vigueur : 1d20 + bonus de base aux jets de Vigueur + modificateur de Constitution.
Ce type de jets de sauvegarde reflète la capacité du personnage à résister aux attaques mettant sa vitalité ou sa santé en danger. On y applique le modificateur de Constitution.

Jet de Volonté : 1d20 + bonus de base aux jets de Volonté + modificateur de Sagesse.
Ce type de jets de sauvegarde représente la faculté de se soustraire aux tentatives de domination et à d'autres effets magiques similaires. On y ajoute le modificateur de Sagesse.

Degré de difficulté du jet de sauvegarde

Le DD du jet de sauvegarde est déterminé par la nature de l'attaque.

Sauvegarde automatiquement réussie ou ratée

On rate automatiquement sa sauvegarde sur un 1 naturel (c'est-à-dire au dé, avant modificateur) au jet de sauvegarde. De la même manière, un 20 naturel est toujours une réussite.

Les déplacements

Chaque personnage a une vitesse de déplacement, mesurée en mètres, qu'il peut parcourir (intégralement ou non) au cours d'un round où il attaque ou lance un sort dont le temps d'incantation est égal à 1 action.

Pris au dépourvu

Les personnages pris au dépourvu ne bénéficient pas de leur éventuel bonus de Dextérité pour ce qui est du calcul de leur CA (ainsi que ses bonus d'esquive). De plus, ils sont vulnérables à une attaque sournoise de roublard. L’aptitude esquive instinctive permet aux barbares et roublards de conserver leur bonus de Dextérité à la CA, même quand ils sont pris au dépourvu. Un personnage ne peut être pris au dépourvu que quand :

  • Il accomplit une tâche n’ayant rien à voir avec le combat.
  • Il s’éloigne d’un combat en cours.
  • Il est aussi pris au dépourvu, si le personnage n'a pas remporté l'initiative et ce jusqu'à sa première action de combat.

Les attaques d'opportunité

Espace contrôlé

Tout combattant contrôle ses environs immédiats (dans un arc de cercle de 120°), même si ce n'est pas à lui de jouer. Si un ennemi se trouvant à l'intérieur de l'espace contrôlé par le PJ exécute certaines actions, il s'expose à une attaque d'opportunité de la part du personnage. On ne peut effectuer qu'une seule attaque d'opportunité au cours d'un round.

Provoquer une attaque d'opportunité

Si vous vous déplacez dans un espace contrôlé, ou que vous y entrez et en sortez, cela provoque généralement une attaque d'opportunité. Les actions provoquant une attaque d'opportunité sont:

  • Tenter une attaque à distance (alors que l’on est au contact).
  • Attaquer à mains nues (sans avoir le don Science du combat à mains nues).
  • Lancer un sort.
  • Activer un objet à fin d’incantation (comme un parchemin ou une baguette).
  • Courir.
  • Utiliser certains dons (voir la description des dons).

Porter une attaque d'opportunité

Une attaque d'opportunité est une attaque de corps à corps qui exploite votre bonus d'attaque normal. On ne peut porter qu'une seule attaque d'opportunité par round.

La mort, les blessures et la guérison

La vie d'aventurier est certes passionnante, mais elle s accompagne d'innombrables blessures.

Blessures

Un personnage qui subit des dégâts perd des points de vie (PV). Quand le total de points de vie tombe à 0, le personnage est hors de combat. Les sorts de soins (comme soins légers), les potions de soins et la compétence Premiers secours (utilisée conjointement avec une trousse de premiers secours) permettent de récupérer des PV, même en cours de combat.
Au fil de vos aventures, vous découvrirez certains objets et pouvoirs qui permettent de régénérer les points de vie perdus. Le repos est la façon la plus courante de récupérer les PV perdus.

Inconscience, mort et récupération

Quand les PV d'un personnage tombent en dessous de 0, celui-ci sombre dans l'inconscience. Un personnage inconscient ne peut pas entreprendre la moindre action. Si il sombre dans l'inconscience, la seule façon de le faire "revivre" pendant un combat, c'est de lancer le sort rappel à la vie ou résurrection. Si votre personnage actif perd conscience, le contrôle passe automatiquement au personnage conscient du groupe le plus proche.
Si tout votre groupe succombe, il vous faudra revenir à une sauvegarde pour reconmmencer.
Si vous remportez un combat, tous les personnages inconscients reviennent automatiquement à 1 point de vie.

Repos

Le repos permet aux personnages de refaire le plein de points de vie et de sorts. Pour vous reposer, appuyez sur la touche R ou cliquez sur l'icône Repos. On ne peut se reposer pendant un combat ou juste après, et dans certaines zones, il n'est guére prudent de songer à se reposer. Si vous décidez de faire reposer votre groupe dans une zone inadaptée, le jeu vous avertira que l'endroit n'est pas sûr. Tâchez de disposer des ennemis proches, ou d'atteindre une zone plus propice au repos.
La phase de repos ne dure que 15 secondes de temps réel, mais dans le monde du jeu, une journée entière passe. Pendant ce temps, les personnages récupèrent, préparent leurs sorts, refont le plein de pouvoirs à nombre d'utilisations quotidiennes limité, et certains effets néfastes s'estompent (mais n'oubliez pas que certains effets, comme les maladies, ne font qu'empirer avec le temps).

Renvoi des morts-vivants

Le renvoi des morts-vivants est un pouvoir surnaturel que le prêtre peut utiliser au prix d’une action simple. Ce faisant, il ne s’expose à aucune attaque d’opportunité.

Nombre d’utilisations quotidiennes : Chaque jour, le personnage peut faire appel à ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Charisme (voire plus s’il prend le don Emprise sur les morts-vivants).

Jet de renvoi des morts-vivants : Le jet de renvoi détermine quel type de morts-vivants est affecté. Il s’agit en fait d’un jet de Charisme (1d20 + modificateur de Charisme). Le tableau suivant indique les morts-vivants que le personnage peut affecter en fonction de son niveau. Sa tentative reste sans effet contre les morts-vivants ayant davantage de DV que ce que le tableau l’autorise à affecter.

Le renvoi des morts-vivants
 Résultat du jet de renvoi   DV maximaux des morts-vivants affectés 
0 ou moins Niveau du prêtre - 4
1-3 Niveau du prêtre - 3
4-6 Niveau du prêtre - 2
7-9 Niveau du prêtre - 1
10-12 Niveau du prêtre
13-15 Niveau du prêtre +1
16-18 Niveau du prêtre +2
19-21 Niveau du prêtre +3
22 ou plus Niveau du prêtre +4

Jet d’efficacité du renvoi des morts-vivants : Si le jet de renvoi permet d’affecter un ou plusieurs morts-vivants, le personnage jette 2d6 + niveau de prêtre + modificateur de charisme pour déterminer le nombre de DV de morts-vivants qu’il affecte.

Destruction des morts-vivants : Si le niveau du prêtre est au moins deux fois supérieur au nombre de DV des morts-vivants qu’il affecte, ceux qu’ils devrait repousser sont automatiquement détruit.

Paladins, chevaliers noirs et morts-vivants : Comme les prêtres, les paladins et les chevaliers noirs peuvent repousser les morts-vivants, mais avec deux niveaux de moins.

Le combat à deux armes

Si, en plus de son arme principale, le personnage manie une arme secondaire dans sa main non directrice, celle-ci lui permet de passer une attaque supplémentaire. Mais il est extrêmement difficile de coordonner ses actions dans un tel cas de figure, et cela s’accompagne d’important malus au jet d’attaque.
Les dégâts engendrés par l’arme secondaire ne bénéficient que de la moitié du bonus de Force.
Les différentes pénalités sont :

  • La pénalité normale est de -6 /-10.
  • Arme légère dans la main gauche -4/-8.
  • Combat à deux armes -4/-4.
  • Arme légère, Combat à deux armes -2/-2.

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