Présentation de NeverWinter Nights 2 - Donjons & Dragons
Une rapide définition des jeux de rôle
S'intéresser à Neverwinter Nights 2 ne signifie pas connaître les jeux de rôle, cela n'empêche en aucune façon de s'amuser. Mais pour ceux qui souhaitent en savoir un peu plus sur Donjons & Dragons un complément d'information s'impose.
La Fédération Française de Jeux de Rôles (FFJdR) propose une définition de ce loisir qui n'a pas la prétention d'être universelle mais qui permet déjà de s'en faire une meilleure idée.
"Le jeu de rôle est un jeu de société qui prend ses origines dans les contes au coin du feu. Les spectateurs participent au conte en imaginant les actions des personnages. Le conteur mène le jeu en tenant compte de ces actions dans la suite de son récit. Ainsi l'histoire se construit grâce à l'imagination de l'ensemble des participants, c'est donc une sorte de conte interactif."
Rapide introduction de D&D
La première publication du jeu de rôle Dungeons & Dragons, qui comme son nom l'indique était un jeu médiéval fantastique, a eu lieu en 1974 sous la forme de 3 petites livrets dans une boite. Ensuite vint en 1978 la première édition de Advanced Dungeons & Dragons (Ad&D) dont les livres furent publiés dans un format plus large et avec une couverture rigide, qui sera suivit en 1989 de la 2de édition de AD&D.
En 2000 eut lieu une petite révolution pour les habitués de AD&D. D'une part, le nom de leur jeu favori perdait son "Advanced", mais d'autre part, ses règles subissaient de grande modifications qui donnèrent naissance à D&D 3ème édition.
Aujourd'hui c'est l'édition 3.5 qui est d'actualité (et qui est utilisée pour NWN2). Parfaitement compatible avec sa prédécesseur, elle intègre des révisions et des mises à jour basées sur les retours fournis par les joueurs.
D&D est donc un jeu de rôle existant depuis plus de 30 ans. Il fait appel à votre imagination pour vous plonger dans un univers médiéval fantastique où les fiers chevaliers en armure et les brigands de grand chemin côtoient des magiciens et des dragons. C'est vous qui choisissez quelle sera la place du personnage que vous incarnerez dans l'univers où vous jouerez. Peut-être serez-vous un magicien elfe ? A moins que vous préfériez un guerrier nain ? Les choix qui s'offrent à vous sont multiples grâce à la présence de 7 races et de 11 classes (en ne comptant que celles proposées dans les livres de base).
Pour jouer à D&D (ou à tout autre jeu de rôle), il vous faut au minimum être deux et il n'y a pas de maximum. Cependant, il est parfois préférable de ne pas être plus de six joueurs et un Maître du Donjon (MD). Ce dernier est l'élément indispensable d'une partie de jeu de rôle car c'est lui qui contrôle les monstres, met en place l'aventure et en narre le déroulement. Il est un peu le conteur d'une histoire dans laquelle vous intervenez à travers vos personnages et que vous faites évoluer selon les actions que vous entreprenez.
Les joueurs
Chaque joueur interprète un personnage qu'il aura créé à partir des livres de règles (ou bien qui lui sera imposé par le MD pour les besoins du scénario). Ces personnages sont là pour être les héros de l'aventure à laquelle ils vont prendre part, ils sont les Luke Skywalker ou les Frodon d'une histoire qu'il n'appartient qu'à eux de faire évoluer.
Il n'existe pas qu'un seul type de personnage mais plutôt une multitude. Comme indiqué précédemment, le vaste choix de combinaisons possibles entre les races et les classes, va vous permettre de créer un individu unique. Cette personnalisation sera encore plus marquée en fonction des caractéristiques (Sera t-il fort au point de tordre des barres d'aciers ou son intelligence sera telle que son savoir sera connu et reconnu par tous ?) ainsi que des compétences (Est-il plus intéressant de bien crocheter les serrures ou de pouvoirs soigner les autres ?) et des dons (Est-ce que je prends le don qui me permet de créer des potions ou celui qui me permet de taper plus fort avec mon épée ?) que vous déciderez de privilégier.
Au fur et à mesure que votre personnage participera à des aventures, il gagnera des points d'expériences et montera en niveau ce qui lui permettra s'acquérir de nouvelles capacités, d'améliorer ses capacités existantes, etc.
Votre personnage qui, il ne faut pas l'oublier, est destiné à être un héros va partir à l'aventure, pour la fortune ou la gloire, en compagnie d'autres personnages. Ensemble vous explorerez d'anciens donjons oubliés depuis longtemps que des créatures plus terribles que vous ne pouvez l'imaginer hantent. Selon les décisions que vous prendrez tout au long de la partie, le scénario évoluera d'une façon ou d'une autre.
La principale particularité des jeux de rôle est l'interprétation ou, comme certains l'appellent, le "roleplay" (terme anglais pouvant se traduire par "jouer un rôle"). En fonction de la personnalité que vous souhaiterez donner à votre personnage, vous déciderez comment celui-ci agira en fonction d'une situation donnée. Un barbare téméraire aura par exemple tendance à foncer sur ses adversaires sans trop réfléchir. Il faut noter que les traits de caractères d'un personnages n'ont pas à être permanent et peuvent très bien évoluer au fil des aventures.
Le Maître du Donjon (ou MD)
En dehors des joueurs, l'autre personne essentielle à une partie de jeux de rôle est le Maître du Donjon. Il est là pour raconter une histoire à laquelle votre personnage prendra part. Son but n'est aucunement de "gagner" en le faisant tomber dans les pièges qu'il dressera devant lui mais plutôt de vous permettre de vous amuser et de vivre une expérience rôlistique unique.
Il va faire vivre le monde dans lequel votre personnage évoluera et donnera corps aux personnages non joueur que vous rencontrerez.
Etre Maître du Donjon est quelque chose de bien plus difficile que d'être un simple joueur et beaucoup de personnes ne sont pas capables de tenir ce rôle. Cependant, ceux qui persévèrent dans cette voie et font des efforts continus pour s'améliorer recevront sans doute la plus grande récompense qu'ils pouvaient espérer : voir les joueurs s'amuser et les entendre dire qu'ils attendent avec impatience la prochaine partie.
Le matériel nécessaire
En plus des joueurs et du MD, il faut aussi disposer de certains éléments. En premier lieu les règles. Certains considèrent qu'on peut très bien jouer sans tandis que d'autres ne jurent que par elles. Elles sont cependant un bon support pour le joueur débutant qui pourra éventuellement les modifier ou s'en passer avec le temps. Jouer à D&D nécessite de posséder les trois livres de base (un exemplaire chacun pour tout le groupe est suffisant, il n'est pas nécessaire que chaque joueur possèdent les trois).
Le Manuel des Joueurs contient toutes les informations dont les joueurs ont besoin pour créer leurs personnages comme les races et les classes disponibles, les compétences, les dons, les sorts, etc. Il liste aussi l'équipement dont vous pourrez avoir besoin au cours de votre aventure et décrit les règles relatives aux combats.
Le Guide du Maître est plutôt à l'attention du MD. Il contient des conseils et des astuces pour créer et gérer des aventures ou même des campagnes entières (une suite d'aventures ayant un lien entre elles). Il propose aussi des classes de prestiges (ce sont des classes qu'on ne peut acquérir que si on remplie certaines conditions) et de nombreux exemples d'objets magiques.
Le Manuel des Monstres recense plus d'une centaines de monstres que les joueurs pourront être amenés à rencontrer au détours d'un couloir sombre et humide, dans une forêt dense et oppressante, ou bien encore dans des steppes glacées dont les vents mordent la chair des aventuriers mal préparés. La variété des monstres présentés fait qu'il y en a pour tous les types d'environnements mais aussi pour tous les niveaux.
Avec ces trois livres, qui correspondent à ce qu'on appelle les règles de base, vous pouvez jouer sans aucun problèmes à D&D. Malgré tout, il existe un grand nombre de suppléments qui vous intéresseront peut-être. Bien qu'ils ne seront pas tous listés, certaines méritent d'être mentionnés.
Les règles de base ne sont… que des règles. Or pour jouer il vous faut aussi un univers. Il peut être créé par le MD mais il en existe aussi qui sont disponibles dans le commerce. Le plus connu est sans doute Les Royaumes Oubliés (Forgotten Realms en version anglaise) qui a servit de base à des jeux de rôle vidéo comme la série des Baldur's Gate, la série des Icewind Dale ou encore la série des Neverwinter Nights. Il y a aussi Eberron, le tout nouvel univers D&D officiel de Wizard of the Coast qui a fait récemment son apparition dans le paysage vidéoludique avec les jeux Dragonshard et Dungeons & Dragons Online. L'univers de Greyhawk dispose d'un livre pour la 3ème édition de D&D mais la très grande majorité de ses suppléments ne sont disponibles qu'en version AD&D.
Un autre univers assez connu, cette fois grâce à des romans, est celui de Lancedragon (Dragonlance en version anglaise) créé par Margaret Weis et Tracy Hickman. Il est édité chez Sovereign Press.
Du côté de Sword & Sorcery (une branche de White Wolf, les créateurs de Vampire : La Mascarade ainsi que des autres gammes du Monde des Ténèbres) on peut trouver Ravenloft ou Les Terres Balafrées (Scarred Lands en version anglaise).
Il existe beaucoup d'autres univers utilisant les règles de base de D&D ou bien en utilisant une version modifiée.
Il ne reste à rajouter à cela qu'un endroit où jouer, une poignée de dés qui serviront à résoudre les actions, des crayons et des feuilles.
De la 3ème édition de D&D à la 3ème édition révisée de D&D (ou édition 3.5)
Beaucoup de choses ont été dites mais il reste encore une question qui n'a pas eu de réponse : pourquoi y a t-il une édition 3.5 de D&D et à quoi correspond-elle ?
Pendant les 3 années qui ont suivit l'apparition dans le commerce de la 3ème édition de D&D, WotC a collecté de nombreuses informations sur la façon dont les gens jouaient à ce jeu mais aussi ce qu'ils lui reprochaient (et en particulier ce qu'ils jugeaient déséquilibré). Il ne restait donc à WotC qu'à intégrer toute ces suggestions dans une nouvelle édition de D&D. les changements n'étaient pas assez importants pour parler d'une 4ème édition, mais ils l'étaient néanmoins assez pour qu'il soit nécessaire de l'indiquer. C'est ainsi que l'édition 3.5 de D&D a vu le jour.
Etant donné qu'il ne s'agit que d'une amélioration des règles et non d'une révision complète, tous les suppléments qui étaient parus à l'époque de la 3ème édition sont toujours d'actualité, même si parfois ils peuvent nécessiter quelques légères adaptations.
Quelques liens utiles
Site D&D de Wizard of the Coast : Le site officiel de D&D hébergé par Wizard of the Coast (l'éditeur du jeu). Vous y trouverez de nombreuses informations sur les suppléments à venir en anglais ainsi que des aides de jeu (là encore en anglais.
Site D&D de Asmodée : Le site officiel de la version française de D&D hébergé par les éditions Asmodée. Il contient une présentation des suppléments disponibles dans la langue de Molière et la liste des prochaines traductions.
Sites de la FFJdR : La Fédération Française du Jeu de Rôle est une association qui essaie de promouvoir le loisir méconnu et mal-connu qu'est le jeu de rôle. On trouve de nombreuses informations à son sujet sur le site, ainsi qu'un calendrier des manifestations à venir.
La Scénariothèque : Ce site regroupe de très nombreuses aides de jeu et scénarios en français pour une multitude de jeux de rôle.
Site du Guide du Roliste Galactique : Aussi connu sous le nom du Grog, ce site assure un suivit de l'actualité de l'univers rôlistique et propose des fiches descriptives de suppléments de jeux de rôles, qu'ils soient professionnels ou amateurs.
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