NWN 2 : Les dernières révélations
L’actualité de Neverwinter Nights 2 est toujours aussi calme. Par
chance, nous avons les forums officiels qui permettent d’obtenir
quelques informations substantielles. Au fur et à mesure, les quelques
bribes dévoilées par les développeurs d’Obsidian permettent de se
forger une idée de plus en plus précise des évolutions apportées par
NWN2, par rapport à son prédécesseur.
Parmi les nouvelles de ces derniers jours, on pourra en distinguer deux
plus importantes parmi toutes : la confirmation de la date de sortie du
jeu et les précisions apportées sur le système de jeu utilisé. Mais
quelques autres informations filtrent des forums officiels, notamment
celles concernant un débat entamé dès l’annonce du développement de
NWN2 : la compatibilité des modules réalisés avec le jeu original.
Depuis l’annonce du développement de la suite du jeu de Bioware, on sait que ce dernier doit sortir au cours de l’année 2006, notamment grâce au site officiel. A la suite de l’annonce des titres édités par Atari sortant en 2006, bon nombre de joueurs se sont étonnés de ne pas voir y figurer Neverwinter Nights 2. Obsidian a précisé que le terme ‘année 2006’ se réfère à l’année fiscale, qui se termine en l’occurrence en mars 2006. Les jeux sortant à partir d'avril 2006 seront donc sur le planning 2007 d'Atari, ce qui laisse donc 9 autres mois pour la parution de NWN 2.
Comme vous le savez, Neverwinter Nights premier du nom utilisait un système de jeu basé sur D&D3. On sait depuis déjà quelques temps que son successeur utilisera l'édition révisée 3.5. Comme pour le premier opus, les aficionados du système de Wizard of the Coast espère une fidélité maximale aux règles officielles. Néanmoins, comme Bioware en son temps, Obsidian explique que pour obtenir une jouabilité optimale, certains compromis sont nécessaires, ce qui ne manque pas d’entraîner des entorses, largement contestées par certains.
Les limites de la compatibilité entre NWN 2 et son prédécesseur ont été précisées il y a déjà plusieurs mois. Les dialogues seront exportables, ainsi que les scripts, puisque c’est toujours le langage nwscript qui sera utilisé. Néanmoins, la communauté avait peu d’espoir concernant le reste. Pourtant, prenant le contre-pied des informations déjà dévoilées, Feargus Urquhart affirme que l’équipe de développement fait son possible pour rendre un maximum de contenu exportable, tant que cela n’entre pas en contradiction avec les évolutions apportées au jeu. Actuellement, les modules du premier opus peuvent être ouverts avec l’éditeur du second, du moins dans une certaine mesure. Cependant, l’état d’avancement du jeu laisse penser que c’est seulement provisoire. Les modifications profondes apportées au système de tilesets risquent de rendre une grosse partie des réalisations actuelles caduques. L’espoir reste néanmoins permis.
Enfin, quelques informations ont pu être recueillies sur le moteur graphique du jeu. Les informations sont minces, mais le fait est suffisamment rare pour être souligné. On apprend déjà l’existence du système ‘Level of Detail’ ou Niveau de détail, permettant de faire varier le nombre de polygones des modèles selon leur proximité des personnages (moins de polygones et donc de détails s’ils sont loin, plus s’ils sont prêts). Par ailleurs, Brian Lawson est intervenu dans un débat portant sur la comparaison entre Neverwinter Nights 2 et Oblivion. Comme on pouvait s’y attendre, il confirme que les graphismes du jeu d’Obsidian ne seront pas aussi beaux que ceux du jeu de Bethesda, expliquant qu’eux ne bénéficient que de deux ans pour la réalisation de leur jeu contre trois pour Bethesda, et ils n’ont pas bénéficier d’un moteur existant. La différence notable entre la finalité de ces deux jeux est une des autres causes évoquées.
Voilà donc les informations principales de ces derniers jours. On
pourra certes y ajouter quelques brèves comme la navigation par onglet
dans l’éditeur ou la limitation au niveau 20 pour les personnages dans
le mode multijoueurs. En attendant d’autres informations intéressantes,
je vous laisse et retourne avec mes jumelles espionner le Vault et le
forum de NWN 2 ;-).
Depuis l’annonce du développement de la suite du jeu de Bioware, on sait que ce dernier doit sortir au cours de l’année 2006, notamment grâce au site officiel. A la suite de l’annonce des titres édités par Atari sortant en 2006, bon nombre de joueurs se sont étonnés de ne pas voir y figurer Neverwinter Nights 2. Obsidian a précisé que le terme ‘année 2006’ se réfère à l’année fiscale, qui se termine en l’occurrence en mars 2006. Les jeux sortant à partir d'avril 2006 seront donc sur le planning 2007 d'Atari, ce qui laisse donc 9 autres mois pour la parution de NWN 2.
Comme vous le savez, Neverwinter Nights premier du nom utilisait un système de jeu basé sur D&D3. On sait depuis déjà quelques temps que son successeur utilisera l'édition révisée 3.5. Comme pour le premier opus, les aficionados du système de Wizard of the Coast espère une fidélité maximale aux règles officielles. Néanmoins, comme Bioware en son temps, Obsidian explique que pour obtenir une jouabilité optimale, certains compromis sont nécessaires, ce qui ne manque pas d’entraîner des entorses, largement contestées par certains.
Les limites de la compatibilité entre NWN 2 et son prédécesseur ont été précisées il y a déjà plusieurs mois. Les dialogues seront exportables, ainsi que les scripts, puisque c’est toujours le langage nwscript qui sera utilisé. Néanmoins, la communauté avait peu d’espoir concernant le reste. Pourtant, prenant le contre-pied des informations déjà dévoilées, Feargus Urquhart affirme que l’équipe de développement fait son possible pour rendre un maximum de contenu exportable, tant que cela n’entre pas en contradiction avec les évolutions apportées au jeu. Actuellement, les modules du premier opus peuvent être ouverts avec l’éditeur du second, du moins dans une certaine mesure. Cependant, l’état d’avancement du jeu laisse penser que c’est seulement provisoire. Les modifications profondes apportées au système de tilesets risquent de rendre une grosse partie des réalisations actuelles caduques. L’espoir reste néanmoins permis.
Enfin, quelques informations ont pu être recueillies sur le moteur graphique du jeu. Les informations sont minces, mais le fait est suffisamment rare pour être souligné. On apprend déjà l’existence du système ‘Level of Detail’ ou Niveau de détail, permettant de faire varier le nombre de polygones des modèles selon leur proximité des personnages (moins de polygones et donc de détails s’ils sont loin, plus s’ils sont prêts). Par ailleurs, Brian Lawson est intervenu dans un débat portant sur la comparaison entre Neverwinter Nights 2 et Oblivion. Comme on pouvait s’y attendre, il confirme que les graphismes du jeu d’Obsidian ne seront pas aussi beaux que ceux du jeu de Bethesda, expliquant qu’eux ne bénéficient que de deux ans pour la réalisation de leur jeu contre trois pour Bethesda, et ils n’ont pas bénéficier d’un moteur existant. La différence notable entre la finalité de ces deux jeux est une des autres causes évoquées.
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