Précisions sur le gameplay de NWN 2

Les vacances sont désormais bien entamées mais pour le plaisir des joueurs, Obsidian continue à donner des nouvelles régulières de Neverwinter Nights 2 et l'été n'a semble-t-il pas altéré leur rythme de travail, au contraire même, puisque cette semaine, on pouvait lire sur les forums officiels que l'équipe est actuellement la plus nombreuse depuis le début du développement.
La tendance habituelle s'est inversée ces dernières semaines : alors qu'on s'était habitué à recueillir principalement des informations sur l'éditeur et la création de module, c'est sur le gameplay général du jeu que les développeurs ont été le plus prolixe.
Ce qui transparaît en premier lieu de bon nombre de leurs interventions, c'est le désir d'imposer à la future campagne solo une réelle cohérence. Visiblement, l'ambition d'Obsidian est de s'éloigner de l'aspect un peu trop "Diablo-like" des campagnes du premier opus. En conséquence, votre héros de niveau 1 ne se verra (pas de suite ;-]) confier une mission consistant à sauver Faerun. Tout est fait pour que l'évolution du scénario soit la plus logique possible. Au sujet de la campagne officielle, on apprend également qu'une partie tutoriel sera présente. Néanmoins à la différence de Neverwinter Nights, elle ne sera qu'optionnelle.

Toujours pour redonner à la campagne un réel intérêt, le groupe pourra compter jusqu'à quatre membres, sans compter les familiers, compagnons animaux ou autre évocations. C'est certes moins que les six de Baldur's Gate ou Icewind Dale, mais plus que les trois de Kotor, et évidemment bien loin des deux de Neverwinter Nights, premier du nom. Le système de groupe devrait s'apparenter à celui de Kotor II avec des endroits particuliers où l'on pourra choisir ses compagnons. Par ailleurs, même si on ne contrôlera pas directement les membres du groupe, leur IA sera plus proche de BG2 ou Kotor que de NWN, ce qui englobe à la fois les combats mais l'interactivité entre les personnages.

Fait certainement lié, la puissance des familiers se verra fortement réduite. Pour des raisons de jouabilité, ces derniers étaient devenus de vrais "tanks" dans le premier opus. La possibilité d'avoir un groupe plus nombreux et donc plus équilibré a certainement permis aux développeurs de redonner leur véritable nature aux familiers, ou du moins un aspect plus proche des règles papiers : des petits animaux ou des créatures magiques. Dans cette optique d'équilibrage, certains autres aspects du jeu sont retravaillés. Le passage à la version 3.5 de D&D permet de régler un certain nombre de problèmes. Des classes sous-exploitées comme le barde vont être complètement refondues. Mais Obsidian ne se contente pas de ça et tire les leçons de l'expérience du premier volet. Certains sorts comme "Arrêt du Temps" vont ainsi tout bonnement disparaître.

On sait que les sous-races seront intégrées au jeu et utilisables lors de la création de personnage. Néanmoins, peu de précisions avaient été données à ce sujet. Les développeurs viennent de révéler que l'ECL (Effectif Character Level) sera implémenté dans le jeu. Derrière ce terme barbare se cache une nouvelle qui a ravi la communauté et pour cause : l'ECL ou niveau effectif d'un personnage permet d'équilibrer les sous-races pour limiter leur puissance. En effet, les drows, les duergars ou encore les tieffelins possèdent des avantages tels que leur échelle d'expérience est modifiée et cela était totalement impossible à implémenter fidèlement dans Neverwinter Nights. Excellente nouvelle, donc.

Enfin, on apprend que les archétypes (vampire, loup-garou, demi-dragon etc…) ne seront pas implémentés dans la campagne officielle, la raison principale étant qu'un tel ajout nécessiterait des modifications importantes : les développeurs se refusent en effet à intégrer des éléments importants sans qu'ils aient pourtant de conséquences.

Pour finir, j'évoquerai les quelques informations données au sujet de la création de module, qui, si elles sont passées au second plan, n'ont pas disparu pour autant.
Les plaçables seront personnalisables à souhait. On savait qu'on pourrait faire varier individuellement leur taille mais ce sera aussi le cas pour leur couleur ! La seule limitation évoquée par les développeurs est pour l'instant l'impossibilité de faire varier leur position de telle manière qu'ils puissent s'adapter à une pente.

On pouvait également lire sur les forums officiels quelques informations substantielles sur le système de temps. Certes, on le savait dynamique - à savoir qu'il varie en temps réel - mais il sera en plus complètement modifiable : soleil, lunes, nuages et astres seront personnalisables et supprimables.

Enfin, les possibilités de modification du GUI nous sont confirmés par un nouvel exemple : les points de vie de nos adversaires ne sont en principe pas visible et l'on voyait seulement leur état (blessé, agonisant etc…) mais il sera possible de voir leur nombre de points de vie exact grâce à quelques manipulations.

Le développement de Neverwinter Nights 2 suit son cours et prend de plus en plus un chemin qui conforte les joueurs dans leurs attentes. Tirant les leçons des échecs et des réussites du premier opus, Obsidian semble en bonne voie pour livrer un grand jeu. Un seul point joue encore en sa défaveur : l'absence de tout aperçu visuel. Gageons que s'ils ne déçoivent pas les joueurs lorsqu'ils présenteront les premières captures d'écran, les développeurs auront un fait un grand pas dans la réussite de leur pari : faire passer Neverwinter Nights pour un simple coup d'essai à côté de son successeur.
Source : http://nwn2forums.bioware.com/forums/index.html

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