Interview de Brian D. Lawson (Version française)

Durant les dernières semaines, la communauté a pu lire quelques articles sur Neverwinter Nights 2 dans des magazines ou sur des sites d'information. aujourd'hui le site "Les Nuits de Padhiver" apporter sa petite contribution avec une interview exclusive de Brian D. Lawson, Programmeur Graphique Senior sur NWN2.
Dans celle-ci, il nous indique, entre autre, en quoi consiste son travail et quelles sont certaines des évolutions graphiques qu'on peut attendre de Electron, et en particulier en ce qui concerne la personnalisation des décors et des objets.

JeuxOnline : Vous êtes relativement actifs sur les forums NWN2, mais malgré tout nous ne savons que peu de choses sur vous. Pourriez-vous vous présenter, nous dire ce que vous avez fait dans l'industrie du jeu vidéo et comment vous avez rejoint Obsidian ?

Brian D. Lawson : Mes débuts dans l'industrie du jeu vidéo remontent à janvier 1999 avec une petite compagnie basée à Miami (Floride) appelé Raintree Media. Après un court passage là, j'ai été engagé par Midway basé à San Diego (Californie) en juillet 1999. J'ai travaillé là en tant que programmeur de l'interface utilisateur sur Ready 2 Rumble Boxing: Round 2 pour Dreamcast et PS2. Après cela, j'ai été engagé par Treyarch/Activision en juillet 2000. Là j'ai travaillé comme Programmeur Jouabilité sur Triple Play Baseball sur PS2. Une fois Triple Play Baseball terminé, j'ai brièvement apporté mon aide sur Tony Hawk 2X sur Xbox.. après cela, j'ai travaillé sur Minority Report sur Xbox, PS2 et GameCube.
J'ai quitté Treyarch en juillet 2002 pour rejoindre la United States Navy (NdT : nom de la marine des Etats-Unis) où j'ai passé environ une année et demi dans une école d'aviation à apprendre comment faire voler un avion militaire. Cependant, à la moitié de mon apprentissage l'opportunité de quitter la Navy et de rentrer chez moi est arrivée. A ce moment je m'étais rendu compte que j'aimais vraiment plus faire des jeux vidéo que passer plus de 6 mois dans l'année loin de ma maison. Donc j'ai décidé de quitté la Navy et de rentrer chez moi en Californie en décembre 2003. J'ai prit un congé d'environ 6 mois et j'ai écrit une demo 3D pour présenter mes compétences en programmation graphique 3D dans la mesure où c'est directement lié aux jeux. J'ai ensuite commencé à chercher un nouveau travail et en fin de compte je suis tombé par hasard sur Obsidian. J'ai commencé chez Obsidian en juillet 2003 et depuis je n'ai pas arrêté de travailler sur NWN2 !

JeuxOnline : Vous êtes un Programmeur graphique senior mais il n'est pas simple de comprendre ce dont il s'agit. Pouvez-vous nous l'expliquer de manière générale et nous dire plus précisément en quoi cela consiste pour NWN2 ?

Brian D. Lawson : Si on prend sa définition, le Programmeur graphique senior a pour responsabilité de surveiller le développement en cours et l'évolution du moteur graphique (NdT : Graphic Engine) ou de rendu (NdT : Rendering Engine) d'un jeu vidéo.
Le "moteur graphique/de rendu" est le code qui permet de prendre les maquettes que les artistes ont créé sous la forme de modèles 3D et de textures et de les faire apparaître à l'écran en intégralité. Cela inclut aussi des systèmes de luminosité et d'ombre avancés ainsi que des systèmes d'effets spéciaux qu'on voit communément dans les jeux d'aujourd'hui. En résumé, tout ce qui est dessiné à l'écran doit passer par le moteur de rendu.
Pour NWN2, le moteur de rendu est complètement nouveau... écrit à partir de rien. Cela signifie qu'il y a eu beaucoup de travail à faire en peu de temps. :)
Le moteur de rendu supporte de nombreux éléments nouveaux qui aiderons, espérons-le, à améliorer ce qui est appelé le "facteur d'immersion". Je dirais que l'amélioration la plus notable est le nouveau moteur de luminosité. Il supporte maintenant un éclairage de 100% par pixel sur tous les objets. Cela a été atteint en utilisant le normal mapping. une autre chose qui va de paire avec la luminosité est l'ombrage. Le moteur d'ombrage est encore en développement, mais il avance bien. Actuellement, tout ce qui est dans le monde extérieur projette et reçoit complètement des ombres dynamiques. Nous prévoyons de mettre en ligne quelques vidéos montrant le très important cycle jour/nuit où la luminosité dynamique et les ombrages prévalent vraiment.
Avec la luminosité et les ombrages, nous avons fait de gros efforts pour permettre aux utilisateurs finaux de vraiment mettre en place l'ambiance et l'atmosphère de leurs modules. Des choses comme la distance du brouillard, la couleur du brouillard, la couleur du ciel, la couleur du soleil, la direction du soleil, la couleur de la lumière ambiante, la quantité de nuages, la direction des nuages, et la vitesse de mouvement des nuages, peuvent toutes être contrôlées via l'éditeur. Vous avez probablement déjà vu quelques unes des captures d'écran des marais qui ont été récemment distribuées.

JeuxOnline : Pourquoi avez-vous choisi de créer un nouveau moteur graphique plutôt que de reprendre Aurora et de l'améliorer ?

Brian D. Lawson : Comme vous les savez, nous avons acquis la licence du moteur Aurora de Bioware. Cependant, Aurora est maintenant vieux de plusieurs années, spécialement en ce qui concerne son moteur graphique. Au début du projet j'ai prit plusieurs mois pour évaluer s'il était possible de simplement améliorer Aurora pour qu'il puisse supporter nos besoins comme la luminosité par pixel, etc. Cependant, je suis arrivé à la conclusion que cela serait simplement plus facile et plus efficace si nous en faisions un nouveau et si nous étions capable de construire les éléments exacts dont nous avions besoin et comment nous les voulions. En conséquence, "Electron" est né et jusqu'à présent il a très bien fonctionné pour nous.

JeuxOnline : Dans les premières captures d'écran de NWN2 publiées dans le numéro de décembre de PC Gamer, nous avons pu avoir une première idée des possibilités que nous aurions pour personnaliser les zones. Pouvez-vous nous donner plus de détails sur ces possibilités qui nous seront offertes ?

Brian D. Lawson : J'ai en mentionné quelques unes dans la réponse à la question 2 étant donné que c'est en relation avec l'atmosphère. Cependant, je vais vous donner plus de détails ici. Nous avons fait un gros travail pour permettre un maximum de personnalisation. Actuellement vous avez vu quelques uns des nouveaux terrains. On crée un endroit en débutant dans l'éditeur avec une zone plane et il suffit ensuite de la sculpter pour qu'elle ait l'aspect désiré. Vous pouvez aussi peindre plusieurs couches de textures que vous pourrez mélanger et passer joliment de l'une à l'autre. Cela vous permettra des choses comme peindre de la neige qui mène à une traînée boueuse, ou du sable qui mène à de l'herbe. Les possibilités sont infinies.
De plus, tout ce qui est dans le monde est plaçable. Cela signifie que les tables, chaises, torches, arbres, caisses, coffres, bâtiments, etc. peuvent tous être placés dans l'éditeur. C'est la même chose pour les sources de lumière. Comme vous pouvez le voir, l'utilisateur final aura beaucoup de possibilités pour vraiment créer l'aspect et l'atmosphère qu'il désire pour son module.

JeuxOnline : En dehors des zones, est-ce que les créatures et les plaçables pourront aussi être personnalisés et jusqu'à quel point ?

Brian D. Lawson : Toutes les créatures et la plupart des plaçables seront plus ou moins personnalisables. L'un des nouveaux éléments du moteur graphique est la possibilité de "teindre" ou colorier des parties spécifiques d'un modèle ou d'une créature. Avec ce système, le nombre de variation de couleurs qu'il est possible d'atteindre est pour ainsi dire infini. Des choses comme la couleur des cheveux, la couleur des yeux, la couleur de la peau (pour certaines créatures), la couleur des vêtements, etc. pourront être teintés. Un autre élément sympa de personnalisation sera la possibilité de modifier la taille (dans certaines limites). Associés ensembles, ces deux éléments devraient aider à éliminer l'effet de clone qu'on voit communément dans les autres jeux.

JeuxOnline : Les possibilités de personnalisations qui seront offertes semblent être un point fort de NWN2. Cependant, ne pensez-vous pas qu'il en résultera une plus grande complexité du travail des concepteurs et un plus grand investissement en temps ? Envisagez-vous des outils pour réduire ce problème ?

Brian D. Lawson : Avec plus de pouvoir et de contrôle vient plus de complexité. Cependant nos programmeurs de l'éditeur que sont Erik Novales, Brock Heinz et Adam Brennecke ont fait un fabuleux travail en prenant des retours d'information à l'intérieur de la compagnie et en les exploitant. Nous avons des concepteurs et des artistes qui ont travaillé avec l'éditeur jours après jours pendant des mois et qui ont une vraiment bonne idée de ce qui marche et ne marche pas. Rappelez-vous que la campagne solo elle-même est complètement créée avec l'éditeur.
Je voudrais aussi mentionner qu'avec le moteur de rendu, l'éditeur a lui aussi été complètement écrit à partir de rien !

JeuxOnline : NWN2 ne devrait pas intégrer d'axe Z, est-ce vraiment le cas ? J'ai lu que chaque élément (saut, vol, etc.) devait être étudié séparément. Pouvez-vous nous expliquer ce que cela signifie ? Pouvons-nous imaginer que des éléments utilisant l'axe Z qui ne seront pas inclus dans NWN le seront plus tard ?

Brian D. Lawson : Je n'ai pas de réponse satisfaisante à cette question si ce n'est que nous avons estimé que le travail nécessaire à l'implémentation de ce type de fonctionnalité dans Aurora nécessiterait une somme d'efforts, qui seraient mieux utilisés ailleurs au vu du temps qui nous est imparti pour ce projet. Jason Keeny, l'un de nos Programmeurs moteur senior (la personne chargée des caisses, du moteur physique et des déplacements), serait certainement plus apte que moi pour répondre à cette question. Son travail a plus trait que le mien au domaine de Aurora auquel se reporte cette question.

JeuxOnline : Parmi toutes les nouveautés que propose NWN2, y en a t-il d'autres que vous n'avez pas mentionné précédemment et dont vous voudriez parler ?

Brian D. Lawson : Je ne peux pas en dire beaucoup à ce sujet sans mentionner Ferret Baudoin notre Concepteur principal qui est mieux placé pour les réponses en terme d'éléments relatifs au gameplay et à la campagne. Cependant, Jason Keeney a écrit un nouveau système de détection du chemin (NdT : path finding) ainsi qu'un nouveau système de détection des collisions ! Le nouveau système de détection du chemin fonctionne maintenant beaucoup plus comme un système de STR (NdT : Stratégie Temps Réel) dans lequel vous cliquez simplement sur une location et votre personnage va s'y rendre. Sur le chemin, il va contourner les objets et les créatures si nécessaire. Par exemple, je peux être sur une colline et cliquer quelque part dans la vallée en dessous, et mon personnage va se rendre en direction du passage qui permet de descendre la colline et de se rendre au lieu désiré. C'est vraiment bien !

JeuxOnline : Actuellement, quel bilan tireriez-vous de votre travail sur NWN2 et plus généralement de cette "aventure NWN2" ?

Brian D. Lawson : J'ai vraiment aimé le travail que j'ai eu à faire sur NWN2. Cela a été très plaisant ! Neverwinter Nights est une grande franchise et je pense que la nouvelle aventure que NWN2 va apporter s'apprête à être une très grande !

JeuxOnline : La dernière question de l'interview n'en est pas vraiment une. En fait, cet espace est là pour vous permettre d'ajouter tout ce que vous voulez dire.

Brian D. Lawson : Je voudrais juste dire que toute l'équipe ici à Obsidian a travaillé dur pour offrir aux joueurs de nombreuses choses qu'ils voulaient mais qu'ils n'ont pas eu dans le premier jeu et ses extensions. Nous travaillons aussi dur pour fournir aux joueurs une grande campagne solo. Nous essayons simplement de faire le meilleur jeu dont nous soyons capable et nous espérons bien sûr que vous apprécierez tout ce que nous vous offrons !!

JeuxOnline :Merci d'avoir accepté de répondre à nos questions.

Brian D. Lawson : Pas de problèmes. Cela était plaisant et c'est moi qui vous remercie pour cette opportunité !

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