Divinités non-humaines

Voici les divinités non-humaines présentées ici :

Corellon Larethian

Symbole

Créateur des Elfes, Premier de la Seldarine, Couronne d’Arvandor
Alignement : CB
Attributions : Magie, musique, arts, artisanats, guerre, larace des elfes (particulièrement les elfes du soleil), poésie, bardes, guerriers
Domaines : Chaos, Elfes, Bien, Magie, Protection, Guerre
Arme de prédilection : "Sahandrian" (épée longue)

Corellon Larethian est le leader du panthéon elfe. Les légendes prétendent même que la race des elfes naquit du sang qu’il perdit durant ses nombreuses batailles contre Gruumsh, du panthéon orque. Il incarne les plus nobles idéaux des elfes, se faisant à l’occasion un puissant dieu de la guerre (son épée longue Sahandrian fut forgée à partir d’un débris d’étoile) et protégeant son peuple avec tout le soin d’un artisan.

L’Église de Corellon insiste davantage sur son rôle de protecteur et d’artisan que sur celui de souverain des elfes. Elle surveille les frontières des contrées elfes, protège la communauté, contribue à la création de colonies et crée de magnifiques objets, à des fins utiles ou commerciales. Il est rare de trouver l’un de ses prêtres en position d’autorité, mais ils servent souvent d’intermédiaires dans les querelles opposant les races sylvestres. Ils contribuent également à la bonne marche du gouvernement.

Les prêtres prient la nuit, de préférence quand la lune est au plus haut dans le ciel. Ils ont de nombreux jours sacrés qui, pour la plupart, sont liés à des phénomènes astronomiques et restent donc espacés. Lateuquor. la Communion forestière du croissant de lune, est une cérémonie mensuelle qui se déroule durant le premier quart lunaire. On y joue de la musique, on y chante, on y danse et on y fait des offrandes d’objets fini. Les prêtres se multiclassent le plus souvent en archers-mages, en guerriers ou en magiciens.

Histoire/relations : Corellon est le créateur de la race des elfes et le seigneur des dieux elfes non mauvais, collectivement appelés la Seldarine « compagnie des frères et sœurs des forêts ». Celle-ci le respecte et l’honore, et il entretient des relations pacifiques avec les chefs des panthéons nains, gnomes et halfelins, sans oublier les dieux de la nature et du Bien faerûniens. Corellon compte Lolth (jadis son épouse) et Vhaeraun parmi ses ennemis, car il dut les chasser de la Seldarine lorsqu’ils lancèrent une attaque contre leurs semblables. Ses autres ennemis incluent Baine, Cyric, Talos, Malar et les dieux des panthéons orque et gobelinoïde.

Dogme : Les elfes sont les sculpteurs et les gardiens des. mystères sans fin de la magie. Créez la beauté et laissez votre esprit divaguer librement. Mettez-vous en quête de nouvelles expériences et coutumes. Protégez-vous de ceux qui souhaitent détruire ce qu’ils ne savent créer. Communiez avec le monde mystique de la nature. Prenez garde au retour des ténèbres bannies et soyez fort contre la corruption de la Reine Araignée.

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Eilistraée

Symbole

La Vierge Noire, Dame de la danse
Alignement : CB
Attributions : Chants, beauté, danse, maniement de l'épée, chasse, clair de lune
Domaines : Chaos, Charme, Drows, Elfes, Bien, Lune, Portails
Arme de prédilection : "L'épée lunaire" (épée bâtarde)

Eilistraée (Il-iss-tré-ée) est la divinité des drows bienveillants et des membres de cette race qui souhaitent vivre à la surface de Toril en paix. C'est une déesse mélancolique à l'humeur changeante. Elle aime la beauté et la paix et elle n'hésitera jamais à abattre ceux qui tenteront de faire souffrir ses adeptes. La malveillance de la plupart des drows est une douleur qui embrase son coeur d'une colère ardente.

Le clergé d'Eilistraée encourage les drows à revenir à la surface. Les adeptes de cette déesse oeuvrent afin de restaurer l'harmonie entre les peuples de la surface et les drows afin que ces derniers puissent espérer un jour redevenir un peuple non-malfaisant de la surface de Faerûn. Les membres du clergé cultivent la beauté en tout chose, ils fabriquent des instruments de musique, chantent et aident les individus dans le besoin. Les prêtres doivent être capable de chanter, de danser gracieusement et de jouer de la corne, de la flûte ou de la harpe. La maîtrise du combat à l'épée est elle aussi encouragéeau sein du clergé, tout comme l'est l'art de la chasse.

Les prêtre de la Vierge Noire prient la nuit apèrs que la lune s'est levée dans les cieux. Leurs rituels tournent autour d'une partie de chasse suivie de danses (tout en étant aussi dénudé que possible). Quatre fois par ans, se déroule la Grande Chasse. Au cours de cette cérémonie, les prêtres partent en chasse d'une créature particulièrement dangereuse en ne portant aucun vêtement et armé d'une seule épée longue. Une fois par an, ils accomplissent une Course. Lors de cette cérémonie, ils partent à la recherche d'une communauté d'elfes avec laquelle ils ne sont pas familiers afin de leur apporter de l'aide et de faire preuve de bonté. Ils tentent ainsi de redorer l'image des drows et de faire en sorte que ce peuple, puisse retrouver sa place à la surface un jour prochain. Les prêtres d'Eilistraée se multiclassent généralement en guerriers, bardes ou rôdeurs.

Histoire/Relations : fille de Corellon Larethian et d' Araushnee (qui deviendra Lolth), Eilistraée fut bannie en compagnie des autres drows pour sa participation (involontaire) à la guerre contre le Seldarine (le panthéon elfique). Elle insista pour être châtiée alors que son père voulait l'épargner, car elle savait que les elfes noirs auraient besoin d'une lueur de bienveillance afin de pouvoir espérer trouver la rédemption. Ses allées sont les membres du Seldarine, les autres divinités bienveillantes des panthéons souterrains, Mystra et Séluné. Ses adversaires sont toutes les divinités malveillantes du monde souterrain et tout particulièrement les autres divinités du panthéon drow.

Dogme : soyez toujours bon, sauf lors d'un combat contre le mal. Encouragez l'éclosion de moments de joie et de bonheur partout où vous vous trouvez. Apprenez et enseignez de nouveaux chants, de nouvelles danses et la danse fluide de la maîtrise de l'épée. Liez-vous d'amitié avec les étrangers, recueillez ceux qui n'ont plus de foyer et nourrissez les affamés. A la grossièreté, répondez par la gentillesse. A la violence, répondez par la violence rapide, afin que ceux qui l'ont provoquée la subissent aussitôt. Aidez les drows dans le besoin et donnez leur le message de la dame: "une place légitime vous attend dans les Royaumes de la Surface, dans les terres de la Grande Lumière. Venez en paix et vivez à nouveau sous le soleil, là où poussent les arbres et les fleurs".

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Lolth

Symbole

Reine des araignées, Reine des fosses démoniaques
Alignement : CM
Attributions : Araignées, mal, ténèbres, chaos, assassins, drows
Domaines : Chaos, Ténèbres, Destruction, Drows, Mal, Araignées, Duperie
Arme de prédilection : Une araignée (dague)

Lolth (lolte) est une déesse cruelle et capricieuse, que beaucoup considèrent comme folle car elle a pour habitude de faire combattre entre eux ses propres adeptes. Pleine de malice et de malfaisance lorsqu'elle négocie, nul n'est aussi vicieux qu'elle au combat. Elle convoite ardemment le pouvoir des divinités de la surface. Il lui arrive de faire preuve de bonté et d'aider ceux qu'elle apprécie, mais il ne faut pas s'y tromper, elle se complait dans la mort, la destruction et la torture de tout être, y compris ces adeptes qui ont eu le malheur de lui déplaire.

Le clergé de Lolth fait l'apologie de la supériorité de la Reine des araignées avant tout autre être. Il est responsable de la perpétuation d'atrocités en surface. Il entretient ainsi la peur des drows et de leur déesse. Même les prêtresses les plus dévouées à Lolth la craignen et la haissent. Elles ne la vénère donc que pour les pouvoirs qu'elles en retirent. Dans la plupart des cités, les prêtresses de ce culte contrôlent les maisons nobles et donc les cités elles-mêmes. Elles agissent en temps que souveraines, forces de police, juges, jurés et exécutrices. Leurs actes cruels et capricieux sont destinés à entretenir la peur qu'elles inspirent à leurs compatriotes et la haine de ces derniers pour les étrangers.

Les prêtresses de Lolth prient avant de rentrer en transe ou juste après en être sorties. Les prêtresses de ce culte sont toujours des femmes, il n'existe pas de prêtre de Lolth. Chaque mois, elles sacrifient des elfes de la surface, de préférence les nuits de pleine lune de manière à offenser Sehanine Lunarc et les autres divinités du panthéon elfique. D'autres cérémonies privées ont lieu derrière les portes closes des temples, dans des pièces obscures ou nul mâle n'est autorisé. Les cérémonies publiques sont accomplies devant des drows des deux sexes. L'un des rituels les plus habituels est l'invocation d'une Yochlol (démon serviteur doté des formes d'une araignée et d'un elfe) afin d'obtenir de lui des informations ou une aide physique. Les prêtresses de Lolth se multiclassent généralement en guerrières ou en sorcières. Les prêtresses de Lolth sont considérées comme ayant prêtresse comme classe de prédilection.

Histoire/Relations : Lolth était autrefois connue sous le nom d'Araushnee, la bien-aimée de Corellon Laethian. Elle lui donna deux enfants: Eilistraee et Vhaeraun. Elle trahit son amant et tenta d'envahir l'Arvandor à la tête d'une armée d'esprits maléfiques. Elle dirige le panthéon drow et elle est allliée avec Loviatar et Malar. Ses ennemis dde prédilection sont les divinités du Seldarine (le panthéon elfique), Ghaunadaur, Eilistraée, les divinités souterraines non-drows et Gruumsh.

Dogme : La peur est aussi solide que l'acier, tandis que l'amour et le respect sont souples et inutiles. Convertissez ou détruisez les drows qui ne sont pas fidèles à Lolth. Détruisez les faibles et les rebelles. Broyez ceux qui mettent la foi en doute. Sacrifiez les esclaves, les mâles et tous ceux des autres races qui refusent d'obéir aux ordres de Lolth et de ses prêtresses. Elevez les enfants dans la vénération et dans la peur de Lolth: chaque famille devra fournir au mooins une prêtresse à chaque génération. Mettre en doute les motivations ou la sagesse de Lolth est un péché. C'est aussi commettre de terribles péchés que d'aider un non-drow combattant un drow ou que d'ignorer les ordres de Lolth pour sauver un amant. Vénérez les arachnides de toutes natures. Ceux qui tuent ou qui maltraitent une araignée doivent périr.

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Vhaeraun

Symbole

Le Seigneur Masqué, le Vieu Masqué de la Nuit
Alignement : CM
Attributions : Vol, mâles drows, activités maléfiques à la surface
Domaines : Chaos, Drows, Mal, Voyage, Duperie
Arme de prédilection : "Eclat d'ombre" (épée courte)

Vhaeraun est vaniteux, orgueilleux et parfois hautain. Il est particulièrement rancunier et n’oublie jamais les plus petits affronts qu’on lui fait Il ne recule devant aucune fourberie pour parvenir à ses fins. Par contre, il ne tolère pas que l’on se joue de lui. Il s’implique très activement dans les affaires des drows et il n’est jamais bien difficile de le persuader d’envoyer l’un de ses séides contribuer à l’œuvre de ses prêtres. Le tout est d’exécuter les bons rituels et d’être sincère. L’Église de Vhaeraun n’est guère organisée et ses membres adhèrent avant tout à des cellules autonomes.

Le clergé de Vhaeraun se compose presque exclusivement de mâles et pratique l’opposition passive contre celui de Lolth. Ces prêtres sont également très actifs à la surface et, comble de l’hérésie, certains prêchent l’unité des races elfes, la nécessité d’œuvrer de concert à des fins de domination globale. Ils font leurs spécialités de l’intrigue, de la fourberie et de la perfidie, fomentant désobéissance et rébellion parmi les mâles. Au sein des communautés drows, les prêtres de Vhaeraun dissimulent habituellement leur véritable allégeance, pour des raisons évidentes. Contacts et mariages avec d’autres espèces elfes sont encouragés. Les demi-drows préfèrent généralement leur parent drow et Vhaeraun veille à ce qu’ils se rendent en surface. Tous les prêtres oeuvrent à la création d’une sorte d’enclave drow permanente en surface. Ainsi, ils font en sorte de la soutenir directement, ou au moins financièrement. La création et l’utilisation de poison entrent également dans leurs attributions. Les sorts, poisons et tactiques les plus efficaces que conçoivent les prêtres doivent être partagés avec le Seigneur Masqué, et donc avec l’ensemble du clergé.

Les prêtres de Vhaeraun prient pour obtenir leurs sorts au crépuscule, avant de se fondre dans les ombres. Les plus importantes attaques, négociations et activités du clergé doivent impérativement se dérouler la nuit. Les prêtres adressent des prières au Dieu Masqué de la Nuit quand ils font un geste allant dans le sens de ses desseins. Les richesses et des armes prises aux vaincus (les ennemis des drows en général, et les atours des prêtresses drows), données en offrande, sont fondues dans des autels noirs en forme de calice. Les offrandes de richesses et de magie sont régulières. Plus leur valeur est grande, plus Vhaeraun est satisfait. Cependant, il préfère le zèle dont ses fidèles font preuve au quotidien plutôt que les rares prises de grande envergure. La nuit de l’Hiver fatal, plus connue sous le nom de l’Étreinte du Seigneur Masqué auprès des fidèles, est l’instant le plus sacré de l’année aux yeux des disciples du Dieu Masqué de la Nuit. Ce jour sacré annuel prend la forme d’une journée de rituels introspectifs, caractérisés par une privation sensorielle. Chaque disciple est censé s’envelopper dans une zone de ténèbres magiques et s’y tenir, debout ou assis, vingt-quatre heures durant, tout en observant les préceptes de Vhaeraun et en imaginant les machinations qui feront progresser ses desseins tout au long de l’année à venir. Tous les fidèles de Vhaeraun qui souhaitent exécuter ce rituel acquièrent la faculté d’user de leur pouvoir magique de ténèbres tout au long de ces vingt-quatre heures. Au cours de la Nuit d’au-dessus, les nuits de la nouvelle lune affichent également un caractère sacré. En ces occasions, on organise de vastes chasses au cerf qui s’étendent sur des kilomètres de forêts ombragées. Des meutes entières de disciples de Vhaeraun, montés sur des lézards de l’Outreterre, pourchassent un cerf, dont ils sacrifient les bois et le cœur encore palpitant au Seigneur Masqué, organisant par la même occasion de noirs rites censés parodier les traditions des elfes de la surface. De nombreux prêtres se multiclassent en assassins, en quêteurs divins, en maîtres des ombres et en roublards.

Histoire/relations : Vhaeraun est le fils de Corellon et d’Araushnie (qui devint Lolth par la suite), et donc le frère d’Eilistraée. Banni lorsque sa mère et lui virent leur perfidie éventée, il est impatient de retrouver le monde de la surface qu’il parcourait jadis en toute liberté. Allié de Mask, de Shar et de Talona, il s’oppose aux autres dieux de l’Outreterre, parmi lesquels sa sœur. La vendetta qu’il nourrit à l’égard de Lolth est des plus subtile, mais il n’a pas le pouvoir nécessaire pour s opposer à elle directement.

Dogme : Les ombres du Seigneur Masqué doivent repousser la tyrannie de la Reine des Araignées et reprendre par la force la place qui leur revient légitimement dans la Nuit d’Au-dessus. Les matriarches drows en place doivent être terrassées et les traditions anathèmes de Lolth oubliées, afin que les drows redeviennent un peuple uni, pas une troupe chamailleuse de maisons, de clans et de desseins. Vhaeraun mènera ses disciples vers une société où les drows règneront de nouveau sur les autres races, tout en instaurant 1’égalité entre les hommes et les femmes.

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Moradin

Symbole

Le Forgeur d’Ames, le Créateur
Alignement : LB
Attributions : Nains, cration, forge, protection, artisanat du métal, artisanat de la pierre
Domaines : Artisanat, Nains, Terre, Bien, Loi, Protection
Arme de prédilection : "Marteau d'âme" (marteau de guerre)

Moradin est un dieu paternaliste, austère, bourru et inflexible, aussi dur que la pierre dès qu’il s’agit d’assurer la protection de sa race de prédilection. Juge ferme mais juste, il est la force et la volonté incarnées. Il inspire les interventions naines et cherche constamment à pousser les nains de l’avant, en encourageant leur bonne nature et leur intelligence. Il les invite également à mener une existence harmonieuse avec les autres races bonnes, tout en combattant leurs penchants batailleurs et isolationnistes. Son marteau de guerre, Marteau d’Ame, est à la fois une arme et un outil.

L’Église de Moradin joue un rôle actif dans la conduite morale des communautés naines. Elle souligne l’importance du rôle que joue le Forgeur d’Âmes dans les activités quotidiennes des nains, comme l’extraction minière, le travail de la forge et l’ingénierie. En outre, elle en appelle à sa bénédiction quand une nouvelle oeuvre est entamée. Elle pousse les nains à découvrir de nouveaux royaumes et a accroître l’influence des communautés naines de la surface. Elle joue également un rôle actif dans l’enseignement des plus jeunes et supervise l’ensemble des cérémonies officielles. Enfin, les prêtres de Moradin s’intéressent tout particulièrement aux enfants tonnerres. À ce sujet, les prêtres issus de la Bénédiction du Tonnerre sont censés réaliser de grands exploits pour le compte de leur race.

Les prêtres de Moradin, connus sous le nom de sonnlinor (« ceux qui travaillent la pierre ») prient au matin. Tous les mois, des offrandes sont adressées au Forgeur d’Âmes. Le doyen des prêtres d’une communauté peut faire de n’importe quelle journée un jour sacré pour fêter un événement local. A ce sujet, de nombreuses communautés célèbrent le 1er Martel, car cette date de l’an 1306 CV (l’Année du Tonnerre) signe la reprise soudaine de la natalité naine, une bénédiction du Créateur qui a marqué un grand tournant dans l’histoire des nains. Ses prêtres se multiclassent souvent en protecteurs nains ou en guerriers.

Histoire/relations : Selon les mythes nains, Moradin se serait incarné à partir de la roche, de la pierre et du métal, sans compter que son âme serait un charbon ardent Il forgea le corps des premiers nains à l’aide de métaux et de gemmes et leur confia une âme lorsqu’il leur souffla dessus pour les refroidir. Il est le leader du panthéon nain et fut à l’origine du bannissement sous terre des dieux maléfiques des derros et autres duergars. Il a conclu une alliance stratégique mais tiède avec Gond, Kossuth, Heaum, Torm, Tyr et les chefs des panthéons elfe, gnome et halfelin. Il s’oppose aux dieux des gobelinoïdes, des orques, des géants mauvais et des nains bannis.

Dogme : Moradin est le père et le créateur de la race des nains. Faites-lui honneur en appliquant ses préceptes et en travaillant le métal et la pierre. La sagesse est issue de la vie et forgée par l’expérience. Assurez la progression de la race naine dans tous les domaines de la vie. Inventez de nouveaux procédés et talents. Trouvez de nouveaux royaumes et contrées pour les clans. Défendez ceux qui existent déjà. Menez les nains selon les traditions établies par le Forgeur d’Âmes. Honorez vos chefs de clan comme vous honorez Moradin.

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Laduguer

Symbole

L’Exilé, le Protecteur gris, Maître de l’Artisanat
Alignement : LM
Attributions : Création d'armes magiques, artisans, magies, nains gris
Domaines : Artisanat, Nains, Mal, Loi, Magie, Métal, Protection
Arme de prédilection : "Macabre marteau" (marteau de guerre)

Depuis que les duergars se sont séparés de leurs cousins nains, Laduguer nourrit une rancune tenace à l’encontre de ces derniers. Le Protecteur Gris voit ses cousins du Morndinsamman comme d’indo1ents vauriens qui s’intéressent davantage à des traditions dépassées qu’au progrès et aux artifices. Cela ne signifie aucunement que Laduguer est un libre-penseur, lui-même se cramponne à une forme de discipline fondée sur l’intolérance, soutenant le principe d’obéissance au chef, à l’accumulation de pouvoir par l’exploitation d’esclaves, à l’enrichissement par la création d’armes magiques et à la protection basée sur une austère tradition militaire. Particulièrement xénophobe, Laduguer pousse les siens à limiter tout contact avec les autres races à de maigres relations commerciales et à la traite d’esclaves.

Les duergars ne font aucune différence entre les autorités religieuse et séculière, ce qui fait des prêtres de Laduguer (connus sous le nom de thuldor, un terme nain signifiant « ceux qui endurent ») les souverains de la société des nains gris. Les duergars voient leur existence comme une lutte permanente menée contre les autres races de l’Outreterre, sachant que les thuldor constituent la seule constante qui assure l’unité et la force des nains gris depuis que les prêtres de Laduguer les ont emmenés loin de leurs frères de la surface. De nombreux temples abritent des étables de bonne taille où sont élevées des montures, de grandes araignées monstrueuses qu’exploitent beaucoup de races de l’Outreterre pour se déplacer. Guidés par les thuldor, les duergars se sont accaparés du marché de ces bêtes de somme domesticables, se constituant ainsi une aisance financière considérable dans le monde souterrain. Les prêtres sont censés servir dans l’armée.

Les thuldor prient pour obtenir leurs sorts au matin, avant de consacrer une heure au moins à la conception, la création ou l’amélioration d’armes magiques. Les duergars se conforment à un petit nombre seulement de cérémonies religieuses, car ce genre de festivités pourrait les distraire du travail auquel ils doivent leur existence prolongée. Les prêtres de Laduguer se multiclassent rarement, mais ils empruntent parfois la voie des champions divins, des guerriers ou des gardiens du savoir.

Histoire/relations : Nul mortel ne connaît les raisons précises qui se cachent derrière le bannissement de Laduguer du Morndinsamman. Les nains d’or et d’écu prétendent qu’il commit des crimes indicibles à l’encontre de ses frères, et que seuls la tempérance et le pardon de Berronar permirent de le sauver du grand Marteau d’Âme de Moradin. De leur côté, les nains gris proposent une explication différente, dépeignant le Protecteur Gris comme un défenseur d’une philosophie juste et innovante, qui contraria tellement le Père des Nains qu’il le chassa à jamais. Quoi qu’il en soit, l’Exilé est tout juste toléré par Dugmaren et Sharindlar. Quant au reste du Morndinsamman, il le méprise profondément. Duerra des Abîmes, que beaucoup pensent être la fille de Laduguer, est sa seule véritable alliée (et elle-même ne se gêne pas pour comploter à outrance contre lui). La domination que sa race exerce sur les montures arachnides lui a valu l’inimitié de Lolth et une vielle querelle l’opposant au prince démon Orcus fermente encore à ce jour.

Dogme : Les enfants de Laduguer ont rejeté les dieux faibles et incompétents de leurs aïeux et se sont séparés de leurs paresseux cousins pour ne pas être souillés par les défauts. Pour acquérir richesse, sécurité et pouvoir, il est nécessaire d’obéir aux chefs, de se consacrer à l’artisanat et de travailler sans fin. Rien n’est jamais facile et d’ailleurs, rien ne doit l’être. Encaissez la douleur avec stoïcisme et gardez vos distances, car la moindre démonstration de sentiment est preuve de faiblesse. Les faibles sont indignes d’attention et connaîtront le sort qu’ils méritent. L’adversité est la forge de Laduguer, et la rude voie que doivent emprunter les duergars passe par ses coups de marteau. Pour la parcourir, endurez tous les coups et soyez plus résistant que l’adamantium.

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Garl Brillor

Symbole

Le Farceur, le Protecteur Vigilant, l’Esprit Brillant
Alignement : LB
Attributions : Vigilance, combat, défense martiale
Domaines : Artisanat, Gnomes, Bien, Loi, Protection, Duperie
Arme de prédilection : "Arumdina" (hache d'arme)

Garl Brilledor est un dieu doux et d’un abord facile. Il prise avant tout la vivacité d’esprit et ne reste jamais bien longtemps au même endroit. Bien que la vaillance physique et le pouvoir de l’esprit soient importants, il n’est pas nécessaire d’exagérer. Garl veille en permanence sur la coopération entre les gnomes. Il préfère la supercherie, l’illusion et la ruse à la confrontation physique directe, mais il n’en est pas moins un redoutable combattant. Souvent, Garl dérobe des armes maléfiques et des objets magiques destinés à de tristes fins pour en disposer comme bon lui semble. C’est aussi un escroc des plus espiègles, qui propose assurément la plus grande collection de blagues du multivers. Le Protecteur Vigilant reste en alerte face aux menaces capables de frapper le Peuple Oublié, et il veille personnellement sur les affaires de ce dernier. Quand il ne peut prévenir de tels dangers, il use de toutes les ressources disponibles pour s’en défendre. Bien que ses prouesses militaires s’attachent avant tout à la défense, Garl devient un seigneur de guerre dangereux et déterminé lorsque son peuple est menacé physiquement.

L’Église de Garl joue un rôle de premier plan dans la société gnome, mais elle est assez peu structurée pour une foi à tendance loyale. Ses prêtres servent leur communauté en qualité d’artisans, de professeurs, d’amuseurs, de médiateurs et de protecteurs. D’ailleurs, même ceux qui partent à l’aventure remplissent de telles fonctions, car leurs exploits font partie intégrante de la tradition orale du Peuple Oublié et sont contés durant des générations. En ce qui concerne l’enseignement qu’ils prodiguent aux jeunes membres de leur communauté, les prêtres du Farceur associent cours et sens de l’humour, histoire de divertir également leurs élèves. Beaucoup exercent en plus un emploi de métallurgiste (en particulier d’orfèvre), de mineur ou de tailleur de gemmes, sans compter qu’ils doivent contribuer au bien-être de leur communauté, quel que soit leur age. Le clergé reste vigilant face aux races hostiles, notamment les kobolds, et veille à l’entretien de la force collective du Peuple Oublié. Enfin, il met à jour les archives renfermant, plaisanteries, frasques et récits.

Les prêtres de Garl prient pour obtenir leurs sorts au matin, peu après le lever du soleil. La Communion du rire est célébrée au 13eme jour de chaque mois et se traduit par tout un éventail d’activités qui remplit bien la journée. Bien que les pratiques précises varient selon les temples, les rituels du Farceur incluent un moment de contemplation silencieuse consacré à la prière, des danses publiques, le partage de repas communautaires, des contes accompagnés d’exhibitions visuelles magiques et de concours de farces qui durent jusque tard dans la nuit. Chacun offre un peu d’or (ou des métaux précieux si l’on n’a pas d’or sous la main) au dieu, même s’il ne s’agit que de quelques paillettes. Le temple utilise l’argent ainsi collecté pour le bien de la communauté. De nombreux prêtres se multiclassent en roublards ou en illusionnistes.

Histoire/relations : Garl s’entend à merveille avec le reste du panthéon gnome, à l’exception d’Urdlen. Sa joyeuse compagne est Arumdina la Justificatrice, une grande double hache d’armes à deux mains, souvent associée au genre féminin, qui lui sert à la fois d’arme et d’amie. On retrouve souvent le Farceur en compagnie de divinités d’autres panthéons affichant les mêmes penchants. Les divers dieux vénérés par la humanoïdes et créatures de l’Outreterre constituent souvent les cibles de choix des frasques de Garl, qui leur donne une bonne leçon d’humilité au travers de leur propre bêtise. Ainsi, même s’il espère que ces dieux puissent tirer les fruits de tels enseignements et ravaler leur orgueil, le Farceur s’est fait de nombreux ennemis dans leurs rangs, plus particulièrement au sein du panthéon kobold. Parmi les exploits de marque de Garl, on compte l’écroulement de la caverne de Kurtulmak (le principal dieu kobold) sur la tête de rat de ce dernier.

Dogme : Bien que la vie soit parfois difficile, il est important de conserver le sens de l’humour et de saisir au vol toutes les occasions de rire et de se divertir. Les communautés se lient au travers de la coopération et de l’esprit communautaire d’individus oeuvrant et s’amusant ensemble. La force d’une communauté est la coopération qui lie les individus pour en faire davantage qu’une simple somme de contributions Une bonne farce illumine les périodes difficiles et exalte les bons moments. Ne vous prenez jamais trop au sérieux, de peur de perdre contact avec ceux que vous protégez. Ne craignez pas le changement ou l’hétérodoxie car c’est là que réside le futur. Avant toute autre chose, faites ce qui marche.

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Yondalla

Symbole

La Généreuse Protectrice, la Matriarche Nourricière, la Sainte
Alignement : LB
Attributions : Protection, récompense, halfelins, enfants, sécurité, commandement, sagesse, création, famille, tradition
Domaines : Famille, Bien, Halfelins, Loi, Protection
Arme de prédilection : "Cornelame (épée courte)

Yondalla créa les halfelins à son image. Son charme, sa bienveillance, sa curiosité, sa loyauté et son espièglerie firent d’eux l’une des races les plus joviales. En qualité de matriarche du panthéon halfelin (et de l’ensemble de cette race), tous vénèrent la Sainte. Attendu qu’elle guide la race dans son ensemble, même ceux qui rejettent les valeurs traditionnelles des hins la respectent. Yondalla sert d’exemple pour tout son peuple. Elle encourage l’harmonie entre les halfelins, soutient les relations amicales avec les autres races et promeut la lutte contre les affronts de ses ennemis. Yondalla Souhaite que ces enfants prospèrent, qu’ils s’aident les uns les autres et qu’ils mènent une existence divertissante. Elle est clémente, se met rarement en colère et fait montre de bienveillance, mais le courage et la férocité ne lui manquent pas quand on menace ses protégés, si bien qu’elle a également gagné le respect de certains dieux de la guerre. Yondalla sait pertinemment que sa race constitue une fort belle création, et elle fait tout ce qui est en son pouvoir pour la protéger.

Détail surprenant, les prêtres de Yondalla bâtissent très peu de temples. Le culte de la Mère Nourricière est à ce point ancré dans tous les moindres aspects de la société halfeline que les hins n’éprouvent guère le besoin de rendre quelque hommage formel à leur déesse. Cela ne signifie en rien que les halfelins disposent d’une culture théocratique, bien au contraire. Yondalla et son clergé montrent dans leurs gestes quotidiens (tels qu’ils sont interprétés dans les récits que l’on conte aux enfants) les valeurs que doivent adopter les halfelins pour mener une existence satisfaisante, aussi bien pour eux-mêmes que pour l’ensemble de la communauté : ouverture d’esprit, identité culturelle, amour, gaieté, curiosité, loyauté, diplomatie, tradition et espièglerie. Le fait que de nombreux prêtres de Yondalla sont également les chefs de certaines communautés renforce l’influence du credo de la déesse au sein de la société halfeline.

Les prêtres de la Généreuse Protectrice prient pour obtenir leurs sorts au matin. Bien que les rituels et célébrations formels soient rares, la plupart des communautés halfelines observent un ensemble de rassemblements périodiques au cours desquels les prêtres de la Sainte s’adressent à chacun. Même les étrangers sont invités à prendre part aux festivités qui suivent de tels événements. Celles-ci incluent souvent une visite de l’enclave locale donnant aux anciens du village l’occasion de partager les légendes du cru avec les jeunes et les étrangers, ce qui renforce le sentiment d’appartenance à une communauté. Les prêtres offrent même des conseils séculiers à leur communauté, car ils jouent souvent un rôle important au sein des autorités locales. Les prêtres de Yondalla se multiclassent rarement, mais ceux qui affichent un penchant militaire décident parfois d’entamer une carrière de paladin.

Histoire/relations : Au fil des siècles, Yondalla a entretenu d’étroites relations avec Garl Brilledor, Corellon Larethian et Moradin, et elle peut généralement compter sur leur soutien. Bien que son amour des halfelins ne connaisse pas de limites, elle admire encore plus les membres de son panthéon, parfois appelés les Enfants de Yondalla. Bien que la Sainte ignore les divinités mauvaises qui ne menacent pas ses familles (mortelle et divine), elle garde rancune à certains dieux maléfiques qui ont eu l’occasion de se mettre en travers de son chemin. De tels êtres incluent Baine, Cyric, Talona, Talos et les dieux de la fureur.

Dogme : Ceux qui cherchent à vivre en accord avec les us de la Protectrice seront bénis par la corne d’abondance. Bien que la violence soit détestable, la protection de la Mère Nourricière imprègne tous ceux qui sont prêts à défendre demeure et communauté avec acharnement. Montrez l’exemple et prenez connaissance des activités de vos subordonnés pour être à même de les épauler. Prenez soin de votre famille, car vos parents vous ont donné la vie et vos enfants constituent votre avenir. Prenez également soin des vieillards et des faibles, car nul ne sait jamais quand il rejoindra leurs rangs.

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Gruumsh

Symbole

Celui Qui Ne Dort Jamais, le Dieu Borgne, Celui Qui Veille
Alignement : CM
Attributions : Orques, conquêtes, survie, force, territoire
Domaines : Cavernes, Chaos, Mal, Haine, Orques, Force, Guerre
Arme de prédilection : "Pique sanglante" [pique] (pique ou lance)

Gruumsh est le chef obnubilé et belliqueux du panthéon Orque. Affrontant continuellement d’autres dieux au sujet de biens qu’on lui aurait dérobés à l’aube de la création, il pousse l’ensemble des orques à suivre son exemple en conquérant et en massacrant leurs ennemis. Sa grande lance est recouverte du sang des elfes et la lueur de sa torche qui brûle perpétuellement se reflète dans son unique oeil.

L’Église de Gruumsh transmet les légendes orques aux générations les plus jeunes et répand le culte de Gruumsh en usant de la terreur, de l’inspiration et d’une main de fer. Elle joue un rôle de premier plan à la tête du clan, n’hésitant pas à ébranler les chefs séculiers qui se mettent en travers de ses desseins. Elle est aussi responsable de l’élimination des malades, des faibles, des estropiés et des incapables, quels que soient leur âge et leur statut. À l’instar de l’ensemble du panthéon orque, cette Église affiche un caractère patriarcal très marqué. Les individus qui n’appartiennent pas au clergé n’ont d’ailleurs même pas le droit de prononcer le nom du dieu et en parlent en utilisant ses titres.

Les prêtres et adeptes de Gruumsh prient pour obtenir leurs sorts au plus fort de la nuit. Leurs jours sacrés correspondent à la nouvelle lune et à l’anniversaire des grandes batailles remportées Contre les elfes, les nains ou d’autres tribus orques. Ceux qui vivent dans les régions les plus sauvages se multiclassent habituellement en barbares. De leur côté, ceux qui s’établissent aux abords de la civilisation se multiclassent généralement en guerriers. Les prêtres les plus zélés s’arrachent l’œil gauche en signe de dévotion.

Histoire/relations : La légende veut que Gruumsh ait perdu un oeil en affrontant Corellon Larethian. Cependant, la version des orques soutient que Gruumsh n’a toujours eu qu’un oeil. Les mythes orques prétendent qu’au moment où les races se partagèrent le monde, rien ne fut laissé au Dieu Borgne, qui prit alors sa lance et frappa la terre pour y créer des cavernes, de sombres clairières et autres terres désolées pour installer son peuple. Il a le contrôle absolu du panthéon orque et n’a aucun allié parmi les étrangers à sa race. Il hait tout particulièrement les dieux elfes et nains.

Dogme : Livrez une guerre perpétuelle à vos ennemis et tuez ou asservissez ceux qui s’opposent à vous. Annexez territoires et espaces vitaux. Anéantissez les elfes, leurs demeures et leurs contrées. Ecrasez les nains et prenez possession de leurs profondes cavernes. Soyez fort et préparez-vous à en faire la démonstration à tout moment. Les signes de faiblesse sont les pavés de la voie qui mène à la mort. Ceux qui sont trop faibles pour combattre pour la tribu doivent être empalés. Celui Qui Veille fit un don formidable à la race orque. Il s’agit du pouvoir de survivre là où les races plus faibles périraient. Élevez votre force en ces cavernes et exploitez la pour vaincre vos ennemis.

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