Divinités orques

Voici les divinités orques présentées ici :

Bahgtru

Symbole

Puissance mineure
Le Fort, le Briseur de Jambes, le Fils de Gruumsh
Alignement : CM
Attributions : Loyauté, stupidité, force brute
Domaines : Chaos, Mal, Orques, Force
Arme de prédilection : "Broyeur" (kukri)

Bahgtru est un dieu incroyablement stupide et fort, qui méprise l'utilisation des armes et de la magie, et qui n'accorde de valeur qu'à la force physique. Selon les rumeurs, il défie et combat toutes sortes de créatures légendaires et parcourt les plans, ne laissant derrière lui que contrées dévastées.

L'Église de Bahgtru sert principalement celle de Gruumsh, ce qui n'est pas sans rappeler la relation qu'entretiennent le fils et son père. Le clergé de Bahgtru est souvent composé des membres les plus forts de la tribu. Il entraîne les mâles d'élite qui servent de gardes du corps aux chefs tribaux. Le Fils de Gruumsh invite ses prêtres à faire montre d'une loyauté aveugle à l'égard du chef de la tribu du moins tant qu'il n'est vaincu dans le cadre d'un défi ou de quelque épreuve physique: voire tué. Ils se livrent donc à toutes sortes d'exercices physiques et soumettent les jeunes mâles à un entraînement sans fin. pour accroître leur force mais également celle de la tribu. Pour les fidèles de Bahgtru, la loyauté s'arrête au clan. Ainsi, les querelles entre clans sont même encouragées, tout simplement parce qu'elles renforcent la race orque dans son ensemble.

Les prêtres et adeptes de Bahgtru prient au crépuscule pour obtenir leurs sorts. En effet, c'est à ce moment, précis que le Briseur de Jambes ôte le soleil des cieux. Tous les mois, lorsque la lune est pleine, les disciples de Bahgtru se rassemblent pour les fêtes de la Force, durant lesquelles sont organisés de nombreux défis exploitant la force brute. Certains sont particulièrement mortels et coûtent inévitablement la vie aux plus faibles. Nombre de prêtres sont également des barbares, même dans les tribus les plus civilisés, mais certains se multiclassent plutôt en guerriers ou en hommes d'armes.

Histoire/Relations : Bahgtru est le fils de Gruumsh et de Luthic. On dit qu'il terrassa le premier béhir, brisant chacune de ses jambes au passage, ce qu'il lui valut son surnom. En raison de sa force incroyable, tous les autres dieux orques le craignent et font appel à lui quand ils ont besoin d'un coup de main. Secrètement, Ilneval n'apprécie décidément pas le fils stupide et loyal de Gruumsh, car il n'osera pas défier le Dieu Borgne tant que Bahgtru restera dans son camp. Bahgtru est l'ennemi farouche de toutes les divinités gobelinoïdes, mais il ne les attaque que quand Gruumsh lui en donne la permission. Il déteste également la Seldarine et les divinités sylvestres, dont il méprise la faiblesse physique. Bien que Bahgtru respecte la force des dieux nains, il n'en souhaite pas moins leur broyer le crâne. Bahgtru s'oppose aussi aux machinations les plus évidentes des dieux de la duperie, comme Baravar Sombretoge, Cyric et Mask.

Dogme : Les forts doivent écraser les faibles et ainsi renforcer la tribu. Repoussez les pavois de la faiblesse et comptez sur vos talents physiques uniquement, car la force importe avant tout. Ne réfléchissez pas trop, car cela mine les forces de la tribu. La loyauté envers votre chef est tout ce que l'on attend de vous.

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Gruumsh

Symbole

Puissance supérieure
Celui Qui Ne Dort Jamais, le Dieu Borgne, Celui Qui Veille
Alignement : CM
Attributions : Orques, conquêtes, survie, force, territoire
Domaines : Cavernes, Chaos, Mal, Haine, Orques, Force, Guerre
Arme de prédilection : "Pique sanglante" [pique] (lance)

Gruumsh est le chef obnubilé et belliqueux du panthéon Orque. Affrontant continuellement d'autres dieux au sujet de biens qu'on lui aurait dérobés à l'aube de la création, il pousse l'ensemble des orques à suivre son exemple en conquérant et en massacrant leurs ennemis. Sa grande lance est recouverte du sang des elfes et la lueur de sa torche qui brûle perpétuellement se reflète dans son unique oeil.

L'Église de Gruumsh transmet les légendes orques aux générations les plus jeunes et répand le culte de Gruumsh en usant de la terreur, de l'inspiration et d'une main de fer. Elle joue un rôle de premier plan à la tête du clan, n'hésitant pas à ébranler les chefs séculiers qui se mettent en travers de ses desseins. Elle est aussi responsable de l'élimination des malades, des faibles, des estropiés et des incapables, quels que soient leur âge et leur statut. À l'instar de l'ensemble du panthéon orque, cette Église affiche un caractère patriarcal très marqué. Les individus qui n'appartiennent pas au clergé n'ont d'ailleurs même pas le droit de prononcer le nom du dieu et en parlent en utilisant ses titres.

Les prêtres et adeptes de Gruumsh prient pour obtenir leurs sorts au plus fort de la nuit. Leurs jours sacrés correspondent à la nouvelle lune et à l'anniversaire des grandes batailles remportées Contre les elfes, les nains ou d'autres tribus orques. Ceux qui vivent dans les régions les plus sauvages se multiclassent habituellement en barbares. De leur côté, ceux qui s'établissent aux abords de la civilisation se multiclassent généralement en guerriers. Les prêtres les plus zélés s'arrachent l'œil gauche en signe de dévotion.

Histoire/Relations : La légende veut que Gruumsh ait perdu un oeil en affrontant Corellon Larethian. Cependant, la version des orques soutient que Gruumsh n'a toujours eu qu'un oeil. Les mythes orques prétendent qu'au moment où les races se partagèrent le monde, rien ne fut laissé au Dieu Borgne, qui prit alors sa lance et frappa la terre pour y créer des cavernes, de sombres clairières et autres terres désolées pour installer son peuple. Il a le contrôle absolu du panthéon orque et n'a aucun allié parmi les étrangers à sa race. Il hait tout particulièrement les dieux elfes et nains.

Dogme : Livrez une guerre perpétuelle à vos ennemis et tuez ou asservissez ceux qui s'opposent à vous. Annexez territoires et espaces vitaux. Anéantissez les elfes, leurs demeures et leurs contrées. Ecrasez les nains et prenez possession de leurs profondes cavernes. Soyez fort et préparez-vous à en faire la démonstration à tout moment. Les signes de faiblesse sont les pavés de la voie qui mène à la mort. Ceux qui sont trop faibles pour combattre pour la tribu doivent être empalés. Celui Qui Veille fit un don formidable à la race orque. Il s'agit du pouvoir de survivre là où les races plus faibles périraient. Élevez votre force en ces cavernes et exploitez la pour vaincre vos ennemis.

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Ilneval

Symbole

Puissance mineure
Le Chef de la Horde, le Père de la Guerre, le Lieutenant de Gruumsh
Alignement : NM
Attributions : Guerre, Combat, avantage numérique, stratégie
Domaines : Destruction, Mal, Orques, Organisation, Guerre
Arme de prédilection : "Brisennemi" (épée longue)

Ilneval est le chef de guerre téméraire, celui qui mène la charge en n'ayant à l'esprit que la victoire et la destruction. Avant la bataille cependant, il prévoit une stratégie qui renforcera ses chances de l'emporter tout en infligeant des dommages dévastateurs. Ilneval est plus ingénieux que Bahgtru et presque aussi fort que lui. Son courage inspire à ses disciples une grande loyauté, mais lui n'en fait pas de même à l'égard de son supérieur. Le Père de la Guerre ne supporte pas qu'on le défie et il élimine de manière systématique ses rivaux. Ilneval est le patron des puissants hybrides orques, en particulier les orques-ogres (orogs) et des tanarukks. L'Église d'Ilneval occupe une place de choix dans la vie tribale orque, juste derrière celle de Gruumsh. D'ailleurs, toutes deux oeuvrent de concert pour opprimer les autres cultes et ainsi conserver leur place. De nombreux membres du clergé sont des officiers des armées tribales, qui n'obéissent qu'à leur chef. Là où l'Église de Gruumsh donne l'ordre de rassemblement d'une horde, ce sont les temples d'Ilneval, qui organisent celle-ci pour unir les tribus divisées contre l'ennemi commun.

Les prêtres et adeptes d'Ilneval prient pour l'obtention de leurs sorts au crépuscule, en préparatif des combats de la nuit. L'Église d'Ilneval a peu de jours sacrés, se conformant simplement à ceux qui rendent hommage à Gruumsh, histoire de feindre au moins quelque loyauté envers le Dieu Borgne. En effet, Ilneval se moque des victoires d'antan et s'intéresse davantage aux machinations à venir. La fête la plus sacrée de l'année se tient à Herbeverte, là où les prêtres d'Ilneval rassemblent des hordes de guerriers orques vouées à fondre sur les terres civilisées dans un tourbillon de destruction et de violence. De nombreux prêtres se multiclassent en guerriers. Seuls les adeptes des tribus les plus primitives se multiclassent en barbares.

Histoire/Relations : Ilneval sert Gruumsh en qualité de lieutenant, menant les armées du Dieu Borgne quand son maître ne souhaite pas s'en charger lui même. Le Guerrier Cauteleux a déjà terrassé un ou deux demi-dieux et oeuvre dans le plus grand secret pour se débarrasser également de Bahgtru. Gruumsh n'a pas confiance en son lieutenant égoïste, mais Ilneval lui restera loyal tant que Bahgtru et le Dieu Borgne seront dans le même camp. Ilneval exècre Shargaas et Yurtrus pour leur goût sournois de la lâcheté. Néanmoins, le Père de la Guerre est assez malin pour exploiter leurs talents dans les batailles menées contre les dieux des autres panthéons. Malgré les différences qui le séparent des autres dieux orques, Ilneval n'en déteste pas moins les dieux gobelinoïdes, nains et elfes, sans oublier tous les ennemis traditionnels du panthéon orque. Jamais il ne trahirait sa race.

Dogme : La force est autant une fonction de l'esprit que du corps. Entraînez-vous dur et songez à préparer la guerre, car la vie est une bataille sans fin. Unissez votre tribu en un ouragan dévastateur, car la supériorité numérique est une grande force quand on oeuvre de concert. Quand l'heure du combat approche, joignez-vous sans peur à la mêlée et versez le sang. Seul le courage démontre de grandes qualités de chef.

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Luthic

Symbole

Puissance mineure
La Mère des Cavernes, la Sorcière de la Lune de Sang
Alignement : NM
Attributions : Grottes, femelles orques, foyer, sagesse, fertilité, soins, servitude
Domaines : Cavernes, Terre, Mal, Famille, Guérison, Orques
Arme de prédilection : Une main muni de longues griffes (combat à mains nues)

Luthic entretient une grande affinité avec la terre sur laquelle est bâtie sa force. Bien qu'on ne puisse pas la qualifier de bienveillante, elle soigne les blessés avec une brusque efficacité et constitue les fondations sur lesquelles repose le panthéon orque. La Mère des Cavernes n'aime pas ceux qui mésusent de son nom, leur infligeant de terribles maladies pour les châtier. Son mauvais tempérament est susceptible de faire surface à tout moment. Bien qu'elle serve en apparence les dieux orques mâles, elle est assez rusée pour manipuler Gruumsh et Bahgtru et ainsi parvenir à ses fins.

L'Église de Luthic occupe une place importante dans la plupart des tribus orques, ne serait-ce que par ce que l'ensemble des femelles constitue ses disciples. Toutefois, elle reste bien en deçà des autres cultes des dieux orques et sert d'ailleurs l'Église de Gruumsh. En fait, l'Église de Luthic représente la base la plus stable de la majorité des tribus, notamment en s'assurant d'un nombre de naissances suffisant pour former les futures générations de guerriers. Les prêtres de Luthic prennent en charge la santé générale de la tribu, soignant les blessés, pourvoyant aux besoins des jeunes et des femmes enceintes, et entretenant de façon plus générale le moral au sein de la tribu. Ils enseignent également des notions de soins et d'herboristerie aux orques, connaissances qui permettent aux guerriers de survivre à de nombreuses batailles.

Les prêtresses et adeptes de Luthic prient pour la récupération de leurs sorts quand la lune est au plus haut dans le ciel durant la journée. Les jours sacrés aux yeux de Luthic sont associés à la nouvelle lune, le symbole de la fécondité des orques. Les disciples de la Mère des Cavernes célèbrent la fête de la Lune sous le nom de Venue de l'hiver des cavernes, car la plupart des tribus doivent passer les mois d'hiver dans le domaine de Luthic. De nombreux jeunes sont conçus durant ce festival, assurant ainsi la venue d'une nouvelle génération de guerriers. Quelques prêtresses se multiclassent en lanceuses de runes, une forme de magie apprise auprès des géants que l'on retrouve parfois parmi les tribus orques. Selon certaines rumeurs, il existerait un groupe de moines secret au sein de plusieurs tribus, se battant à mains nues parce que l'usage des armes leur est interdit par des mâles.

Histoire/Relations : Luthic est l'épouse de Gruumsh et la mère de Bahgtru, mais seul ce dernier semble l'écouter. Le Fils de Gruumsh exécute tous les ordres que lui donne sa mère, avant même ceux de Gruumsh, attitude rebelle de la part d'un fils loyal que le Dieu Borgne tolère de mauvaise grâce. Les autres dieux orques ne lui accordent qu'un minimum de respect, et seulement parce qu'elle est la compagne de Gruumsh, une situation qu'elle accepte à contrecœur. Luthic voue une haine profonde aux ennemis traditionnels du panthéon orque, parmi lesquels les dieux gobelinoïdes, nains et elfes.

Dogme : La vie trouve refuge au sein même de la terre d'où elle naît. Rendez hommage à la sagesse de la Mère des Cavernes, dont la force est l'épine dorsale de la horde et l'origine du courage au combat. Familiarisez-vous avec la place que vous occupez dans la tribu et réalisez votre part du travail pour renforcer votre communauté contre ses rivaux. La caverne constitue l'étreinte protectrice de la Mère de Bahgtru et le bastion de la force des orques. Faites face à toutes les épreuves.

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Shargaas

Symbole

Puissance mineure
Le Seigneur de la Nuit, la Lame dans les Ténèbres, le Chasseur des Profondeurs
Alignement : CM
Attributions : Nuit, voleurs, discrétion, ténèbres, monde souterrain
Domaines : Chaos, Ténèbres, Mal, Orques, Duperie
Arme de prédilection : "Nuitlame (épée courte)

Shargaas est un dieu sombre et troublant qui fait preuve d'un mal et d'une cruauté terrifiants. Plus ingénieux encore qu'Ilneval, ses machinations sont froides et calculées. Sa haine de tous les étrangers à la race orque est alimentée par une haine de la vie en général. Du reste, il voit les orques comme des outils dont il faudra se débarrasser par la suite. On croit qu'il est tapi dans les profondeurs de la terre, bien en dessous des cavernes des orques de la surface. D'ailleurs, il est le dieu tutélaire des tribus orques d'Outreterre.

L'Église de Shargaas est Secrète par nature et ses membres dissimulent généralement leur affiliation aux yeux du reste de la tribu. Le temple constitue une puissante force de l'ombre au sein de la plupart des tribus; qui élimine les faibles pour redonner vigueur à l'ensemble de la communauté. Les prêtres de Shargaas sont capables d'inspirer la peur aux chefs orques les plus puissants, car ils se débarrassent régulièrement des leaders lâches ou inefficaces, qui finissent alors avec une lame entre les omoplates. L'Église de Shargaas oeuvre également en marge des unités militaires ennemies, éliminant tous ceux qui sont susceptibles de donner l'alerte ou de rassembler des défenses efficaces contre la horde bourgeonnante.

Les prêtres de Shargaas prient à minuit, lorsque le monde est sous l'emprise de l'obscurité, pour recouvrer leurs sorts. Le clergé du Seigneur de la Nuit se réunit lors de chaque nouvelle, lune pour rendre hommage au Chasseur des Profondeurs, lors d'une sinistre cérémonie connue sous le nom de Messe dans les ténèbres éternelles. Les suppliants doivent s'y rendre avec un objet de grande valeur aux yeux de son propriétaire précédent, qu ils sacrifient alors à Shargaas. L'offrande la plus appréciée est le cœur d'un ennemi. Les fidèles réunis entonnent alors une série de prières rituelles adressées au Seigneur de la Nuit, jurant ainsi de devenir ses discrets bras armés. De nombreux prêtres se multiclassent en assassins, chevaliers noirs, quêteurs divins, roublards ou maîtres des ombres.

Histoire/Relations : La haine de toute vie dont fait preuve le Seigneur de la Nuit vaut également pour les autres dieux. Néanmoins, il estime prudent de s'allier aux autres divinités orques pour les manipuler comme bon lui semble. Il a plus particulièrement conclu une alliance avec Yurtrus, s'opposant en cela aux divinités affichant un caractère nettement plus militaire, comme Gruumsh, Bahgtru et Ilneval. En outre, il dénonce discrètement à Gruumsh les trahisons d'Ilneval, consolidant ainsi la place qu'il occupe au sein du panthéon et sapant les bases de l'ambitieux lieutenant du Dieu Borgne. En dehors du panthéon orque, Shargaas n'a aucun allié. Enfin, il réserve le plus fort de sa haine aux divinités naines, gnomes et gobelines.

Dogme : L'obscurité est froide et éternelle, mais elle offre une fantastique couverture aux assassins de la nuit. D'un pas léger et d'une main discrète, éliminez les faibles de la tribu et les autres races. Enfoncez-vous dans les tunnels profonds et faites la guerre à ceux qui osent s'installer dans le domaine de Shargaas. Surveillez toute faiblesse de votre chef. car ses erreurs risquent bien de sonner votre glas.

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Yurtrus

Symbole

Puissance mineure
Mains Blanches, le Seigneur des Vers, le Putrescent
Alignement : NM
Attributions : La mort, maladies
Domaines : Mort, Destruction, Mal, Orques, Souffrance
Arme de prédilection : Mains blanchâtres (mains nues)

Yurtrus est l'incarnation même des préceptes de destruction de toute forme de vie, mais également de la terreur permanente dont l'ensemble des orques fait les frais. Là où Shargaas symbolise la peur de ce qui est tapi dans les entrailles de la terre, Yurtrus incarne la menace constante de la mort et des épidémies avec laquelle les orques vivent tous les jours. Le Seigneur des Vers ne parle ni ne communique, mais il est parfois réceptif aux prières et sacrifices visant à épargner un individu ou une tribu des ravages de la maladie. On le dépeint tel un orque dont le corps, à l'exception des mains, est couvert de plaies suppurantes.

Hormis certains ordres monastiques, l'Église de Yurtrus n'est guère organisée et son clergé est dispersé entre d'innombrables clans et tribus. Les prêtres du Putrescent sont rarement des chefs tribaux, mais la terreur qu'inspire leur dieu leur confère une grande indépendance. Les membres du clergé sont les intermédiaires entre la tribu et Yurtrus, et ils interviennent quand la communauté est victime d'une maladie ou d'une véritable épidémie. En outre, les prêtres de Yurtrus disposent du corps des morts, qu'ils aient succombé face à la maladie, au combat ou à la vieillesse (ce qui est des plus rare). L'Église de Yurtrus est également responsable de la supervision des stocks de nourriture de la tribu, déterminant quand la viande est trop pourrie ou l'eau trop souillée pour être avalées. Ainsi, certaines tribus ont entrepris de vénérer le Seigneur des Vers en qualité de divinité de la nourriture et de la santé afin de l'apaiser.

Les prêtres et adeptes de Yurtrus prient au crépuscule pour obtenir leurs sorts. L'Église reconnaît deux grands jours sacrés. Le premier, connu sous le nom de cérémonie de la Contagion, est célébré durant la Longue nuit (le solstice d'été). La contagion du dieu prend alors naissance, entraînant le monde de la vie dans une interminable spirale qui mène inexorablement à l'hiver et à la fin de l'année. Après une série de sacrifices sanglants destinés à protéger les orques des ravages de la maladie, les prêtres de Yurtrus partent à l'aventure, répandant maladies et mort de par le monde, plus particulièrement parmi les autres races. Le second jour sacré, appelé la Mort putrescente, est célébré au soir d'Hiver fatal (le solstice d'hiver). Durant cette nuit-là, le clergé de Yurtrus salue la mort du monde, symbolisée par le sacrifice de créatures intelligentes issues d'autres races. Les sacrifices sont généralement offerts au Seigneur Putrescent en inoculant une maladie particulièrement horrible aux victimes. De nombreux prêtres se multiclassent en assassins, disciples divins ou moines.

Histoire/Relations : De par sa nature même, Yurtrus n'entretient guère de relations avec qui que ce soit. Il offre son soutien silencieux à Shargaas lorsque celui-ci tente de contrebalancer l'influence des trois dieux orques de la guerre. Le Putrescent entretient certainement des liens avec les autres dieux de la mort et de la maladie, comme Talona, mais peut-être s'agit-il davantage d'une rivalité que d'une alliance réelle. À l'instar du reste du panthéon orque, Yurtrus déteste les nains, les elfes et les gobelins, et il s'oppose à eux dès que l'occasion se présente.

Dogme : La mort est inévitable et finit toujours par prendre la vie. Les ravages d'une épidémie ne sont rien d'autre que la mort emportant des victimes qui ne sont pas tombées au combat, ce qui leur permet plus ou moins de choisir leur fin. On ne peut éviter le contact des Mains Blanches qu'en s'inclinant devant le Seigneur Putrescent et en implorant sa clémence. Cependant, la maladie peut s'attaquer à toutes les créatures vivantes. Craignez-le, car la mort est tapie dans les ombres de la caverne de Luthic et elle frappera assurément de nouveau.

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