Indiscrétions de West Harbor : Arcantia
L'interview
Simkim :Pour commencer cette interview, pourriez-vous vous présenter et nous dire comment vous avez connu NWN ?
Ckel et Zyzko : Nous sommes des joueurs de jeux de rôle papier depuis une vingtaine d'années et à l'annonce de la sortie d'un jeu permettant de créer son propre monde et de le faire vivre au travers d'une interface MD, nous avons immédiatement été séduits et avons décidé de nous lancer dans l'aventure.
Simkim : Votre module se nomme Arcantia mais qu'est-ce qui se cache derrière ce nom ?
Ckel et Zyzko : Ce nom vient de ce qui a été le plus grand moteur dans la création de notre monde persistant, notre imagination. Arcantia sonnait bien à l'oreille et cela rappelait le nom que nous avions choisi pour la capitale de notre monde, Arc-en-Terre.
Simkim : La légende des 13 crânes de cristal semble tenir une place importante sur votre module. De quoi parle ce mythe et comment l'avez-vous intégré ? Et aussi, pourquoi cette légende plutôt qu'une autre ?
Ckel et Zyzko : La légende des 13 crânes de cristal parle de 13 reliques qui ont été dispersées à travers le monde et qui cherchent d'elles-mêmes à se réunir. Il est dit que lorsque ces crânes seront rassemblés, ils apporteront au monde la sagesse collective. Que ce soit pour apporter la paix et la prospérité au monde, ou pour les détruire afin d'assoir sa domination, toutes les puissances d'Arcantia sont en
quête des crânes.
Nous avions envie de proposer aux joueurs une trame de fond dans un climat de chasse aux trésors. L'idée de transposer une légende qui a traversé les âges et les civilisations de notre ère nous a énormément plu grâce à son mélange d'authenticité et d'imaginaire.
Simkim : Pourquoi avoir choisi de créer un module persistant plutôt qu'un autre type de module ?
Ckel et Zyzko : En octobre 2002, lorsque nous avons commencé à créer Arcantia, nous n'avions pas l'ambition de construire un module persistant. Nous voulions simplement créer un module jouable en solo. Nous avions la chance d'avoir un serveur et de mettre notre
module en ligne qui a tout de suite eu du succès auprès de la communauté... à notre grande surprise!
Nous avons donc décidé de changer notre fusil d'épaule et de proposer un monde persistant ou le roleplay prend toute sa dimension.
Simkim : Arcantia est-il un module plutôt "roleplay" ou bien plutôt "action" ? Pourquoi un tel choix ?
Ckel et Zyzko : Ce qui différencie NWN de tout autre jeu online, c'est son authenticité par rapport au JDR papier. Nous avons opté pour un monde associant le meilleur des parties sur table, grâce à la qualité du roleplay de nos joueurs, et le meilleur du jeu vidéo par le fun que peut offrir des phases d'actions épiques.
Simkim : Utilisez-vous du contenu personnalisé dans Arcantia ? Si oui lequel ?
Ckel et Zyzko : Oui. Nous utilisons contenu personnalisé d'une taille avoisinant les 2 Go et nous ne remercierons jamais assez la communauté pour son travail. Que ce soit par les nombreux tilesets, créatures et plaçables que nous utilisons, le contenu personnalisé nous a permis de faire ce qui pour nous est la base même de la création de module: donner du plaisir et du renouveau aux joueurs.
Simkim : Quels sont selon vous les points forts de Arcantia ?
Ckel et Zyzko : Avant toute chose, c'est l'ambiance de sa communauté de joueurs et de joueuses qui est le point fort d'Arcantia. D'un point de vue technique, c'est surtout la taille du module qui prime avec 800 zones qui ont toutes leur utilité, la complexité des quêtes et enfin, sa difficulté élevée qui garantit une grande durée de vie même pour les joueurs les plus acharnés.
Simkim : Que pensez-vous de NWN2 ? Quels sont ses aspects qui vous intéressent le plus ?
Ckel et Zyzko : L'évolution de l'éditeur qui devrait nous permettre de travailler avec beaucoup plus de facilité, plus rapidement et avec de nouvelles possibilités. Nous attendons également des améliorations au niveau du graphisme, mais aussi du Netcode quitte à accroître les ressources machines, client ou serveur. Nous espérons également de la part de bioware qu'il mette rapidement à disposition un Standalone server tant pour Windows que pour Linux; et qu'ils aident d'ores et déjà activement les projets entrepris par certains pour lier le jeu à la base de donnée MySQL. Nous sommes vraiment très impatients de le découvrir et de concrétiser ce à quoi nous avons travaillé pour préparer Arcantia².
Simkim : Avec l'arrivée de NWN2 vous avez décidé de travailler sur Arcantia². Quelles seront les différences avec le premier volet ? La légende des crânes de cristal sera t-elle encore présente ?
Ckel et Zyzko : Arcantia² sera très différent du premier opus. Nous avons décidé de n'utiliser les crânes de cristal qu'à titre de jonction historique entre les deux modules. Ils auront joué un rôle important dans l'évolution du monde mais ne seront plus au centre de l'histoire. Nous avons décidé de privilégier le rôle du joueur dans l'évolution du monde. Au lieu de planter un décor où les joueurs vivront leurs aventures, nous avons un projet ambitieux jouable sur du long terme où nous souhaitons que chaque joueur se sente pleinement exister et impliquer dans la vie et l'évolution du module. Une longue période se sera écoulée entre les 2 modules et le contexte sera différent; un âge sombre à la recherche de son passé, un présent dangereux où tout est à reconstruire et où le futur ne se résume qu'à un mot, l'espoir.
Simkim : Qu'avez-vous retenu de votre travail sur Arcantia (que ce soit dans la création du module ou dans la gestion de sa communauté) et qui vous sera grandement profitable pour Arcantia² ?
Ckel et Zyzko : Avec Arcantia premier opus du nom, nous avons commis des erreurs que nous reconnaissons et que nous souhaitons éviter pour sa suite. Nous avions créé Arcantia d'une manière trop artisanale et nous nous sommes heurté aux limitations imposées par Aurora en grande partie à cause d'un manque de professionnalisme dans notre organisation. Depuis, nous avons gagné quelques xp dans le domaine et avons déjà dressé des procédures afin que nos déboires de conception soient le plus transparent possible pour nos joueurs. Nous avons pour but de grandement améliorer le gameplay et libérer les joueurs de nombreuses contraintes.
Pour ce qui est de la gestion d'une communauté nous avons surtout retenu qu'il faut être à l'écoute des joueurs. Ils évoluent dans un monde dont ils ignorent parfois les contraintes auxquelles nous faisons face et afin qu'ils aient une meilleure appréhension de la partie cachée de l'iceberg, nous tacherons de communiquer d'avantage sur certains problèmes techniques ou humains afin d'en tirer les conclusions des critiques les plus constructives.
Simkim : Quels conseils pourriez-vous donner à quelqu'un qui souhaiterait à son tour créer son propre module ?
Ckel et Zyzko : Le meilleur conseil que nous pourrions donner c'est de bien s'entourer. Avoir une équipe de builder et MD passionnés et voulant s'investir sur du long terme. Cette équipe doit être soudée et se répartire les tâches afin de tirer le meilleur des aptitudes de chacun. Nous tenons justement à remercier ceux qui nous accompagnent dans la création d'Arcantia ou qui s'emploient à le faire vivre à savoir Yhauln, Abyss, Bigben et kronos.
Simkim : NWN a bénéficié d'une très importante communauté. Quel est votre avis sur elle et pensez-vous que NWN2 bénéficiera à son tour d'une communauté aussi importante ?
Ckel et Zyzko : Nous avons déjà reçu bon nombre de messages d'anciens joueurs qui attendent NWN2 avec impatience pour revenir jouer sur Arcantia. Vu le succès annoncé de NWN², nous nous attendons à avoir beaucoup de nouveaux joueurs qui viendront apporter la qualité de leur roleplay à notre module pour lequel nous souhaitons retrouver l'ambiance qui a fait son succès.
Simkim : Quel type de contenu personnalisé souhaiteriez-vous voir apparaître pour NWN2 ?
Ckel et Zyzko : Nous comptons sur la communauté et ses créateurs de contenu personnalisé pour transposer leurs meilleures créations pour NWN2. Si en plus nous pouvions voir se développer des hakpak mettant l'accent sur les différents moyens de transports utilisables, ce serait fantastique.
Simkim : Comment voyez-vous le futur de NWN2 ? Et celui de Arcantia² ?
Ckel et Zyzko : NWN2 est un succès annoncé à juste titre et nous lui prévoyons un avenir radieux. Pour Arcantia², nous ne pouvons que lui souhaiter la même chose et travailler durement pour obtenir la seule récompense qui nous tienne à c½ur, voir les joueurs s'y amuser.
Simkim : En conclusion de cette interview, souhaiteriez-vous ajouter un petit mot ?
Ckel et Zyzko : Arcantia ne serait jamais devenu ce qu'il est sans la communauté de NWN, quelle soit francophone ou anglophone et nous tenons non seulement à les remercier une fois de plus mais aussi leur proposer notre aide. Si vous êtes également créateur de module et que vous avez besoin d'un conseil n'hésitez pas à nous contacter nous tâcherons de vous aider de notre mieux.
Simkim : Merci à vous d'avoir accepter de répondre à ces quelques questions.
Ckel et Zyzko : Merci à vous de nous avoir accordé cette interview. Nous partageons tous la même passion pour NWN et nous espérons qu'à travers ces quelques réponses nous donnerons envie aux joueurs de nous rejoindre sur Arcantia².
Portrait de Ckel
Si tu étais une classe ou un multi classage : | Je serais un barde pour le coté divertissant et l'art de la représentation et puis, illusionniste en rapport avec le virtuel et ce qu'il peut apporter comme merveilles, et enfin roublard pour les quelques bonus dont je dispose qui me permettent de me sortir de situations délicates. |
Si tu étais un sort : | Charme personne, un sort utilisé à très bas level mais qui permet non pas d'asservir l'autre mais de lui parler en ami et peut-être de le convaincre. |
Si tu étais un personnages d'un univers D&D : | Tasslehoff Racle-Pieds, le kender de la série Dragon Lance. J'ai aimé ce personnage pour ses qualités relatives à la curiosité, l'insouciance et la joie de vivre. |
Si tu étais un objet magique : | Un jeu de cartes merveilleuses pour la versatilité et l'onirisme que peut apporter cet objet. |
Si tu étais un monstre : | Les dragons bien sûr ! Pour tout ce qu'ils amènent comme sentiments de respectabilité, de sagesse et de puissance ! Dans Arcantia, nous avions créé des dragons très impressionnants et redoutés, Arkrhim le rouge par exemple. Mais je suis loin d'avoir encore ses qualités.. Alors je choisis plutot les élémentaires immunisés au sommeil, à la maladie, la paralysie, etc.. Des atouts qu'il faut avoir pour builder un module *rires*. |
Portrait de Zyzko
Si tu étais une classe ou un multi classage : | Je me retrouve particulièrement dans la combinaison ensorceleur/mage/roublard. La première classe me permettrait d'exploiter au maximum mon intuition mais non content de cet acquis, je ne cesserai d'apprendre afin d'assouvir ma soif de connaissance ... quant à la dernière classe, elle me doterait de la ruse pour atteindre mes objectifs. |
Si tu étais un sort : | La série Bigby qu'il s'agisse de la poigne ou main broyeuse a un visuel qui me plait énormément et c'est un des sorts les plus utiles en tant que lanceur de sort. Bloquer la cible pour la neutraliser et l'assener de sorts les plus fous. ca me plait bien! |
Si tu étais un personnages d'un univers D&D : | Plusieurs personnages ont attiré mon attention par delà mes lectures. Dans la collection des RO, c'est bien le fameux Drizzt qui m'a marqué sans aucun doute. L'auteur a vraiment réussi à lui donner une dimension extraordinaire et ce personnage reste fort attachant. Pour autant et mon choix se porte ici, j'aime assez le parcours de Raistlin Majere de Dragon-Lance qui se métamorphose au fil et à mesure de son évolution passant du vilain petit canard chétif à un mage redouté, mystérieux glissant dangereusement vers l'hérésie et la mégalomanie. |
Si tu étais un objet magique : | Toujours dans l'objectif de surprendre les joueurs, j'affectionne particulièrement les objets magiques maudits tels que les anneaux. Ceux que l'on donne de bon coeur et tant convoités mais qui s'avèrent être des vrais cadeaux empoisonnés. |
Si tu étais un monstre : | Un vampire sans aucun doute ! Nous avions créé un vampire "Vlad" qui terrorisait tout Arc-en-terre et puis j'aime aussi profiter de la quiétude qu'offre la nuit pour réfléchir et builder... |
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