Nouveautés pour les joueurs

Contenu

Classes

Spadassin

Il s'agit d'une classe de base (accessible dès le niveau 1) tirée du supplément Codex Martial, et fortement inspirée des films de cape et d'épée ou de pirates. Un Spadassin est un combattant très mobile qui privilégie la dextérité plutôt que la force.

Illustration - Détail classe spadassin

Garde mortuaire

Le Garde mortuaire de Kelemvor est une classe de prestige typée prêtre et centrée sur la destruction des mort-vivants ; elle provient du supplément Dogmes et Panthéons pour les Royaumes Oubliés. Parmi ses aptitudes de classe, Présence de toucher fatal augmente la puissance de la prochaine attaque en fonction du niveau du personnage, et Grâce de Kelemvor lui confère une immunité face aux effets de mort ainsi qu'un bonus de +4 aux qui l'entoure contre ces mêmes effets.

Sorcier infernal

Cette classe de prestige provient du supplément "Fiendish Codex II" et est réservée aux sorciers . Elle leur propose de renforcer leurs pouvoirs à l'aide d'une énergie présente dans les Neufs Enfers de Baator, le feu des enfers. Un Sorcier infernal possède notamment les aptitudes Bouclier infernal, qui entoure le personnage d'un bouclier de feu causant des dégats à tout ennemi proche, et Convocation de baatezus, une capacité unique à Neverwinter Nights 2 venant remplacer son pendant D&D papier "Hellfire Infusion". Convocation de baatezus appelle un puissant diable des Neuf Enfers de Baator, avec cependant un risque que celui-ci se retourne contre son invocateur au lieu de le servir.

Illustration - Détail classe Hellfire Warlock

Races jouables

Remarque : Bien que natifs des jungles de Chult, les nains sauvages / nains des jungles ne seront pas présents dans l'extension.

Orque gris

Il s'agit d'une race d'orques nomades vivant dans l'est de Faêrun. De par leur tempérament fanatique et leur forte volonté, ils ont une prédilection pour la classe de prêtre, mais font également de bons guerriers et barbares.

Sang-pur

Les sang-purs sont une caste particulière de yuan-tis d'apparence globalement humaine, même si quelques caractéristiques mineures peuevent trahir leurs origines. Ils sont les agents infiltrés yuan-ti au sein des sociétés humaines, utilisant leurs aptitudes naturelles de discrétion et de Charme personne.

Créatures

Sur la douzaine de nouvelles créatures introduites par Storm of Zehir, la plupart proviennent de la Péninsule de Chult.

Batiri

Les Batiri sont les goblins de Chult, aussi connus sous le nom de goblins des jungles.

Image jeu - Batiri

Dinosaures

Deux dinosaures ont été officiellement annoncés et viendront peupler les jungles de Chult : le deinonychus, popularisé par un certain film sous le nom de "Velociraptor", et le megaraptor, similaire au précédent si ce n'est plus gros. Le deinonychus est de plus accessible en tant que compagnon animal.

Image jeu - Dinosaure

Nécrophage

Un nécrophage est un mort-vivant avec la désagréable aptitude de retirer un niveau sur une attaque réussie, si son adversaire rate son jet de Vigueur.

Illustration - Nécrophage

Noyeux

Autre type de mort-vivants, les noyeux sont les corps animés des personnes disparues dans les profondeurs des mers et marais de Faêrun. Ils possèdent comme aptitude une dangereuse aura suffocante.

Illustration - Nécrophage

Yuan-ti

Les yuan-tis, ennemis principaux de la campagne, se déclinent en plusieurs types. L'extension met au moins en scène les sang-purs déjà abordés plus haut, les abominations - de monstrueux serpents à l'aspect vaguement humanoïde -, ainsi que les gardiens saints.

Image jeu - Abomination

Autres

  • De nouveaux sorts feront leur apparition dans Storm of Zehir. Une liste de sorts qui devraient en faire partie (car présent dans l'éditeur depuis un récent patch sous les noms de script "nx2_s0_") peut être trouvée sur ce sujet du forum officiel. En revanche, les sorts de symboles (Symbole de mort, Symbole de douleur...), initialement prévus pour venir avec l'extension, seraient repoussés à un patch ultérieur.
  • L'extension n'incorporera pas de nouveaux domaines, mais 3 nouvelles divinités seront disponible lors de la création de personnage.
  • 40 nouveaux modèles d'arme seront présents. Il s'agit notamment de nouveaux modèles pour des armes existantes (épée courte, cimeterre), ainsi que de modèles d'armes improvisées (bouteille, planche de bois).
  • Des habits supplémentaires sont ajoutés dans Storm of Zehir, mais il n'y a pas de nouveaux modèles d'armure.
  • L'extension utilise des effets visuels ("VFX") supplémentaires. Certains accompagnent les aptitudes des ouvelles nouvelles classes, d'autres ajoutent du mouvement dans les zones (oiseaux, vagues sur le rivage).
  • Une partie des nouvelles musiques a été enregistrée avec l'aide de l'orchestre philarmonique de la ville de Prague. Un extrait d'une musique de combat peut être écoutée dans ce trailer.

Systèmes

Dons et avantages

Storm of Zehir introduit des dons de type "atavique", représentant des aptitudes particulières liées à l'origine du personnage et son héritage (féérique ou démoniaque). Ces dons sont sélectionnés au niveau 1, puis peuvent être renforcés au cours de l'aventure par l'acquisition de dons supplémentaires de même type. Un deuxième genre de don est ajouté, les Avantages d'équipe : ce sont des capacités profitant au groupe dans son ensemble, tirées du Manuel des joueurs II. Un exemple d'un tel avantage est Groupe rapide ; il permet au groupe entier d'aller à l'allure du personnage le plus rapide.

Création et gestion du groupe

La campagne de Storm de Zehir permet de créer un véritable groupe en début de partie, selon le processus suivant : le joueur crée un personnage ou utilise un personnage pré-existant avant de rentrer dans la campagne - de la même manière qu'actuellement -, puis a accès au tout début de l'aventure à l'interface de création de groupe afin de créer ou choisir jusqu'à 3 personnages supplémentaires. Ces 4 personnages joueurs sont considérés de la même manière par le jeu, il n'y a pas de personnage principal. Il est par contre possible de créer un groupe composé seulement de 2 ou 3 personnages, voir de se limiter au premier personnage généré, augmentant alors la difficulté du jeu de manière significative. L'interface de création de groupe est par la suite accessible dans les auberges, autorisant la suppression ou le remplacement d'un personnage joueur au cours de la campagne. Cette interface autorise par ailleurs la personnalisation du groupe via la saisie d'un nom de groupe, d'une devise et d'un historique.

Une démonstration de l'interface de gestion de groupe est réalisée dans cette vidéo sur GameSpot, à environ 1 minute.

Compagnons d'armes

Les compagnons d'armes, ou "cohorts" en anglais, sont les personnages non joueurs rencontrés durant la campagne et pouvant rejoindre le groupe. Ils s'ajoutent via l'interface de gestion de groupe aux personnages joueurs créés au début de l'aventure, voire éventuellement les remplacent si le joueur le souhaite - à l'exception du premier personnage joueur. Ces remaniements doivent par contre être réalisé en respectant la limite supérieure de 5 personnages dans le groupe, ou 6 si l'un des personnages joueurs possède le don Prestige. A noter qu'aucun des compagnons d'armes de Storm of Zehir n'est un ancien compagnon tiré de l'une des deux précédentes campagnes.

Ce système est proche dans le principe des compagnons de Neverwinter Nights 2 et Mask of Zehir, mais possède un certain nombre de différences avec celui-ci. Ainsi, les compagnons d'armes de Storm of Zehir, bien que disposant de personnalités propres, bénéficient pris individuellement de moins de profondeur que les compagnons des deux précédents opus. Notamment, aucun des compagnons d'armes ne fait l'objet d'une romance au cours de l'aventure, et ils n'interviennent que rarement de leur propre fait dans les dialogues - à l'inverse de Mask of the Betrayer, dans lequel les compagnons prenaient souvent la parole d'eux-même. En contrepartie, le nombre de compagnons d'armes disponibles dans la campagne de Storm of Zehir est plus élevé que le nombre de compagnons des deux précédents jeux. De plus, le joueur conserve à tout moment le choix d'inclure ou non un compagnon d'armes dans son groupe : il n'y aura pas donc d'ajout forcé pour des raisons de scénario. Enfin, leur niveau ne sera pas automatiquement maintenu à celui des personnages joueurs. Si un compagnon d'armes accuse un retard du point de vue de l'expérience, le joueur aura la possibilité de le faire entraîner pour le remettre à niveau.

Conversation de groupe

Le nouveau système de conversation de groupe est similaire à celui que l'on connaît, si ce n'est que le joueur peut désormais faire parler n'importe quel personnage du groupe, qu'il soit compagnon d'armes ou personnage joueur. L'interface de conversation de groupe affiche un onglet par personnage, et la liste de réponses proposée au joueur dans l'onglet sélectionné dépend des spécificités du personnage (caractéristiques, compétences, dons, divinité, etc.). Par exemple, si une réponse nécessite un score minimum en Sagesse pour apparaître, ce choix ne sera disponible que pour les personnages du groupe possédant ce score ou plus ; non pour les autres. De la même manière, si une réponse utilise un test sur la compétence Bluff, il vaudra mieux faire parler le personnage du groupe possédant le meilleur score dans celle-ci. Pour ne pas être obligé de parcourir l'ensemble des onglets à chaque réponse, une icône sous forme de bulle apparaît sur l'onglet des personnages disposant d'options de dialogue supplémentaires par rapport au personnage actuellement sélectionné.

Une conséquence de ce nouveau système est de rendre les conversations multijoueur : chacun des joueurs membre du groupe peut répondre en utilisant l'un des personnages à portée de la conversation. Aucune information n'a pour l'instant été donnée sur le fonctionnement des conversations de groupe en mode cinématique ; les développeurs ont par contre précisé qu'il n'y aurait que peu ou pas de conversation cinématique dans la campagne.

L'interface de conversation de groupe est montrée dans cette vidéo, à environ 3 minutes 20.

Carte générale interactive

Plutôt que d'avoir une carte statique à la manière de Neverwinter Nights 2 et Mask of the Betrayer, sur laquelle le joueur sélectionne sa destination et est instantanément transporté, les cartes générales de Storm of Zehir utilisent le moteur 3D du jeu et sont en réalité de véritables zones extérieures, utilisées pour représenter la Côte des Epées et la Péninsule de Chult. Elles possèdent toutefois un certain nombre de particularités par rapport à des zones extérieures standards. La première est que le groupe entier est représenté sur la carte générale par un unique personnage - le personnage actuellement sélectionné par le joueur - à l'échelle 1/2. Les compétences, les dons et la vitesse de déplacement de ce personnage seront pris en compte ; il est par contre possible de basculer d'un personnage à un autre à tout moment, en cliquant sur son portrait.

L'intérêt de choisir un personnage plutôt qu'un autre pour se déplacer sur la carte générale est qu'un certain nombre de compétences habituellement peu utilisées sont mises à profit lors de son exploration. Survie est par exemple mise en oeuvre pour accélérer la vitesse du groupe lors de déplacement sur des terrains difficiles (jungle, forêt, etc., par opposition aux routes et plaines). Toute compétence devrait trouver son utilité sur la carte générale, même des compétences telles Désamorçage (détection d'anciens pièges qui, s'ils sont désamorcés, peuvent être revendus) ou Savoir (découverte d'anciennes ruines Illefarn, qu'un personnage avec un Savoir moindre n'aurait pu identifier).

Certaines compétences seront toutefois plus mises à profit que d'autres, en particulier pour échapper aux rencontres hostiles peuplant les cartes générales. Détection et Perception auditive sont ainsi testées pour "voir" les rencontres suffisamment à l'avance. Si cette rencontre est une créature hostile, il faut alors compter sur les compétences Discrétion et Déplacement silencieux pour ne pas se faire repérer, ou bien le cas échéant, la vitesse du personnage et la compétence Survie déjà évoquée pour lui échapper.

Image jeu - Carte générale interactive

Un autre aspect de ce système est que la carte est dynamique, dans le sens où des créatures apparaissent aléatoirement, des patrouilles essaient de repousser les créatures si elles s'approchent trop près des routes, et des caravanes marchandes vont de ville en ville. Quant aux donjons, temples et grottes découverts sur la carte, ils ne sont pas générés de manière aléatoire, mais certains ne seront accessibles que sous certaines conditions (compétence, quête), et resteront vides une fois leurs occupants décimés. A l'inverse, les créatures présentent sur la carte elle-même reviennent une fois tuées ; toutefois les créatures de niveau plus faible que le groupe chercheront à éviter la rencontre si elles le peuvent, permettant ainsi au joueur de reparcourir plus facilement des régions déjà explorées.

D'une manière générale, le niveau des créatures n'est pas adapté par le jeu en fonction de celui du groupe : un joueur s'éloignant trop de la civilisation, trop tôt dans l'aventure, aura donc de fortes chances de ne pas survivre aux rencontres correspondantes. Par ailleurs, les cartes générales possèdent comme les zones extérieures un cycle jour / nuit, mais nous ne savons pas encore si certaines rencontres, découvertes ou événements n'ont lieu qu'à un moment précis de la journée.

Ce système utilise une interface spécifique, donnant accès, en plus des habituels mini-carte et portraits de personnages, aux fonctionnalités suivantes en bas de la carte : date et heure, menu principal, repos. Le joueur n'a pas la possibilité de se déplacer instantanément d'un point à un autre de la carte, à la manière des cartes de Neverwinter Nights 2 ou Mask of the Betrayer, ou du "fast travel" d'Oblivion. Enfin, lors d'une rencontre face à une créature hostile, le combat se déroule dans une zone générique dédiée, de manière classique, et non directement sur la carte générale.

Image jeu - Interface carte générale

Ce système de carte générale interactive peut être vue en action dans cette vidéo, à environ 6 minutes.

A noter que l'installation de Storm of Zehir ne modifiera pas les cartes utilisées par les campagnes de Neverwinter Nights 2 et Mask of the Betrayer.

Economie

Peu de choses ont pour l'instant filtré au sujet du système d'économie présent dans le jeu, si ce n'est la présence de plusieurs factions marchandes que les personnages peuvent rejoindre, chacune possédant ses objectifs, méthodes et récompenses. Le coeur du système devrait consister à obtenir des barres de négoce (la monnaie utilisée par les différentes guildes marchandes), et à acheter des marchandises à bas prix pour les revendre à prix fort. L'une des fonctionnalités du système est de créer des caravanes marchandes entre les villes dans lesquelles le joueur possède des comptoirs de commerce, caravanes qu'il pourra ensuite escorter, réparer voire améliorer - les attaques de bandits étant monnaie courante. Il faudra de plus prêter attention aux événements susceptibles d'influencer le prix des produits, ces événements pouvant être éventuellement causés directement par le groupe de personnages. Par ailleurs, la manière dont le joueur intervient et s'implique dans l'économie de la région de la Côte des Epées devrait influencer la fin de la campagne.

Mort des personnages

Les personnages morts lors d'un combat ne sont pas automatiquement ramenés à la vie après celui-ci, il faut utiliser un sort de résurrection ou faire appel à un prêtre une fois de retour en ville.

Artisanat

Le système de création d'objets de Storm of Zehir est entièrement nouveau et ressemble à une version assouplie de celui de Neverwinter Nights 2, bien qu'incompatible avec celui-ci. La base reste la collecte d'ingrédients et de recettes, l'utilisation de de certaines compétences dédiées à l'artisanat, et la présence d'un atelier non loin du personnage lorsqu'il veut réaliser l'objet ou l'enchantement. Les recettes sont divisées en six groupes : alchimie, armure, arme, enchantement, piège et objet merveilleux. Les personnages peuvent obtenir des livres de recette (un par groupe) dans lesquels ils peuvent stocker les recettes de ce groupe, à priori comme un conteneur classique de type sac. L'utilisation d'une recette est faite via double-clic (ou clic droit / Utiliser) sur celle-ci, sans avoir besoin de manipuler l'atelier comme dans Neverwinter Nights 2. Les ingrédients, sorts, compétences, dons de l'ensemble du groupe sont alors parcourus et utilisés automatiquement en fonction de la recette : il n'y donc pas besoin de spécialiser un unique personnage dans les compétences d'artisanat ou de le charger de toutes les recettes et ingrédients. Les développeurs annoncent un peu plus de 350 recettes disponibles dans Storm of Zehir.

Systèmes non présents dans l'extension

Les développeurs ont confirmé qu'il n'y aurait ni système de monture, ni formation de groupe, ni pouvoirs psioniques - malgré la présence des yuan-ti.

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