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NWN 2 - JOL

Le barbare

Généralités

Libres du confort et des contraintes de la civilisation, les barbares survivent en des terres où les personnes civilisées ne vivent que sous la protection de murailles épaisses. Pour les barbares, la nature cosmopolite de certaines régions de Faerûn est déroutante. Toutefois, les citadins sont habitués aux curiosités et acceptent généralement les barbares sans sourciller.

La plupart des barbares faerûniens sont humains ou demi-orques. Ils viennent de régions comme les Terres gelées, le Nord, la Rashéménie, mais aussi de diverses tribus des Contrées du Mitan Occidentales. Les barbares nains viennent des étendues glacées septentrionales, des jungles de Chult et de poches dissimulées dans des montagnes et collines reculées. Les barbares elfes sont généralement des elfes sauvages originaires des chaudes forêts méridionales, comme la Wealdath ou le bois de Chondal. Les seules tribus de barbares halfelins connues vivent au plus profond du bois de Chondal et ne s'aventure que rarement hors de l'étreinte végétale de la forêt.

Les barbares d'autres races sont rares mais pas totalement exclus. Ainsi ont trouve parfois des barbares demi-elfes parmi les tribus humaines originaires du Nord et des Contrés du Mitan Occidentales, ou encore dans le Bois de Yuir, où les humains et les elfes cohabitent depuis des générations. Les drows, elfes de la lune, elfes du soleil, gnomes et planaires embrassant une carrière de barbare sont le plus souvent des individus qui furent pour une raison ou une autre élevés parmi des peuplades barbares.

Caractéristiques techniques

  • Alignement : tout sauf loyal.
  • Dé de vie :d12.
  • Bonus de base à l'attaque : Elevé.
  • Jet de sauvegarde favorable : Vigueur.
  • Arme : Maniement des armes simples et Maniement des armes martiales.
  • Armure : Port des armures légères, Port des armures intermédiaires et Maniement des boucliers.
  • Points de compétence : 4 + modificateur d'Intelligence.
  • Compétences de classe : Création d'armes, Création d'armures, Fabrication de pièges, Intimidation, Parade, Perception auditive, Raillerie et Survie.
  • Déplacement accéléré : la vitesse de déplacement du barbare est augmentée de 10%.
  • Rage de berserker : Un barbare peut entrer dans une rage destructrice un certain nombre de fois par jour. Dans cet état, il devient incroyablement plus fort et plus résistant, mais son mépris du danger l'empêche de se défendre efficacement. Il gagne temporairement un bonus de +4 en Force, un bonus de +4 en Constitution ainsi qu'un bonus de moral de +2 aux jets de Volonté, mais subit dans le même temps un malus de -2 à la classe d'armure.
    Cette augmentation de Constitution lui confère 2 points de vie supplémentaires par niveau global, mais ces points de vie disparaissent immédiatement lorsque sa valeur de Constitution retombe à son niveau normal (ils ne disparaissent pas en premier, contrairement aux points de vie temporaires). Au cours de sa rage, un barbare est incapable d'utiliser les compétences associées à la Dextérité, l'Intelligence ou le Charisme, la compétence Concentration ou les aptitudes exigeant un minimum de patience ou de concentration, ainsi que lancer des sorts ou activer des objets magiques à potentiel magique (comme les baguettes) ou à fin d'incantation (comme les parchemins). Il peut se servir de tous ses dons, à l'exception d'Expertise du combat et des dons de création d'objets ou de métamagie.
    Une crise de rage dure 3 rounds + modificateur de Constitution (c'est la valeur augmentée de 4 points qui est prise en compte pour ce calcul). S'il le souhaite, le personnage peut y mettre un terme prématurément. Quand le taux d'adrénaline retombe, le barbare perd les modificateurs de la rage et devient fatigué (malus de -2 en Force et en Dextérité, incapable de courir) jusqu'à la fin de la rencontre (à moins qu'il ait atteint le niveau 17, auquel cas ce handicap ne le concerne plus).
    Un barbare ne peut devenir enragé qu'une fois par rencontre. Au niveau 1, il peut utiliser sa rage de berserker une fois par jour. Au niveau 4 et pour chaque 4 niveaux après cela, il gagne une utilisation quotidienne supplémentaire (jusqu'à un maximum de 6 fois par jour au niveau 20).
  • Esquive instinctive : Dès le niveau 2, le barbare peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s'il est immobilisé).
  • Sens des pièges : À partir du niveau 3, le barbare acquiert un sens intuitif lui permettant d'éviter les dangers des pièges, ce qui se traduit par un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges. Ces bonus augmentent de +1 tous les 3 niveaux de barbare supplémentaires (niveaux 6, 9, 12, 15 et 18).
  • Esquive instinctive supérieure : Au niveau 5, le barbare ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d'aisance que s'ils venaient tous de la même direction. Les roublards ne peuvent plus lui porter des attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d'avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage n'a de niveaux de barbare.
    Les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille.
  • Réduction des dégâts : À partir du niveau 7, la résistance du barbare lui permet d'ignorer une partie des dégâts infligés par les coups qu'il encaisse. Chaque fois que le personnage est frappé par une arme ou une attaque naturelle, les dégâts qu'il subit sont diminués de 1 point. Au niveau 10, puis tous les 3 niveaux de barbare suivants (niveaux 13, 16 et 19), cette réduction des dégâts augmente d'un point. Ce pouvoir peut amener les dégâts d'une attaque à 0, mais pas en dessous.
  • Rage de grand berserker : A partir du niveau 11, la rage de berserker confère au barbare un bonus de +6 en Force et en Constitution, ainsi qu'un bonus de moral de +3 aux jets de Volonté. Le malus à la CA reste de -2.
  • Volonté indomptable : A partir du niveau 14, un barbare obtient pendant sa rage un bonus de +4 sur ses jets de Volonté joués pour résister aux sorts mentaux. Ce bonus se cumule avec les autres modificateurs, y compris le bonus de moral sur les jets de Volonté qu'il reçoit pendant sa rage.
  • Rage sans fatigue : Au niveau 17 et au-delà, un barbare n'est plus fatigué au terme de sa rage de berserker.
  • Rage de maître berserker : Au niveau 20, la rage de berserker confère au barbare un bonus de +8 en Force et en Constitution, ainsi qu'un bonus de moral de +4 aux jets de Volonté. Le malus à la CA reste de -2.


Le barbare
Niveau Bonus de Base à l'Attaque JdS Aptitudes de classe
Réf. Vig. Vol.
01 +1 +0 +2 +0 Rage de berserker (1/jour)
Déplacement accéléré
02 +2 +0 +3 +0 Esquive instinctive
03 +3 +1 +3 +1 Sens des pièges (+1)
04 +4 +1 +4 +1 Rage (2/jour)
05 +5 +1 +4 +1 Esquive instinctive supérieure
06 +6/+1 +2 +5 +2 Sens des pièges (+2)
07 +7/+2 +2 +5 +2 Réduction des dégâts (1/-)
08 +8/+3 +2 +6 +2 Rage (3/jour)
09 +9/+4 +3 +6 +3 Sens des pièges (+3)
10 +10/+5 +3 +7 +3 Réduction des dégâts (2/-)
11 +11/+6/+1 +3 +7 +3 Rage du grand berserker
12 +12/+7/+2 +4 +8 +4 Rage (4/jour)
Sens des pièges (+4)
13 +13/+8/+3 +4 +8 +4 Réduction des dégâts (3/-)
14 +14/+9/+4 +4 +9 +4 Volonté indomptable
15 +15/+10/+5 +5 +9 +5 Sens des pièges (+5)
16 +16/+11/+6/+1 +5 +10 +5 Rage (5/jour)
Réduction des dégâts (4/-)
17 +17/+12/+7/+2 +5 +10 +5 Rage sans fatigue
18 +18/+13/+8/+3 +6 +11 +6 Sens des pièges (+6)
19 +19/+14/+9/+4 +6 +11 +6 Réduction des dégâts (5/-)
20 +20/+15/+10/+5 +6 +12 +6 Rage (6/jour)
Rage de maître berserker

Rédigé par Rand, Simkim, Barberousse, Erindhill, Maître-Moa
article mis en ligne le 06 juin 2006 à 15:59,
dernière mise à jour : 21 mars 2007 à 15:50.
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