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NWN 2 - JOL

Le sorcier

Généralités

Pourvu d'ancêtres aux origines surnaturelles, le sorcier cherche à dompter la magie périlleuse qui baigne son âme. Contrairement aux ensorceleurs et aux magiciens, qui abordent la magie profane au moyen de sorts, le sorcier use de la magie par le biais de sa volonté. En exploitant ses dons magiques d'une détermination redoutable et d'une impressionnante force de volonté, le sorcier est capable de faire montre d'une discrétion surnaturelle, de charmer les faibles d'esprit ou de frapper ses adversaires à l'aide de pouvoirs fantastiques.

On naît sorcier, on ne le devient pas. Certains sont les descendants d'individus ayant jadis pactisés avec des diables et des démons. D'autres, animés par l'ambition ou la soif de pouvoir, se tournent vers les puissances de la nuit dès leur plus jeune âge. Enfin, quelques uns, qui n'ont assurément rien à se reprocher, sont simplements marqués par des forces surnaturelles dont ils sont les outils et les intermédiaires. Les sorciers ne sont ni des demi-fiélons, ni des tieffelins par défaut (bien que de nombreux membres de ces races comptent parmi les plus puissants et redoutables réprésentants de cette classe). La marque que les puissances surnaturelles laissent sur leurs serviteurs est souvent spirituelle et non physique. En fait, de nombreux sorciers découlent de puissances non maléfiques, des forces sauvages ou féériques aussi dangereuses que les diables et les démons.

Caractéristiques techniques

  • Alignement : Mauvais ou Chaotique.
  • Dé de vie : d6.
  • Bonus de base à l'attaque : Moyen.
  • Jet de sauvegarde favorable : Volonté.
  • Arme : Maniement des armes courantes.
  • Armure : Port des armures légères.
  • Points de compétence : 2 + modificateur d'Intelligence.
  • Compétences de classe : Art de la magie, Artisanat (alchimie), Bluff, Concentration, Création d'armes, Création d'armures, Intimidation, Premiers secours, Raillerie, Savoir et Utilisation d'objets magiques.
  • Invocations : Un sorcier ne prépare pas et ne lance pas de sorts comme les autres lanceurs de sorts profanes. Il possède simplement un répertoire d'attaques, de défenses et de pouvoirs connus sous le nom d'invocations qui lui permettent de mobiliser l'énergie qui imprègne son âme. Un sorcier peut user des invocations qu'il connait à volonté.
    Chaque invocation possède un niveau de sort équivalent. Le Charisme est la caractéristique primordiale des invocations du sorcier. Le DD des jets de sauvegarde contre ses invocations est égal à 10 + le niveau de sort équivalent + le modificateur de Charisme du sorcier.
    Les invocations fantastiques et les invocations façonnées sont des invocations qui cerrespondent à un don de métamagie pour un lanceur de sorts habituel, ces invocations ne modifient pas le DD de la décharge fantastique.
  • Décharge fantastique : Le sorcier attaque ses adversaires à l'aide d'une puissance surnaturelle, usant d'une énergie magique délétère pour infliger des dégâts et autres effets affaiblissants. La décharge fantastique inflige 1d6 points de dégâts au niveau 1, ceux-ci augmentant au fil de la progression du personnage. Cette attaque est une attaque de contact à distance affectant qu'une seule cible et n'autorise pas de jet de sauvegarde, mais la résistance à la magie s'applique. Les dons du type Efficacité des sorts accrue et les effets bonifiant le Niveau de Lanceur de Sorts visant à surmonter la Résistance à la Magie s'appliquent à la décharge fantastique, les dons de métamagie sont, quant à eux, non-applicable à la décharge fantastique. La décharge fantastique est l'équivalent d'un sort dont le niveau est égal à la moitié du niveau de classe de sorcier du personnage arrondi à l'entier inférieur (minimum 1 maximum 9).Ce pouvoir peut être utilisé à volonté.
  • Savoir fantastique : Au niveau 2, le sorcier bénéficie d'un bonus de +2 à ses jets de Savoir et d'Art de la magie.
  • Réduction des dégâts : A partir du niveau 3, le sorcier résiste mieux aux attaques physiques de type 1/ fer froid (les dégâts des attaques physiques sont réduits d'un point sauf si l'assaillant manie une arme en fer froid). Au niveau 7, puis tous les 4 niveaux par la suite, cette réduction des dégâts augmente.
  • Objet leurré : A compter du niveau 4, le sorcier bénéficie d'un bonus de +4 à sa compétence Utilisation d'objets magiques.
  • Résistance du fiélon : A partir de niveau 8, le sorcier peut activer ce pouvoir une fois par jour. Pendant 20 rounds, il guérit alors d'un point de vie par round. Au niveau 13, cette guérison passe à 2 points de vie par round, puis à 5 points de vie par round au niveau 18.
  • Résistance aux énergies destructives : A partir du niveau 10, le sorcier bénéficie d'une résistance (5) à deux types d'énergie suivants : acide, électricité, feu, froid, et son. Une fois les types de résistance choisis, il n'est plus possible d'en changer. Au niveau 20, le sorcier gagne une résistance (10) aux types d'énergie destructive préalablement choisis.
  • Objet enchanté : A partir du niveau 12, le sorcier peut user de son pouvoir surnaturel pour créer des objets magiques, même si il ne connait pas les sorts requis pour les concevoir. Il bénéficie donc automatiquement d'une réduction de 25% pour créer tous les objets magiques, et ne souffre jamais du malus de 3 concernant le Niveau de Lanceur de Sort requis qui s'applique normalement quand le personnage n'a pas toutes les connaissances requises.
  • Invocations fantastiques : Certaines invocations de sorcier, comme la Décharge terrifiante, modifient les dégâts ou l'effet de sa Décharge fantastique. Sauf indication contraire, une Décharge fantastique ainsi modifiée inflige les dégâts habituels en plus des effet propres à l'invocation utilisée. Un sorcier ne peut simultanément appliquer qu'une invocation de ce type à son pouvoir de Décharge fantastique.
  • Invocations façonnées : Ces invocations modifient la portée, la cible (ou les cibles) ou la zone d'effet du pouvoir de Décharge fantastique du sorcier. Sauf indication contraire, une Décharge fantastique ainsi modifiée inflige les dégâts habituels.


Le sorcier
Niveau Bonus de Base à l'Attaque JdS Aptitudes de classe
Réf. Vig. Vol.
01 +0 +0 +0 +2 Décharge fantastique
02 +1 +0 +0 +3 Savoir fantastique
03 +2 +1 +1 +3 Réduction des dégâts (1/fer froid)
04 +3 +1 +1 +4 Objet leurré
05 +3 +1 +1 +4  
06 +4 +2 +2 +5  
07 +5 +2 +2 +5 Réduction des dégâts (2/fer froid)
08 +6/+1 +2 +2 +6 Résistance du fiélon (1PV/round)
09 +6/+1 +3 +3 +6  
10 +7/+2 +3 +3 +7 Résistance aux énergies destructives (5)
11 +8/+3 +3 +3 +7 Réduction des dégâts (3/fer froid)
12 +9/+4 +4 +4 +8 Objet enchanté
13 +9/+4 +4 +4 +8 Résistance du fiélon (2PV/round)
14 +10/+5 +4 +4 +9  
15 +11/+6/+1 +5 +5 +9 Réduction des dégâts (4/fer froid)
16 +12/+7/+2 +5 +5 +10  
17 +12/+7/+2 +5 +5 +10  
18 +13/+8/+3 +6 +6 +11 Résistance du fiélon (5PV/round)
19 +14/+9/+4 +6 +6 +11 Réduction des dégâts (5/fer froid)
20 +15/+10/+5 +6 +6 +12 Résistance aux énergies destructives (10)


invocations connues
Niveau Nombre d'invocations connues
Inférieure Mineure Majeure Suprême
01 1 - - -
02 2 - - -
03 2 - - -
04 3 - - -
05 3 - - -
06 3 1 - -
07 3 1 - -
08 3 2 - -
09 3 2 - -
10 3 3 - -
11 3 3 1 -
12 3 3 1 -
13 3 3 2 -
14 3 3 2 -
15 3 3 3 -
16 3 3 3 1
17 3 3 3 1
18 3 3 3 2
19 3 3 3 2
20 3 3 3 3

Rédigé par Rand, Simkim, Barberousse, Erindhill, Maître-Moa
article mis en ligne le 06 juin 2006 à 16:01,
dernière mise à jour : 14 mai 2009 à 17:31.
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