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NWN 2 - JOL

Le paladin

Généralités

Aujourd'hui, Piergeiron Paladinson, le doux seigneur d'Eauprofonde, est certainement le paladin le plus connu de Faerûn. Bien que ses aventures relèvent désormais du passé, il représente les seigneurs d'Eauprofonde, avec justesse, compassion et un courage inébranlable. Nombre de jeunes paladins prennent exemple sur lui.

Tous les paladins de Faerûn sont dévoués à une divinité patronne, choisie au début de leur carrière. A l'instar de ceux des autres mondes, les paladins de Faerûn doivent être d'alignement loyal bon. De son côté, le dieu du paladin doit être loyal bon, loyal neutre ou neutre bon. Par exemple, Heaum le Vigilant (loyal neutre) et Chauntéa la Mère Nourricière (neutre bonne) disposent parmi leurs disciples de paladins loyaux bons. Sunie, la déesse de la beauté, de l'amour et de la passion, constitue une exception à la règle. En effet, parmi ses disciples figurent des paladins alors que son alignement est chaotique bon.

Caractéristiques techniques

  • Alignement : Loyal bon.
  • Dé de vie : d10.
  • Bonus de base à l'attaque : Fort.
  • Jet de sauvegarde favorable : Vigueur.
  • Arme : Maniement des armes courantes et Maniement des armes de guerre.
  • Armure : Port des armures légères, Port des armures intermédiaires, Port des armures lourdes et Maniement des boucliers.
  • Points de compétence : 2 + modificateur d'Intelligence.
  • Compétences de classe : Concentration, Création d'armes, Création d'armures, Diplomatie, Parade, Premiers secours et Savoir.
  • Sorts : Dès le niveau 4, un paladin peut lancer un petit nombre de sorts divins appartenant à la liste de sorts de sa classe. Un paladin doit choisir et préparer ses sorts à l'avance.
    La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de paladin. Pour préparer ou lancer un sort, un paladin doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sag 11 pour les sorts du 1er niveau, Sag 12 pour ceux du 2e niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du paladin.
    Comme les autres lanceurs de sorts, le paladin ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : "Sorts par jour". De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée. Quand la Table : "Sorts par jour" indique que le paladin peut lancer " 0 " sort d'un niveau de sort par jour (par exemple, les sorts de 1er niveau pour un paladin de niveau 4), il ne peut lancer que les sorts en bonus pour ce niveau que peut lui accorder une Sagesse élevée.
    Le paladin ne trouve pas ses sorts dans les livres ou les parchemins, pas plus qu'il ne les prépare en les étudiant. Au lieu de cela, il médite et prie, puis son dieu lui envoie directement les sorts demandés (s'il ne vénère aucun dieu, c'est sa foi qui lui permet d'obtenir ses pouvoirs). Pour recevoir l'inspiration divine, le paladin passe une nuit à se reposer. Un paladin peut lancer tous les sorts de la liste des sorts de paladin, à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sort préparer au cours de sa méditation quotidienne.
    Jusqu'au niveau 3, le paladin n'a pas de niveau de lanceur de sorts. À partir du niveau 4, son niveau de lanceur de sorts est égal à la moitié de son niveau de paladin.
  • Châtiment du Mal : Une fois par jour, un paladin peut tenter de châtier une créature maléfique avec une attaque de corps à corps normale. Dans ce cas, il ajoute son bonus de Charisme (s'il en a un) au jet d'attaque et inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau de paladin. Par exemple, un paladin de niveau 13 armé d'une épée longue infligera 1d8+13 points de dégâts (plus tous les autres modificateurs, comme ceux de Force, de magie, etc.). Si le personnage utilise accidentellement cette faculté contre une créature qui n'est pas d'alignement mauvais, le châtiment n'a aucun effet, mais il est tout de même dépensé.
    Au niveau 5, et tous les 5 niveaux suivants, le paladin obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de son pouvoir de châtiment du Mal (soit 2 au niveau 5, 3 au niveau 10, 4 au niveau 15 et 5 au niveau 20).
  • Grâce divine : Un paladin de niveau 2 ou plus bénéficie d'un bonus à tous ses jets de sauvegarde égal à son bonus de Charisme (s'il en a un).
  • Imposition des mains : À partir du niveau 2, un paladin dont la valeur de Charisme est au moins de 12 peut refermer ses blessures ou celles de ses camarades d'un simple contact. Chaque jour, il peut restaurer un nombre de points de vie égal à son niveau multiplié par son bonus de Charisme. Par exemple, un paladin de niveau 7 avec un Charisme de 16 (modificateur de +3) soignera 21 points de dégâts.
    Le paladin peut également utiliser ce pouvoir pour infliger des dégâts aux morts-vivants. Cela nécessite une attaque de contact au corps à corps, qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
  • Aura de bravoure : Un paladin de niveau 3 est immunisé contre la terreur (magique ou non). Dans le même temps, tous ses alliés situés à 3 mètres ou moins bénéficient d'un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre tous les effets de terreur.
  • Santé divine : Un paladin de niveau 3 est immunisé contre toutes les maladies, y compris celles qui sont d'origine magique ou surnaturelle, comme la lycanthropie et la putréfaction transmise par les momies.
  • Renvoi des morts-vivants : Lorsque le paladin atteint le niveau 4, il acquiert le pouvoir de renvoi des morts-vivants. Chaque jour, il peut s'en servir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme. Il repousse les morts-vivants comme un prêtre ayant trois niveaux de moins que lui.
  • Guérison des maladies : A partir du niveau 6, le paladin peut lancer guérison des maladies (comme le sort du même nom) une fois par jour. Tous les 3 niveaux suivants, il dispose d'une utilisation journalière supplémentaire (2 par jour au niveau 6, 3 au niveau 9, etc.).


Le paladin
Niveau Bonus de Base à l'Attaque JdS Aptitudes de classe
Réf. Vig. Vol.
01 +1 +0 +2 +0 châtiment du Mal (1/jour)
02 +2 +0 +3 +0 Grâce divine
imposition des mains
03 +3 +1 +3 +1 Aura de bravoure
santé divine
04 +4 +1 +4 +1 Renvoi des morts-vivants
05 +5 +1 +4 +1 Châtiment du Mal (2/jour)
06 +6/+1 +2 +5 +2 Guérison des maladies (1/jour)
07 +7/+2 +2 +5 +2  
08 +8/+3 +2 +6 +2  
09 +9/+4 +3 +6 +3 Guérison des maladies (2/jour)
10 +10/+5 +3 +7 +3 Châtiment du Mal (3/jour)
11 +11/+6/+1 +3 +7 +3  
12 +12/+7/+2 +4 +8 +4 Guérison des maladies (3/jour)
13 +13/+8/+3 +4 +8 +4  
14 +14/+9/+4 +4 +9 +4  
15 +15/+10/+5 +5 +9 +5 Châtiment du Mal (4/jour)
Guérison des maladies (4/jour)
16 +16/+11/+6/+1 +5 +10 +5  
17 +17/+12/+7/+2 +5 +10 +5  
18 +18/+13/+8/+3 +6 +11 +6 Guérison des maladies (5/jour)
19 +19/+14/+9/+4 +6 +11 +6  
20 +20/+15/+10/+5 +6 +12 +6 Châtiment du Mal (5/jour)


Sorts par jour
Niveau Nombre de sorts par jour
1 2 3 4
01 - - - -
02 - - - -
03 - - - -
04 0 - - -
05 0 - - -
06 1 - - -
07 1 - - -
08 1 0 - -
09 1 0 - -
10 1 1 - -
11 1 1 0 -
12 1 1 1 -
13 1 1 1 -
14 2 1 1 0
15 2 1 1 1
16 2 2 1 1
17 2 2 2 1
18 3 2 2 1
19 3 3 3 2
20 3 3 3 3

Rédigé par Rand, Simkim, Barberousse, Erindhill, Maître-Moa
article mis en ligne le 06 juin 2006 à 16:01,
dernière mise à jour : 21 mars 2007 à 15:55.
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