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NWN 2 - JOL

L'ensorceleur

Généralités

Les ensorceleurs (et les magiciens) pratiquent ce que les Faerûniens appellent l'Art, l'étude et la pratique des sciences profanes. Le commun des Faerûniens ne fait guère la différence entre les rigoureuses études du magicien et les us mystérieux de l'ensorceleur. Toutefois, il existe une féroce rivalité entre les deux traditions. Nombre de magiciens prennent les ensorceleurs pour des amateurs au service de puissances sinistres que nul ne devrait réveiller. Certains ensorceleurs voient les magiciens comme des individus arrogants, pompeux, qui dissimulent délibérément la magie derrière quelques enfantillages et connaissances obtuses.

Certaines régions tolèrent davantage que d'autres la présence d'ensorceleur sur leur sol. Aglarond, un royaume forestier sur lequel règne l'impérieuse reine ensorceleuse connue sous le nom de la Simbule, est , peut-être, le meilleur exemple d'un tel endroit. Malgré les différentes réactions régionales à l'égard des ensorceleurs, leurs talents semblent équitablement répartis, aussi bien dans le monde que parmi les diverses races, à la seule exception des nains nés avant la Bénédiction du Tonnerre.

Caractéristiques techniques

  • Alignement : Tous.
  • Dé de vie : d4.
  • Bonus de base à l'attaque : Faible.
  • Jet de sauvegarde favorable : Volonté.
  • Arme : Maniement des armes courantes.
  • Armure : aucune.
  • Points de compétence : 2 + modificateur d'Intelligence.
  • Compétences de classe : Art de la magie, Artisanat (alchimie), Bluff, Concentration et Savoir.
  • Sorts : Un ensorceleur peut lancer des sorts profanes appartenant à la liste de sorts d'ensorceleur et de magicien. Il les lance sans avoir à les préparer à l'avance, à l'inverse des prêtres et des magiciens.
    Le Charisme est la caractéristique primordiale des sorts d'ensorceleur. Pour apprendre ou lancer un sort, un ensorceleur doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Cha 10 pour les sorts de niveau 0, Cha 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme de l'ensorceleur.
    Comme les autres lanceurs de sorts, l'ensorceleur ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : "Sorts par jour". De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Charisme est suffisamment élevée.
    Le répertoire de sorts d'un ensorceleur est très limité. Il commence sa carrière en connaissant seulement quatre sorts du niveau 0 (également appelés tours de magie) et deux sorts de 1er niveau, tous au choix du joueur. Lors de chaque passage de niveau, un ensorceleur apprend un ou plusieurs sorts supplémentaires, comme indiqué par la Table : "Sorts connus" (contrairement au quota de sorts quotidiens, le nombre de sorts connus par un ensorceleur n'est pas modifié par son éventuel bonus de Charisme ; les chiffres de cette table sont fixes.) Ces sorts peuvent être choisis parmi la liste des sorts d'ensorceleur et de magicien.
    Lorsqu'il atteint le niveau 4, et tous les 2 niveaux d'ensorceleur après cela (niveaux 6, 8, etc.), un ensorceleur peut choisir d'apprendre un nouveau sort à la place de l'un de ceux qu'il connaît déjà. L'ensorceleur "oublie" alors un sort au profit d'un autre. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort oublié, et ce niveau doit être inférieur de 2 niveaux au plus haut niveau de sorts accessibles au personnage. Un ensorceleur ne peut échanger qu'un seul sort à chaque fois, et doit procèder à cet échange en même temps qu'il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau.
    Contrairement à un magicien ou à un prêtre, un ensorceleur n'a pas besoin de préparer ses sorts à l'avance. Il peut lancer n'importe lequel des sorts de son répertoire à n'importe quel moment, à condition de ne pas avoir épuisé son quota de sorts de ce niveau pour la journée.
  • Appel de familier : L'ensorceleur peut invoquer un familier une fois par jour. Si le familier meurt, l'ensorceleur encaisse 1d6 points de dégâts, mais peut l'invoquer de nouveau le lendemain.


L'ensorceleur
Niveau Bonus de Base à l'Attaque JdS Aptitudes de classe
Réf. Vig. Vol.
01 +0 +0 +0 +2 Appel de familier
02 +1 +0 +0 +3  
03 +1 +1 +1 +3  
04 +2 +1 +1 +4  
05 +2 +1 +1 +4  
06 +3 +2 +2 +5  
07 +3 +2 +2 +5  
08 +4 +2 +2 +6  
09 +4 +3 +3 +6  
10 +5 +3 +3 +7  
11 +5 +3 +3 +7  
12 +6/+1 +4 +4 +8  
13 +6/+1 +4 +4 +8  
14 +7/+2 +4 +4 +9  
15 +7/+2 +5 +5 +9  
16 +8/+3 +5 +5 +10  
17 +8/+3 +5 +5 +10  
18 +9/+4 +6 +6 +11  
19 +9/+4 +6 +6 +11  
20 +10/+5 +6 +6 +12  


Sorts par jour
Niveau Nombre de sorts par jour
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
01 5 3 - - - - - - - -
02 6 4 - - - - - - - -
03 6 5 - - - - - - - -
04 6 6 3 - - - - - - -
05 6 6 4 - - - - - - -
06 6 6 5 3 - - - - - -
07 6 6 6 4 - - - - - -
08 6 6 6 5 3 - - - - -
09 6 6 6 6 4 - - - - -
10 6 6 6 6 5 3 - - - -
11 6 6 6 6 6 4 - - - -
12 6 6 6 6 6 5 3 - - -
13 6 6 6 6 6 6 4 - - -
14 6 6 6 6 6 6 5 3 - -
15 6 6 6 6 6 6 6 4 - -
16 6 6 6 6 6 6 6 5 3 -
17 6 6 6 6 6 6 6 6 4 -
18 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6


Sorts connus
Niveau Nombre de sorts connus
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
01 4 2 - - - - - - - -
02 5 2 - - - - - - - -
03 5 3 - - - - - - - -
04 6 3 1 - - - - - - -
05 6 4 2 - - - - - - -
06 6 4 2 1 - - - - - -
07 6 5 3 2 - - - - - -
08 6 5 3 2 1 - - - - -
09 6 5 4 3 2 - - - - -
10 6 5 4 3 2 1 - - - -
11 6 5 5 4 3 2 - - - -
12 6 5 5 4 3 2 1 - - -
13 6 5 5 4 4 3 2 - - -
14 6 5 5 4 4 3 2 1 - -
15 6 5 5 4 4 4 3 2 - -
16 6 5 5 4 4 4 3 2 1 -
17 6 5 5 4 4 4 3 3 2 -
18 6 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19 6 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20 6 5 5 4 4 4 3 3 3 3

Rédigé par Rand, Simkim, Barberousse, Erindhill, Maître-Moa
article mis en ligne le 06 juin 2006 à 16:00,
dernière mise à jour : 28 octobre 2007 à 11:33.
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