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Le magicien

Généralités

A l'instar de tous ceux qui vous transforment en champignon vénéneux d'un simple regard, les magiciens sont habituellement respectés ou craints du commun des Faerûniens. Les plus puissants mortels de Faerûn sont de célèbres magiciens comme Elminster, Manshoon et Szass Tam. Ayant vécu des siècles (empruntant parfois la voie des liches et la mort éternelle), ces dangereux magiciens acquièrent, au fil du temps, sagesse et force en matière d'Art.

La plupart des magiciens apprennent les principes fondamentaux de l'Art en qualité d'apprentis placés sous la tutelle de magiciens plus expérimentés. Cette forme d'instruction lente est fiable, sans compter que le travail effectué par l'apprenti lui permet de payer ses études. D'autres soi-disant magiciens obtiennent un diplôme dans une université de magie, qui sont courantes à Lantan et Halruaa au sud, mais inconnues dans les parties septentrionales de Faerûn.

Au nord d'Ahalrua, la meilleure université de magie se trouve à Lunargent. Des universités de magie, plus petites, ont également poussé à Eauprofonde, en Sembie, à Chessenta, dans le Bief de Vilhon, à Impiltur et au Téthyr, sans oublier toutefois qu'une école d'illusionnistes vient d'ouvrir ses portes en Damarie. Les méthodes pédagogiques dont se servent les Magiciens Rouges de Thay sont également efficaces, même si la moitié des élèves qui entreprennent de telles études meurent dans d'atroces souffrances durant leur instruction.

Caractéristiques techniques

  • Alignement : Tous.
  • Dé de vie : d4.
  • Bonus de base à l'attaque : Faible.
  • Jet de sauvegarde favorable : Volonté.
  • Arme : Les magiciens sont compétents dans l'utilisation de l'arbalète légère, de l'arbalète lourde, du bâton, de la dague et du gourdin.
  • Armure : Aucune.
  • Points de compétence : 2 + modificateur d'Intelligence.
  • Compétences de classe : Art de la magie, Artisanat (alchimie), Concentration, Création d'armes, Création d'armures et Savoir.
  • Sorts : Un magicien peut lancer des sorts profanes appartenant à la liste de sorts d'ensorceleur et de magicien. Un magicien doit choisir et préparer ses sorts à l'avance.
    L'Intelligence est la caractéristique primordiale des sorts de magicien. Pour apprendre ou lancer un sort, un magicien doit avoir une valeur d'Intelligence au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Int 10 pour les sorts de niveau 0, Int 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur d'Intelligence du magicien.
    Comme les autres lanceurs de sorts, le magicien ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : "Sorts par jour". De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur d'Intelligence est suffisamment élevée.
    Contrairement au barde ou à l'ensorceleur, le magicien n'est pas limité quant au nombre de sorts qu'il peut connaître. Il doit cependant choisir et préparer ses sorts en avance en étudiant son grimoire profane avant une bonne nuit de sommeil. Pendant qu'il étudie, le magicien choisit quels sorts il va préparer pour la journée.
  • Appel de familier : Le magicien peut invoquer un familier une fois par jour. Si le familier meurt, le magicien encaisse 1d6 points de dégâts, mais peut l'invoquer de nouveau le lendemain.
  • Ecriture de parchemins : Un magicien de niveau 1 acquiert automatiquement le don supplémentaire Écriture de parchemins.
  • Don supplémentaire : Au niveau 5 et tous les 5 niveaux suivants (10, 15, 20), le magicien gagne un don supplémentaire. Ce don doit obligatoirement être un don de métamagie ou un don de création d'objet. Le magicien doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don, y compris le niveau de lanceur de sorts minimal.
    Ces dons sont obtenus en plus de ceux que n'importe quel personnage acquiert tous les trois niveaux.

Les magiciens spécialistes

Lors de la création d'un magicien, on peut choisir une école de prédilection. Ce choix impose une école interdite. Le fait d'avoir une école de prédilection permet de pouvoir lancer un sort de plus par niveau, cela donne aussi un bonus de +2 en Connaissance des sorts pour les sorts de l'école de prédilection, et un malus de -5 en Connaissance des sorts pour les sorts de l'école interdite.

Les différentes écoles et leurs écoles interdites sont :

  • Abjuration : Ces sorts protège contre les attaques magiques et physiques, école interdite Invocation.
  • Divination : Ces sorts servent principalement à obtenir des renseignements, mais certains peuvent être utiles au combat, école interdite Illusion.
  • Enchantement : Ces sorts permettent de prendre le contrôle des autres créatures ou de conférer des propriétés magiques à un objet, école interdite Illusion.
  • Evocation : Ces sorts permettent de manipuler l'énergie ou de créer quelque chose à partir de rien, école interdite Invocation.
  • Illusion : Ces sorts modifient les perceptions des cibles, école interdite Enchantement.
  • Invocation : Ces sorts permettent d'appeler des créatures, école interdite transmutation.
  • Nécromancie : Ces sorts manipulent la vie, école interdite Divination.
  • Transmutation : Ces sorts transforment le sujet de manière subtile ou voyante, école interdite Invocation.


Le magicien
Niveau Bonus de Base à l'Attaque JdS Aptitudes de classe
Réf. Vig. Vol.
01 +0 +0 +0 +2 Appel de familier
Ecriture de parchemin
02 +1 +0 +0 +3  
03 +1 +1 +1 +3  
04 +2 +1 +1 +4  
05 +2 +1 +1 +4 Don supplémentaire
06 +3 +2 +2 +5  
07 +3 +2 +2 +5  
08 +4 +2 +2 +6  
09 +4 +3 +3 +6  
10 +5 +3 +3 +7 Don supplémentaire
11 +5 +3 +3 +7  
12 +6/+1 +4 +4 +8  
13 +6/+1 +4 +4 +8  
14 +7/+2 +4 +4 +9  
15 +7/+2 +5 +5 +9 Don supplémentaire
16 +8/+3 +5 +5 +10  
17 +8/+3 +5 +5 +10  
18 +9/+4 +6 +6 +11  
19 +9/+4 +6 +6 +11  
20 +10/+5 +6 +6 +12 Don supplémentaire


Sorts par jour
Niveau Nombre de sorts par jour
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
01 3 1 - - - - - - - -
02 4 2 - - - - - - - -
03 4 2 1 - - - - - - -
04 4 3 2 - - - - - - -
05 4 3 2 1 - - - - - -
06 4 3 3 2 - - - - - -
07 4 4 3 2 1 - - - - -
08 4 4 3 3 2 - - - - -
09 4 4 4 3 2 1 - - - -
10 4 4 4 3 3 2 - - - -
11 4 4 4 4 3 2 1 - - -
12 4 4 4 4 3 3 2 - - -
13 4 4 4 4 4 3 2 1 - -
14 4 4 4 4 4 3 3 2 - -
15 4 4 4 4 4 4 3 2 1 -
16 4 4 4 4 4 4 3 3 2 -
17 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Rédigé par Rand, Simkim, Barberousse, Erindhill, Maître-Moa
article mis en ligne le 06 juin 2006 à 16:00,
dernière mise à jour : 21 mars 2007 à 15:53.
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