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NWN 2 - JOL

Le barde

Généralités

Les bardes faerûniens écrivent des sagas héroïques et chantent des exploits. Dans les Vaux et dans les étendus sauvages du Nord, une société en grande partie secrète appelée les Ménestrels recrute de courageux bardes d'alignement bon pour mener un combat millénaire contre les forces du mal. Bien que tous les bardes ne soient pas des Ménestrels, les nobles exploits de cette société confèrent à l'ensemble des bardes une aura héroïque qu'ils n'ont pas forcément dans d'autres mondes.

Les bardes d'alignement bon ne faisant pas partie des Ménestrels se comportent souvent comme tel, ce qui implique que les gens du peuple se tournent vers eux, et pas simplement pour entendre quelques belles chansons.

Caractéristiques techniques

  • Alignement : tout sauf loyal.
  • Dé de vie : d6.
  • Bonus de base à l'attaque : Moyen.
  • Jets de sauvegarde favorables : Réflexes et Volonté.
  • Arme : Maniement des armes simples, les bardes sont, en outre, compétents dans l'utilisation de l'arc court, de l'épée courte, de l'épée longue et de la rapière.
  • Armure : Port des armures légères et Maniement des boucliers.
  • Points de compétence : 6 + modificateur d'Intelligence.
  • Compétences de classe : Acrobatie, Art de la magie, Artisanat (alchimie), Bluff, Concentration, Création d'armes, Création d'armures, Déplacement silencieux, Diplomatie, Discrétion, Escamotage, Estimation, Fabrication de pièges, Parade, Perception auditive, Raillerie, Représentation, Savoir et Utilisation d'objets magiques.
  • Sorts : Un barde peut lancer des sorts profanes appartenant à la liste de sorts de sa classe. Il les lance sans avoir à les préparer à l'avance, à l'inverse des prêtres et des magiciens. Tous les sorts de bardes s'accompagnent d'une composante verbale (qui peut prendre la forme d'une chanson, d'un poème ou d'un air de musique).
    Le Charisme est la caractéristique primordiale des sorts de barde. Pour apprendre ou lancer un sort, un barde doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Cha 10 pour les sorts de niveau 0, Cha 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme du barde.
    Comme les autres lanceurs de sorts, le barde ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : "Sorts par jour" . De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Charisme est suffisamment élevée. Quand la Table : "Sorts par jour" indique que le barde peut lancer " 0 " sort d'un niveau de sort par jour (par exemple, les sorts de 1er niveau pour un barde de niveau 1), il ne peut lancer que les sorts en bonus pour ce niveau que peut lui accorder une valeur de Charisme élevée. Le répertoire de sorts d'un barde est très limité. Il commence sa carrière en connaissant seulement quatre sorts du niveau 0 (également appelés tours de magie) au choix du joueur. Lors de la plupart des passages de niveau, un barde apprend un ou plusieurs sorts supplémentaires, comme indiqué par la Table : "Sorts connus". (Contrairement au quota de sorts quotidiens, le nombre de sorts connus par un barde n'est pas modifié par son éventuel bonus de Charisme ; les chiffres de cette table sont fixes.)
    Comme indiqué ci-dessus, un barde n'a pas besoin de préparer ses sorts à l'avance. Il peut lancer n'importe lequel des sorts de son répertoire à n'importe quel moment, à condition de ne pas avoir épuisé son quota de sorts de ce niveau pour la journée.
  • Savoir bardique : Au fil de ses voyages, le barde partage son savoir avec autrui et accumule les connaissances éparses. Chaque fois qu'un barde tente un jet de Savoir, il ajoute au résultat son niveau de barde.
  • Inspiration : La seule présence d'un barde est une constante inspiration pour ses compagnons. Contrairement aux chants de barde, les inspirations ne sont limitées ni dans le temps ni à leurs nombre d'utilisations. En revanche, le barde ne peut faire appel qu'à une seule inspiration à la fois. Au niveau 1, le barde ne peut qu'inspirer courage, mais à mesure qu'il grandira dans son art, il obtiendra un large éventail d'inspirations dont ses compagnons et lui-même pourront bénéficier. Il existe sept type d'inspiration :
    • Inspiration vaillante (premier niveau) : Cette inspiration confère un bonus aux jets d'attaque et de dégâts. Le bonus initial est de +1. Il passe à +2 au niveau 8, +3 au niveau 14 et +4 au niveau 20.
    • Inspiration talentueuse (second niveau) : Cette inspiration confère un bonus d'aptitude à tous les alliés. Le bonus initial est de +2. Il passe à +4 au niveau 11 et +6 au niveau 19.
    • Inspiration défensive (cinquième niveau) : Cette inspiration confère un bonus d'esquive à la CA de tous les alliés. Le bonus initial est de +2. Il passe à+3 au niveau 10, +4 au niveau 15 et +5 au niveau 20.
    • Inspiration régénératrice (septième niveau) : Cette inspiration restitue un certain nombre de points de vie par round aux membres du groupe. La régénération initiale est de 2 points par round. Elle passe à 4 au niveau 12 et à 6 au niveau 17.
      Note : Actuellement la régénération des respectivement de +1, +2 et +3 au lieu de +2, +4 et +6, ceci est certainement dû à un bug.
    • Inspiration de robustesse (huitième niveau) : Cette inspiration confère un bonus aux jets de sauvegarde de tous les alliés. Le bonus initial est de +1, puis il passe à +2 au niveau 13 et +3 au niveau 18.
    • Inspiration de lenteur (onzième niveau) : Tous les ennemis à moins de 6 mètres du barde doivent réussir un jet de volonté (DD 13 + niveau du barde + modificateur de Charisme) sous peine d'être ralentis. Leur vitesse de déplacement décroît de 15% au niveau 11, et de 30% au niveau 16. Hormis les malus de déplacement, cette inspiration n'impose aucune autre pénalité, contrairement au sort Lenteur.
      Note : Le DD de l'Inspiration de lenteur est actuellement calculé ainsi 13 + (niveau de barde)/2 + modificateur de Charisme, ceci est certainement dû à un bug.
    • Inspiration discordante (quatorzième niveau) : Tous les ennemies à moins de 6 mètres du barde subissent un malus de -4 aux tests de Concentration, ainsi qu'un malus de -2 aux jets de Volonté.
  • Musique de barde : Une fois par jour et par niveau effectif de barde, un barde peut employer ses talents musicaux à produire des effets magiques applicables à ceux qui l'entourent (et à lui-même, s'il le décide). Les rangs du barde en Représentation, et ses niveaux de barde le cas échéant, déterminent à quels chants de barde il peut faire appel. La musique de barde a une durée de 10 rounds, sauf stipulation contraire d'un chant donné.
    • Contre-chant : Ce chant place un enchantement sur la cible alliée d'une durée de 10 rounds ou jusqu'à dissipation. Toute magie hostile destinée au bénéficiaire du contre-chant est soumise à un test de Résistance à la magie de 10 + les niveaux de barde de l'interprète du contre-chant. Que le sort soit bloqué ou non, les effets du contre-chant s'estompent.
    • Fascination (nécessite Représentation 3) : Toute créature hostile située à moins de 27 mètres a droit à un jet de Volonté (d'un DD égal à 11 + la moité du niveau de barde + le modificateur de Charisme du barde). Il s'agit d'un enchantement (coercition) mental. Toute cible qui échoue à son jet de sauvegarde est hébétée tant que dure le chant et tant que le barde se trouve à moins de 27 mètres. Si une créature est attaquée ou se trouve à moins de 3 mètres d'une créature attaquée, l'effet cesse aussitôt pour cette créature. Néanmoins, quiconque échoue à son jet de sauvegarde reste hébété au moins un round. Une période de 10 rounds doit s'écouler entre deux utilisations de ce pouvoir.
      Note : Le DD de la Fascination est actuellement calculé ainsi 11 + Modificateur de Charisme, ceci est certainement dû à un bug.
    • Chant céleste (nécessite niveau 3, Représentation 6) : Tous les ennemis qui entendent ce chant et échouent à leur jets de Volonté (DD 11 + la moitié du niveau de barde + modificateur de Charisme du barde) sont incapables d'attaquer le barde pendant 10 rounds, ou jusqu'à ce que le barde entreprenne une action hostile envers eux ou leurs alliés (quand , par exemple, il attaque ou lance un sort offensif). Les chants Fascination et Brume de l'esprit ne sont pas considérés comme hostiles.
      Note : Le DD du Chant célèste est actuellement calculé ainsi 11 + (rang de Représentation)/2, ceci est certainement dû à un bug.
    • Brume de l'esprit (nécessite niveau 6, Représentation 9) : Il s'agit d'une version plus puissante et ciblant un seul ennemi du chant du barde Fascination. Le DD du jet de sauvegarde passe à 14 + la moitié du niveau de barde + modificateur de Charisme du barde. Les ennemis attaqués à proximité immédiate n'annulent pas l'effet. Une periode de 5 rounds doit s'écouler entre deux utilisation de ce pouvoir.
      Note : Le DD de la Brume de l'esprit est actuellement calculé ainsi 11 + (rang de Représentation)/2, ceci est certainement dû à un bug.
    • Mélopée de la carapace (nécessite niveau 9, Représentation 12) : Ce chant confère au groupe une réduction des dégâts de type 5/- pour une durée de 4 rounds.
    • Chant de liberté (nécessite niveau 12, Représentation 15) : Le barde obtient ce chant au niveau 12, qui lui permet de produire les mêmes effets que le sort Annulation d'enchantement avec un Niveau de Lanceur de Sorts équivalent au niveau du barde.
    • Chant d'héroïsme (nécessite niveau 15, Représentation 18) : Ce chant inspire le barde ou bien une cible alliée unique. Pour une durée de 5 rounds, la créature inspirée bénéficie d'un bonus d'esquive de +4 à la CA et un bonus de moral de +4 sur ses jets de sauvegarde. En outre la créature inspirée gagne +4 points de vie temporaires par niveau. Il doit s'écouler 20 rounds avant que ce pouvoir puisse être à nouveau utilisé.
    • Marche du légionnaire (nécessite niveau 18, Représentation 21) : Ce chant rallie tous les alliés situés dans un rayon de 20 mètres. Le jeu détermine le bonus de base à l'attaque le plus élevé des alliés situés dans la zone d'effet. Tous les personnages affectés utilisent maintenant ce bonus à la place du leur. En outre, tous les personnages affectés bénéficient d'un bonus d'aptitude de +4 sur les jets de dégâts. Ce pouvoir dure 10 rounds. Une période de 5 minutes (temps de jeu) doit s'écouler entre deux utilisations de ce pouvoir.


Le barde
Niveau Bonus de Base à l'Attaque JdS Aptitudes de classe
Réf. Vig. Vol.
01 +0 +2 +0 +2 Contre-chant
Fascination
Inspiration vaillante (+1)
Musique de barde
Savoir bardique
02 +1 +3 +0 +3 Inspiration talentueuse (+2)
03 +2 +3 +1 +3 Chant céleste
04 +3 +4 +1 +4  
05 +3 +4 +1 +4 Inspiration défensive (+2)
06 +4 +5 +2 +5 Brume de l'esprit
07 +5 +5 +2 +5 Inspiration régénératrice (1)
08 +6/+1 +6 +2 +6 Inspiration vaillante (+2)
Inspiration de robustesse (+1)
09 +6/+1 +6 +3 +6 Mélopée de la carapace
10 +7/+2 +7 +3 +7 Inspiration défensive (+3)
11 +8/+3 +7 +3 +7 Inspiration talentueuse (+4)
Inspiration de lenteur (15%)
12 +9/+4 +8 +4 +8 Inspiration régénératrice (2)
Chant de liberté
13 +9/+4 +8 +4 +8 Inspiration de robustesse (+2)
14 +10/+5 +9 +4 +9 Inspiration vaillante (+3)
Inspiration discordante
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Inspiration défensive (+4)
Chant d'héroïsme
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Inspiration de lenteur (30%)
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Inspiration régénératrice (3)
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Inspiration de robustesse (+3)
Marche du légionnaire
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 Inspiration talentueuse (+6)
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 Inspiration vaillante (+4)
Inspiration défensive (+5)


Sorts par jour
Niveau Nombre de sorts par jour
0 1 2 3 4 5 6
01 2 - - - - - -
02 3 0 - - - - -
03 3 1 - - - - -
04 3 2 0 - - - -
05 3 3 1 - - - -
06 3 3 2 - - - -
07 3 3 2 0 - - -
08 3 3 3 1 - - -
09 3 3 3 2 - - -
10 3 3 3 2 0 - -
11 3 3 3 3 1 - -
12 3 3 3 3 2 - -
13 3 3 3 3 2 0 -
14 4 3 3 3 3 1 -
15 4 4 3 3 3 2 -
16 4 4 4 3 3 2 0
17 4 4 4 4 3 3 1
18 4 4 4 4 4 3 2
19 4 4 4 4 4 4 3
20 4 4 4 4 4 4 4


Sorts connus
Niveau Nombre de sorts connus
0 1 2 3 4 5 6
01 4 - - - - - -
02 5 2 - - - - -
03 6 3 - - - - -
04 6 3 2 - - - -
05 6 4 3 - - - -
06 6 4 3 - - - -
07 6 4 4 2 - - -
08 6 4 4 3 - - -
09 6 4 4 3 - - -
10 6 4 4 4 2 - -
11 6 4 4 4 3 - -
12 6 4 4 4 3 - -
13 6 4 4 4 4 2 -
14 6 4 4 4 4 3 -
15 6 4 4 4 4 3 -
16 6 5 4 4 4 4 2
17 6 5 5 4 4 4 3
18 6 5 5 5 4 4 3
19 6 5 5 5 5 4 4
20 6 5 5 5 5 5 4

Rédigé par Rand, Simkim, Barberousse, Erindhill, Maître-Moa
article mis en ligne le 06 juin 2006 à 16:00,
dernière mise à jour : 21 mars 2007 à 15:50.
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