Liste des sorts de barde
Niveau 0
- Hébétement (Ench) : hébète la cible.
- Illumination (Evoc) : éblouit une créature.
- Lumière (Evoc) : crée une petite source de lumière.
- Résistance (Abjur) : confère un bonus de +1 aux Jets de Sauvegarde.
- Soins superficiels (Invoc) : Rend 4 PV à la cible.
Niveau 1
- Amplification (Trans) : améliore les tests de Perception auditive dans la zone.
- Armure de mage (Invoc) : bonus d'armure de +4 à la CA.
- Charme-personne (Ench) : rend la personne ciblée amicale.
- Convocation de créature I (Invoc) : convoque une créature qui lutte pour le lanceur.
- Corne de fer de Balagarn (Trans) : fait chuter les créatures.
- Dissipation mineure (Abjur) : dissipe les effets magiques mineurs.
- Fou rire de Tasha (Ench) : la cible rit de façon hystérique et est incapable de se défendre.
- Frayeur (Nécro) : effraie une créature.
- Graisse (Invoc) : ralentit ou fait tomber les ennemis.
- Identification (Div) : améliore considérablement les tests de Savoir.
- Joyeux vacarme (Abjur) : supprime les effets de silence affectant le groupe.
- Protection contre l'alignement (Abjur) : confère à la cible un bonus de +2 à la CA et aux JdS, ainsi qu'une immunité aux effets mentaux, contre les créatures de l'alignement choisi.
- Regain d'assurance (Abjur) : dissipe les effets de terreur sur la cible.
- Repli expéditif (Trans) : la vitesse de déplacement du lanceur augmente de 50%.
- Soins légers (Invoc) : rend à la cible 1d8 PV +1 par niveau.
- Sommeil (Ench) : endort les créatures mineures.
Niveau 2
- Cacophonie (Evoc) : inflige 1d8 points de dégâts de son aux créatures dans la zone d'effet.
- Convocation de créatures II (Invoc) : convoque une créature qui lutte pour le lanceur.
- Cécité/Surdité (Illu) : rend la cible aveugle et sourde.
- Effroi (Nécro) : terrorise les créatures mineures.
- Force de taureau (Trans) : confère un bonus de +4 à la For.
- Grâce féline (Trans) : confère un bonus de +4 à la Dex.
- Héroïsme (Ench) : confère à la cible un bonus de +2 à l'attaque, aux JdS et aux tests de compétences.
- Image miroir (Illu) : génère 1d4+1 par niveau images du lanceur qui agissent comme leurre.
- Immobilisation de personne (Ench) : paralyse l'humanoïde ciblé.
- Invisibilité (Illu) : rend la cible invisible jusqu'à ce qu'elle attaque ou lance un sort.
- Malédiction des lames (Nécro)(MotB) : malus de -1 à la CA.
- Nuage de confusion (Evoc) : les ennemis sont étourdits et aveuglés pendant 1d6 rounds.
- Rage (Ench) : le groupe entre en rage de berserker.
- Ruse de renard (Trans) : confère un bonus de +4 à l'Int.
- Sagesse du hibou (Trans) : confère un bonus de +4 à la Sag.
- Silence (Illu) : crée une zone de silence autour de la cible.
- Soins modérés (Invoc) : rend à la cible 2d8 PV +1 par niveau.
- Splendeur de l'aigle (Trans) : confère un bonus de +4 au Cha.
- Ténèbres (Evoc) : un voile de ténèbres entoure la zone ciblée.
- Visage spectral (Illu) : confère à la cible une réduction de dégâts de 5/magie et une immunité contre les sorts de niveau 0 et 1.
Niveau 3
- Arme d'impact (Trans) : l'arme contondante ciblée a plus de chance de réussir un coup critique.
- Bourrasque (Evoc) : souffle violent qui renverse les créatures et qui dissipe les effets gazeux.
- Cercle magique contre l'alignement (Abjur) : confère à la cible et aux alliés proches un bonus de +2 à la CA et aux JdS, ainsi qu'une immunité aux effets mentaux, contre les créatures de l'alignement choisi.
- Charme-monstre (Ench) : rend le monstre ciblé amical.
- Clairaudience/Clairvoyance (Div) : confère à la cible un bonus de +10 aux tests de Détection et de Perception auditive.
- Confusion (Ench) : la cible se comporte de façon erratique.
- Convocation de créatures III (Invoc) : convoque une créature qui lutte pour le lanceur.
- Dissipation de la magie (Abjur) : dissipe les effets magiques.
- Délivrance des malédictions (Abjur) : délivre la cible de toutes les malédictions.
- Déplacement (Illu) : la moitié des attaques rate leur cible.
- Désespoir foudroyant (Ench) : la cible subit un malus de -2 aux jets d'attaque, aux dégâts, aux JdS, aux tests de caractéristique et aux tests de compétence.
- Détection de l'invisibilité (Div) : la cible voit les créatures invisibles.
- Détection des pièges (Div) : le lanceur gagne un bonus de +10 en Fouille.
- Guérison des maladies (Invoc) : guerit les maladies qui affligent la cible.
- Lenteur (Trans) : la cible subit un malus de 50% à la vitesse de déplacement et de -1 à la CA, au toucher et aux jets de Réflexes.
- Malédiction des lames de groupe (Nécro)(MotB) : malus de -2 à la CA aux ennemis proches.
- Rapidité (Trans) : la cible gagne une attaque par round, un bonus de 50% à la vitesse de déplacement et un bonus de +1 à la CA et au toucher.
- Soins importants (Invoc) : rend à la cible 3d8 PV +1 par niveau.
- Sommeil profond (Ench) : endort les créatures.
- Sphère d'invisibilité (Illu) : rend le groupe invisible.
- Terreur (Nécro) : terrorise les ennemis.
Niveau 4
- Convocation de créatures IV (Invoc) : convoque une créature qui lutte pour le lanceur.
- Convocation d'ombres (Illu) : lance une variante d'ombre de certains sorts.
- Cri (Trans)(MotB) : rend sourd et inflige 5d6 points de dégâts de son.
- Cri de guerre (Ench) : le groupe gagne un bonus de +2 au toucher et aux dégâts, effraie les ennemis.
- Domination (Ench) : le lanceur prend temporairement le contrôle d'un humanoïde.
- Immobilisation de monstre (Ench) : paralyse la cible.
- Invisibilité suprême (Illu) : rend invisible la cible qui le reste si elle attaque ou lance un sort.
- Liberté de mouvement (Abjur) : immunise la cible contre la paralysie.
- Mythes et légendes (Div) : améliore considérablement les tests de Savoir sur une longue période.
- Neutralisation du poison (Invoc) : dissipe les effets de poison affectant la cible.
- Renvoi (Abjur) : renvoie les compagnons convoqués de la cible.
- Résistance suprême (Abjur)(MotB) : confère un bonus de +3 aux Jets de Sauvegarde.
- Soins intensifs (Invoc) : rend à la cible 4d8 PV +1 par niveau.
Niveau 5
- Brume mentale (Ench) : les créatures prises dans la brume subissent un malus de -10 aux tests de Volonté.
- Cacophonie (Evoc)(MotB) : inflige 1d6 points de dégâts de son par niveau aux créatures dans la zone d'effet.
- Chant de discorde (Ench) : les ennemis ont 50% de chances de s'attaquer mutuellement.
- Convocation de créatures V (Invoc) : convoque une créature qui lutte pour le lanceur.
- Dissipation suprême (Abjur) : dissipe les effets magiques puissants.
- Héroïsme suprême (Ench) : confère à la cible un bonus de +4 à l'attaque, aux JdS et aux tests de compétences, ainsi que 1 PV temporaire par niveau.
- Soins légers de groupe (Invoc) : rend aux alliés proches 1d8 PV +1 par niveau.
- Visage éthéré (Illu) : confère à la cible une réduction de dégâts de 20/adamantium et une immunité aux sorts de niveau 2 ou inférieur.
Niveau 6
- Charme-monstre de groupe (Ench) : rend les créatures proches amicales envers le lanceur.
- Convocation de créatures VI (Invoc) : convoque une créature qui lutte pour le lanceur.
- Cri suprême (Evoc)(MotB) : étourdit, rend sourd et inflige 10d6 points de dégâts de son.
- Grâce féline de groupe (Trans)(MotB) : confère un bonus de +4 à la Dex.
- Hymne funèbre (Evoc) : les ennemis subissent un affaiblissement de caractéristique de 2 points en For et en Dex par round.
- Immobilisation de personne de groupe (Ench) : paralyse de nombreux ennemis.
- Immunité contre les énergies destructives (Abjur) : immunise la cible contre un type d'énergie.
- Résistance supérieure (Abjur)(MotB) : confère un bonus de +6 aux Jets de Sauvegarde.
- Ruse de renard de groupe (Trans)(MotB) : confère un bonus de +4 à l'Int.
- Soins modérés de groupe (Invoc) : rend aux alliés proches 2d8 PV +1 par niveau.
- Splendeur de l'aigle de groupe (Trans)(MotB) : confère un bonus de +4 au Cha.
- Tempête de grêle (Evoc) : inflige 3d6 points de dégâts contondants et 2d6 points de dégâts de froid.
- Les sorts
- La liste des sorts du barde
- La liste des sorts du druide/chaman spiritiste
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Note moyenne : (155 évaluations | 5 critiques)
8,4 / 10
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Très bien
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25 mai 2015
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7 juin 2013
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5 janvier 2012
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17 août 2011
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8 juin 2011