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NWN 2 - JOL

Les domaines de prêtre

iconeDomaine de l’Air

Les prêtres choisissant le domaine de l’Air se déplacent avec la douceur de la brise et peuvent infliger des dégâts d'électricité magiques.
Pouvoir spécial et sorts supplémentaires
Esquive instinctive : Le personnage conserve son bonus de Dextérité à la CA même si il est pris au dépourvu ou frappé par une créature invisible.
Le prêtre peut lancer chacun des sorts suivant au niveau indiqué : Appel de la foudre (3), éclair multiple (6).

iconeDomaine du Bien

Les prêtres choisissant le domaine du Bien sont capables d'inspirer l'héroïsme à leurs alliés et reçoivent des sorts aptes à les protéger contre les maléfices et à les contraindre.
Pouvoir spécial et sorts supplémentaires
Aura de bravoure : Le personnage est immunisé contre la terreur et ses alliés reçoivent un bonus naturel de +4 à tous leurs Jets de Sauvegarde contre la terreur.
Le prêtre peut lancer chacun des sorts suivant au niveau indiqué : Cercle magique contre le mal (2), contrat (5).

iconeDomaine de la Chance (MotB)

Les prêtres choisissant le domaine de la Chance sont favorisés par le hasard.
Pouvoir spécial et sorts supplémentaires
Chance des héros : Le prêtre a un bonus de +1 à tous ses jets de sauvegarde ainsi qu'un bonus de chance de +1 à la CA.
Le prêtre peut lancer chacun des sorts suivant au niveau indiqué : Liberté de mouvement (3), Manteau magique suprême (8).

iconeDomaine du Chaos (MotB)

Les prêtres choisissant le domaine du Chaos ont un esprit agile et imprévisible, ce qui les rend difficiles à corrompre. En revanche, ils ont accès à peu de sorts.
Pouvoir spécial et sorts supplémentaires
Esprit fuyant : Chaque fois que le prêtre est pris pour cible par un sort mental et qu'il rate son jet de sauvegarde, il peut en tenter un second 1 round plus tard (avec le même DD). Il n'a droit qu'à une deuxième chance par attaque.
Le prêtre peut lancer chacun des sorts suivant au niveau indiqué : Couleurs dansantes (2), Confusion (5).

iconeDomaine de la Connaissance

Les prêtres choisissant le domaine de la Connaissance ont accès à un plus grand nombre de sorts supplémentaires.
Sorts supplémentaires
Le prêtre peut lancer chacun des sorts suivant au niveau indiqué : Identification (1), déblocage (2), clairaudiance/clairvoyance (3), vision lucide (4), mythes et légendes (5).

iconeDomaine de la Destruction

Les prêtres choisissant le domaine de la Destruction sont capables de châtier les incroyants et reçoivent des sorts qui leur permettent d'affaiblir ou de tuer leurs ennemis.
Pouvoir spécial et sorts supplémentaires
Châtiment des infidèles : Une fois par jour, le prêtre peut châtier une créature d'un alignement différent du sien, il ajoute son modificateur de Charisme à ses jets d'attaque et son niveau de prêtre à ses jets de dégâts.
Le prêtre peut lancer chacun des sorts suivant au niveau indiqué : Rage (3), brume acide (6).

iconeDomaine de la Duperie

Les prêtres choisissant le domaine de la Duperie bénéficient d’un bonus aux jets de compétence des Roublards et accèdent à divers sorts d’invisibilité.
Pouvoir spécial et sorts supplémentaires
Feinte : Le personnage reçoit le don supplémentaire Feinte.
Le prêtre peut lancer chacun des sorts suivant au niveau indiqué : Graisse (1), invisibilité (2), confusion (4).

iconeDomaine de l’Eau

Les prêtres choisissant le domaine de l’Eau se dérobent comme l'eau vive au danger et reçoivent des sorts capables d'affaiblir ou de tuer leurs ennemis.
Pouvoir spécial et sorts supplémentaires
Esquive totale : L'agilité presque surhumaine du personnage lui permet d'éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S'il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c'est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d'un dragon rouge), il l'évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Le personnage portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de l'esquive totale.
Le prêtre peut lancer chacun des sorts suivant au niveau indiqué : Poison (3), tempête de grêle (5).

iconeDomaine de la Faune

Les prêtres choisissant le domaine de la Faune sont capables d’invoquer un fidèle compagnon animal et de lancer des sorts qui lui confère une agilité et une perception animales.
Pouvoir spécial et sorts supplémentaires
Compagnon animal : A l'instar des druides et des rôdeurs, le personnage peut convoquer un compagnon animal.
Le prêtre peut lancer chacun des sorts suivant au niveau indiqué : Grâce féline (2), vision lucide (4).

iconeDomaine du Feu

Les prêtres choisissant le domaine du Feu sont résistants à la morsure des flammes et reçoivent des sorts capables d'embraser leurs ennemis.
Pouvoir spécial et sorts supplémentaires
Résistance au feu : Le personnage bénéficie d'une résistance de 5/feu.
Le prêtre peut lancer chacun des sorts suivant au niveau indiqué : Boule de feu (3), mur de feu (5).

iconeDomaine de la Flore

Les prêtres choisissant le domaine de la Flore se déplacent avec aisance en milieu naturel. Ils disposent également de sorts puisant dans le pouvoir de la nature pour protéger ou détruire.
Pouvoir spécial et sorts supplémentaires
Déplacement facilité : La vitesse de déplacement du personnage augmente de 10% en milieu naturel.
Le prêtre peut lancer chacun des sorts suivant au niveau indiqué : Enchevêtrement (1), peau d’écorce (2), poison (3), camouflage de masse (4), bosquet de lierre (5).

iconeDomaine de la Force

Les prêtres choisissant le domaine de la Force peuvent augmenter leur Force en faisant appel à l’énergie de leur dieu, ils reçoivent également des sorts qui les rendent plus forts et plus résistants.
Pouvoir spécial et sorts supplémentaires
Force divine : Le prêtre gagne un bonus en Force de 2 points, + 1 tous les 3 niveaux de classe. L’effet dure 5 rounds + modificateur de Charisme.
Le prêtre peut lancer chacun des sorts suivant au niveau indiqué : Force du taureau (1), puissance divine (3).

iconeDomaine du Froid (MotB)

Les prêtres choisissant le domaine du Froid sont résistants à la morsure du froid même magique.
Pouvoir spécial et sorts supplémentaires
Résistance au froid : Le personnage bénéficie d'une résistance de 5/froid.
Le prêtre peut lancer chacun des sorts suivant au niveau indiqué : Froid rampant (2), Hypothermie (3), Rayon polaire (9).

iconeDomaine de la Guérison

Les prêtres choisissant le domaine de la Guérison peuvent soigner les blessures plus efficacement que les autres et ils ont accès aux sorts de soin plus tôt.
Pouvoir spécial et sorts supplémentaires
Extension de guérison : Le prêtre lance les sorts suivants comme s’il utilisait à chaque fois le don Extension d’effet : Soins mineurs, soins légers, soins modérés, soins importants et soins critiques.
Le prêtre peut lancer chacun des sorts suivant au niveau indiqué : Soins importants (2), guérison suprême (5).

iconeDomaine de la Guerre (MotB)

Les prêtres choisissant le domaine de la Guerre passent le plus clair de leur temps à s'entraîner.
Pouvoir spécial et sorts supplémentaires
Arme de prédilection : Le prêtre gagne le don arme de prédilection pour l'arme favorite de leur divinité. Ils savent manier cette arme même si elle est normalement interdite aux prêtres. Si l'arme de prédilection de leur divinité est le combat à mains nues, ils gagnent le don Science du combat à mains nues.
Le prêtre peut lancer chacun des sorts suivant au niveau indiqué : Colonne de feu (4), Mot de pouvoir étourdissant (8).

iconeDomaine de la Loi (MotB)

Les prêtres choisissant le domaine de la Loi ont un esprit solide, et savent également dominer les autres.
Pouvoir spécial et sorts supplémentaires
Volonté de fer : La forte présence d'esprit du prêtre lui confère un bonus de +2 à tous ses jets de Volonté.
Le prêtre peut lancer chacun des sorts suivant au niveau indiqué : Coeur de lion (1), Immobilisation de monstre (5), Immobilisation de personne de groupe (7).

iconeDomaine de la Magie

Les prêtres choisissant le domaine de la Magie ont accès à un plus grand nombre de sorts supplémentaires.
Sorts supplémentaires
Le prêtre peut lancer chacun des sorts suivant au niveau indiqué : Armure de mage (1), flèche acide de Melf (2), test de résistance (3), dissipation suprême (5), manteau magique (6), bâton noir (8).

iconeDomaine du Mal

Les prêtres choisissant le domaine du Mal peuvent contrôler les viles créatures qui rôdent par-delà les plans et reçoivent des sorts leurs permettant de manipuler l’énergie négative.
Pouvoir spécial et sorts supplémentaires
Renvoi des extérieurs : Le personnage peut repousser ou détruire les extérieurs (comme les démons, les diables et les lamelins) comme s’il s’agissait de morts-vivants.
Le prêtre peut lancer chacun des sorts suivant au niveau indiqué : Tentacules noirs d'Evard (4), ennemi subconscient (9).

iconeDomaine de la Mort

Les prêtres choisissant le domaine de la Mort peuvent appeler un puissant mort-vivant et reçoivent des sorts en rapport avec la mort.
Pouvoir spécial et sorts supplémentaires
Avatar du plan négatif : Le prêtre peut appeler une ombre dont le pouvoir augmente au fur et a mesure que le personnage progresse dans son art.
Le prêtre peut lancer chacun des sorts suivant au niveau indiqué : Assassin imaginaire (4), mot de pouvoir mortel (9).

iconeDomaine des Morts-vivants (MotB)

Les prêtres choisissant le domaine des Morts-vivants exercent une considérable influence sur les créatures d'outre-tombe.
Pouvoir spécial et sorts supplémentaires
Emprise sur les morts-vivants : Ce pouvoir divin permet au prêtre de renvoyer des morts-vivants quatre fois de plus par jour.
Le prêtre peut lancer chacun des sorts suivant au niveau indiqué : Animation des morts (2), Création de mort-vivant dominant (7).

iconeDomaine de l'Obscurité (MotB)

Les prêtres choisissant le domaine de l'Obscurité jouissent de sens aiguisés, et ont accès à des sorts jouant sur les ténèbres et l'aveuglement des adversaires.
Pouvoir spécial et sorts supplémentaires
Combat en aveugle : Ce don permet au prêtre de mieux combattre s'il est aveuglé ou s'il affronte des créatures invisibles. Il peut relancer son jet de pourcentage pour savoir s'il touche quelque chose. De plus, les créatures invisibles n'ont aucun bonus à leurs attaques de mêlée contre ce personnage.
Le prêtre peut lancer chacun des sorts suivant au niveau indiqué : Cécité/Surdité (2), Convocation d'ombres (5), Mot de pouvoir aveuglant (7).

iconeDomaine de la Protection

Les prêtres choisissant le domaine de la Protection peuvent se protéger des attaques grâce à leurs capacités spéciales et à leurs sorts.
Pouvoir spécial et sorts supplémentaires
Protection divine : Le prêtre peut lancer une forme améliorée du sort sanctuaire dont le DD est égal à 10 + modificateur de Charisme + niveau du prêtre. L’effet dure 1 round par Niveau de Lanceur de Sorts + modificateur de Charisme.
Le prêtre peut lancer chacun des sorts suivant au niveau indiqué : Globe d’invulnérabilité partielle (4), immunité contre les énergies destructives (5).

iconeDomaine des Rêves (MotB)

Les prêtres choisissant le domaine des Rêves sont immunisés contre les effets de sommeil et sont des maîtres du sommeil et des songes.
Pouvoir spécial et sorts supplémentaires
Immunité contre le sommeil : Le prêtre bénéficie d'une immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil semblable à celle des elfes.
Le prêtre peut lancer chacun des sorts suivant au niveau indiqué : Sommeil (1), Assassin imaginaire (4), Sifflement de sommeil (7).

iconeDomaine du Soleil

Les prêtres choisissant le domaine du Soleil savent mieux repousser les morts-vivants que les autres et reçoivent des sorts permettant de détruire les morts-vivants.
Pouvoir spécial et sorts supplémentaires
Renvoi des morts-vivants intensifié : Ajoutez 1d6 à tous les jets de renvoi des morts-vivants afin de déterminer le maximum de DV de morts-vivants affectés. Ajoutez également 1d4 au nombre de morts-vivants affectés.
Le prêtre peut lancer chacun des sorts suivant au niveau indiqué : Lumière brûlante (2), rayon de soleil (7).

iconeDomaine du Temps (MotB)

Les prêtres choisissant le domaine du Temps sont prompts à agir.
Pouvoir spécial et sorts supplémentaires
Science de l'initiative : Le prêtre a un bonus de +4 à l'initiative.
Le prêtre peut lancer chacun des sorts suivant au niveau indiqué : Rapidité (3), Prémonition (7).

iconeDomaine de la Terre

Les prêtres choisissant le domaine de la Terre sont aussi robustes que le vieux marbre et reçoivent des sorts qui les protègent contre les attaques et les énergies destructives.
Pouvoir spécial et sorts supplémentaires
Robustesse : Le personnage reçoit le don supplémentaire Robustesse.
Le prêtre peut lancer chacun des sorts suivant au niveau indiqué : Peau de pierre (4), immunité contre les énergies destructives (5).

iconeDomaine du Voyage

Les prêtres choisissant le domaine du Voyage se déplacent plus rapidement et reçoivent des sorts relatifs au mouvement.
Pouvoir spécial et sorts supplémentaires
Déplacement accéléré : la vitesse du personnage augmente de 10% lorsqu'il revêt une armure légère ou intermédiaire.
Le prêtre peut lancer chacun des sorts suivant au niveau indiqué : Liberté de mouvement (3), rapidité (5).

iconeDomaine de la Violence (ancien domaine de la Guerre avant patch 1.07)

Les prêtres choisissant le domaine de la Violence peuvent faire appel au pouvoir de leur divinité pour devenir de véritables machines de destruction, ils reçoivent également des sorts améliorant leurs facultés martiales.
Pouvoir spécial et sorts supplémentaires
Maîtrise du combat : Le prêtre gagne un bonus de 1 + 1 tous les 5 niveaux, en Dextérité, Constitution, jets d’attaque et de dégâts. Le prêtre bénéficie également d’une réduction de dégâts égale au double de ce bonus. A l'instar de l'aptitude barbare homonyme, cette réduction ne peut être déjouée par aucun sort ou matériau. Cet effet dure 5 rounds + modificateur de Charisme.
Le prêtre peut lancer chacun des sorts suivant au niveau indiqué : Agrandissement (1), transformation de Tenser (6).

Rédigé par Erindhill, Maître-Moa, Sagramore
article mis en ligne le 28 novembre 2006 à 10:35,
dernière mise à jour : 07 novembre 2007 à 14:24.
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