Liste des sorts de prêtre/élu divin
Niveau 0
- Blessure superficielle (Nécro) : inflige à la cible 1 point de dégâts d'énergie négative.
- Lumière (Evoc) : crée une petite source de lumière.
- Résistance (Abjur) : confère un bonus de +1 aux Jets de Sauvegarde.
- Soins superficiels (Invoc) : Rend 4 PV à la cible.
- Stimulant (Trans) : la cible gagne 1 PV temporaire.
Niveau 1
- Anathème (Ench) : la cible subit un malus de -2 au toucher, aux dégâts, aux JdS, aux tests de caractéristique et de compétence.
- Arme magique (Trans) : confère à l'arme ciblée un bonus d'altération temporaire de +1.
- Bénédiction (Ench) : confère aux alliés proches un bonus de +1 au toucher et aux dégâts.
- Blessure légère (Nécro) : inflige à la cible 1d8 points de dégâts d'énergie négative +1 par niveau.
- Bouclier de la Foi (Abjur) : confère un bonus de bouclier de +2 à la CA + 1 par 6 niveaux.
- Bouclier entropique (Abjur) : les attaques à distance ont 20% de chance de rater le lanceur.
- Convocation de créature I (Invoc) : convoque une créature qui lutte pour le lanceur.
- Détection des morts-vivants (Div) : affiche les morts-vivants sur la mini-carte.
- Endurance aux énergies destructives (Abjur) : confère une résistance aux dégâts de 10/- contre tous les types d'énergie.
- Faveur divine (Evoc) : confère au lanceur un bonus de +1 par 3 niveaux au toucher et aux dégâts.
- Frayeur (Nécro) : effraie une créature.
- Imprécation (Ench) : les ennemis subissent un malus de -1 au toucher et aux JdS contre la terreur.
- Protection contre l'alignement (Abjur) : confère à la cible un bonus de +2 à la CA et aux JdS, ainsi qu'une immunité aux effets mentaux, contre les créatures de l'alignement choisi.
- Regain d'assurance (Abjur) : dissipe les effets de terreur sur la cible.
- Sanctuaire (Abjur) : les ennemis ignorent le lanceur.
- Soins légers (Invoc) : rend à la cible 1d8 PV +1 par niveau.
- Vigueur mineure (Invoc)(MotB) : rend à la cible 1 PV/round.
Niveau 2
- Aide (Ench) : confère à la cible 1d8 +1 PV temporaires et un bonus de +1 au toucher et aux JdS contre la terreur.
- Blessure modérée (Nécro) : inflige à la cible 2d8 points de dégâts d'énergie négative +1 par niveau.
- Cacophonie (Evoc) : inflige 1d8 points de dégâts de son aux créatures dans la zone d'effet.
- Convocation de créatures II (Invoc) : convoque une créature qui lutte pour le lanceur.
- Délivrance de la paralysie (Invoc) : délivre la cible des effets de paralysie et d'immobilisation.
- Détection des pièges (Div) : le lanceur gagne un bonus de +10 en Fouille.
- Dissipation mineure (Abjur) : dissipe les effets magiques mineurs.
- Endurance de l'ours (Trans) : confère un bonus de +4 à la Con.
- Force de taureau (Trans) : confère un bonus de +4 à la For.
- Immobilisation de personne (Ench) : paralyse l'humanoïde ciblé.
- Mise à mort (Nécro) : absorbe l'énergie vitale d'un corps au profit du lanceur.
- Protection d'autrui (Abjur) : confère à la cible un bonus de +1 à la CA et aux JdS, la moitié des dégâts infligés à la cible sont redirigés sur le lanceur.
- Résistance aux énergies destructives (Abjur) : confère une résistance aux dégâts de 20/- contre tous les types d'énergie.
- Restauration partielle (Invoc) : dissipe sur la cible tous les effets pénalisant les carctéristiques, la CA, le toucher, les dégâts, la RM ou les JdS.
- Ruse de renard (Trans) : confère un bonus de +4 à l'Int.
- Sagesse du hibou (Trans) : confère un bonus de +4 à la Sag.
- Silence (Illu) : crée une zone de silence autour de la cible.
- Splendeur de l'aigle (Trans) : confère un bonus de +4 au Cha.
- Soins modérés (Invoc) : rend à la cible 2d8 PV +1 par niveau.
- Ténèbres (Evoc) : un voile de ténèbres entoure la zone ciblée.
Niveau 3
- Aide de groupe (Ench)(MotB) : confère à la cible 1d8 +1 PV temporaires et un bonus de +1 au toucher et aux JdS contre la terreur.
- Animation des morts (Nécro) : convoque un mort-vivant qui lutte pour le lanceur.
- Arme d'impact : l'arme contondante ciblée a plus de chance de réussir un coup critique.
- Blessure grave (Nécro) : inflige à la cible 3d8 points de dégâts d'énergie négative +1 par niveau.
- Cécité/Surdité (Illu) : rend la cible aveugle et sourde.
- Cercle magique contre l'alignement (Abjur) : confère à la cible et aux alliés proches un bonus de +2 à la CA et aux JdS, ainsi qu'une immunité aux effets mentaux, contre les créatures de l'alignement choisi.
- Contagion (Nécro) : inflige à la cible une maladie choisie aléatoirement.
- Convocation de créatures III (Invoc) : convoque une créature qui lutte pour le lanceur.
- Délivrance des malédictions (Abjur) : délivre la cible de toutes les malédictions.
- Dissipation de la magie (Abjur) : dissipe les effets magiques.
- Glyphe de garde (Abjur) : crée une inscription fixe qui explose au passage des ennemis.
- Guérison de la cécité et de la surdité (Div) : guérit les alliés proches des effets de cécité et de surdité.
- Guérison des maladies (Invoc) : guerit les maladies qui affligent la cible.
- Lumière brûlante (Evoc) : inflige 1d8 points de dégâts par niveau aux morts-vivants, 1d6 par niveau aux créatures artificielles et 1d8 par 2 niveaux aux autres.
- Malédiction (Trans) : la cible subit un malus de -2 à toutes les caractéristiques.
- Négation de l'invisibilité (Evoc) : rend visibles les créatures invisibles proches.
- Panoplie magique (Trans) : confère à l'armure ou au bouclier un bonus d'altération de +1 par 4 niveaux.
- Prière (Invoc) : bonus de +1 pour le groupe, malus de -1 pour les ennemis au toucher, aux dégâts, aux JdS et aux tests de compétence.
- Protection contre les énergies destructives (Abjur) : confère une résistance aux dégâts de 30/- contre tous les types d'énergie.
- Soins importants (Invoc) : rend à la cible 3d8 PV +1 par niveau.
- Vigueur (Invoc)(MotB) : rend à la cible 2 PV/round.
- Vigueur mineure de groupe (Invoc)(MotB) : rend aux cibles 1 PV/round.
- Visage divin mineur (Trans)(MotB) : confère +4 au Cha ainsi que des résistances en fonction de l'alignement.
- Vision aveugle (Trans) : permet de voir l'invisible et dans les ténèbres.
Niveau 4
- Arme magique suprême (Trans) : confère à l'arme ciblée un bonus d'altération de +1 tous les 4 niveaux.
- Blessure critique (Nécro) : inflige à la cible 4d8 points de dégâts d'énergie négative +1 par niveau.
- Convocation de créatures IV (Invoc) : convoque une créature qui lutte pour le lanceur.
- Déclamation (Invoc)(MotB) : confère aux alliés un bonus de +2 à la CA, à l'attaque et aux JdS, bonus de +3 pour les alliés vénérant la même divinité que le lanceur.
- Hypothermie (Evoc)(MotB) : inflige 1d6 points de dégâts de froid par niveau et fatigue la cible.
- Liberté de mouvement (Abjur) : immunise la cible contre la paralysie.
- Manteau magique superficiel (Abjur) : absorbe jusqu'à 1d4+4 niveaux de sort.
- Marteau des dieux (Evoc) : inflige 1d8 points de dégâts par 2 niveaux.
- Neutralisation du poison (Invoc) : dissipe les effets de poison affectant la cible.
- Poison (Nécro) : empoisonne la cible.
- Protection contre la mort (Nécro) : immunise la cible contre la mort et l'énergie négative.
- Puissance divine (Evoc) : confère au lanceur un bonus à l'attaque, +6 en For et lui donne 1 PV par niveau.
- Renvoi (Abjur) : renvoie les compagnons convoqués de la cible.
- Résistance suprême (Abjur)(MotB) : confère un bonus de +3 aux Jets de Sauvegarde.
- Restauration (Invoc) : dissipe la plupart des effets néfastes affectant la cible y compris l'absortion de niveau et la cécité.
- Soins intensifs (Invoc) : rend à la cible 4d8 PV +1 par niveau.
- Test de résistance (Div) : réduit la RM de la cible face aux sorts du lanceur.
Niveau 5
- Blessure légère de groupe (Nécro) : inflige aux ennemis proches 1d8 points de dégâts d'énergie négative +1 par niveau.
- Colonne de feu (Evoc) : une colonne de feu qui inflige 1d6 points de dégâts de feu et saints par niveau.
- Contagion de groupe (Nécro)(MotB) : inflige aux cibles une maladie choisie aléatoirement.
- Convocation de créatures V (Invoc) : convoque une créature qui lutte pour le lanceur.
- Exécution (Nécro) : tue la cible.
- Force du colosse (Trans) : augmente la taille du lanceur et procure une réduction de dégâts suivant sont alignement.
- Manteau magique mineur (Abjur) : absorbe jusqu'à 1d6+6 niveaux de sort.
- Marée guerrière (Trans) : maudit les ennemis entrant dans la zone et le lanceur gagne une attaque supplémentaire.
- Mur de dissipation de la magie (Abjur)(MotB) : mur qui dissipe les effets magiques.
- Rappel à la vie (Invoc) : rappelle à la vie un membre du groupe.
- Résistance à la magie (Abjur) : confère à la cible une RM de 12 + 1 par niveau.
- Soins légers de groupe (Invoc) : rend aux alliés proches 1d8 PV +1 par niveau.
- Vision lucide (Div) : le lanceur voit le plan éthéré et détecte les effets d'invisibilité.
Niveau 6
- Allié majeur d'outreplan (Invoc) : convoque un extérieur qui lutte pour le lanceur.
- Annihilation de mort-vivant (Nécro) : tue de nombreux morts-vivants.
- Bannissement (Abjur) : détruit de nombreuses créatures convoquées.
- Barrière de lames (Evoc) : crée un mur de lames qui inflige 1d6 poits de dégâts par niveau.
- Blessure modérée de groupe (Nécro) : inflige aux ennemis proches 2d8 points de dégâts d'énergie négative +1 par niveau.
- Cercle de vigueur (Invoc)(MotB) : rend aux cibles 3 PV/round.
- Contrôle des morts-vivants (Nécro) : domine un mort-vivant qui lutte pour le lanceur.
- Convocation de créatures VI (Invoc) : convoque une créature qui lutte pour le lanceur.
- Corps de roche (Trans) : le corps du lanceur se transforme en pierre lui apportant divers bonus et immunités, mais le ralentissant aussi.
- Création de mort-vivant (Nécro) : crée une créature morte-vivante.
- Dissipation suprême (Abjur) : dissipe les effets magiques puissants.
- Endurance de l'ours de groupe (Trans)(MotB) : confère un bonus de +4 à la Con.
- Force de taureau de groupe (Trans)(MotB) : confère un bonus de +4 à la For.
- Guérison suprême (Invoc) : rend à la cible 10 PV par niveau et dissipe la plupart des effets néfastes.
- Immunité contre les énergies destructives (Abjur) : immunise la cible contre un type d'énergie.
- Mise à mal (Nécro) : inflige à la cible 10 points de dégâts d'énergie négative par niveau.
- Résistance supérieure (Abjur)(MotB) : confère un bonus de +6 aux Jets de Sauvegarde.
- Sagesse du hibou de groupe (Trans)(MotB) : confère un bonus de +4 à la Sag.
- Soins modérés de groupe (Invoc) : rend aux alliés proches 2d8 PV +1 par niveau.
- Splendeur de l'aigle de groupe (Trans)(MotB) : confère un bonus de +4 au Cha.
Niveau 7
- Blessure grave de groupe (Nécro) : inflige aux ennemis proches 3d8 points de dégâts d'énergie négative +1 par niveau.
- Convocation de créatures VII (Invoc) : convoque une créature qui lutte pour le lanceur.
- Destruction (Nécro) : tue la cible.
- Forme éthérée (Trans) : rend le lanceur indétectable tant qu'il n'effectue pas une action offensive.
- Manteau magique (Abjur) : absorbe jusqu'à 1d8+8 niveaux de sort.
- Parole de la foi (Evoc) : tue ou étourdit les ennemis.
- Régénération (Invoc) : régénère 10% du total des PV de la cible chaque round.
- Restauration suprême (Nécro) : dissipe la plupart des effets néfastes temporaires et tous les effets néfastes permanents.
- Résurection (Invoc) : rappelle à la vie un membre du groupe avec tous ses PV.
- Soins importants de groupe (Invoc) : rend aux alliés proches 3d8 PV +1 par niveau.
Niveau 8
- Aura contre l'alignement(Abjur) : confère à la cible un bonus de +4 à la CA, une immunité contre les effets mentaux et une RM de 25 contre les créatures de l'alignement choisi.
- Blessure critique de groupe (Nécro) : inflige aux ennemis proches 4d8 points de dégâts d'énergie négative +1 par niveau.
- Convocation de créatures VIII (Invoc) : convoque une créature qui lutte pour le lanceur.
- Création de mort-vivant dominant (Nécro) : convoque un mort-vivant puissant qui lutte pour le lanceur.
- Mur de dissipation suprême (Abjur)(MotB) : mur qui dissipe les effets magiques.
- Protection contre la mort de groupe (Nécro)(MotB) : immunise les cibles contre la mort et l'énergie négative.
- Rayon de soleil (Evoc) : inflige 1d6 points de dégâts aux morts-vivants, 3d6 points de dégâts aux autres.
- Soins intensifs de groupe (Invoc) : rend aux alliés proches 4d8 PV +1 par niveau.
- Tempête de feu (Evoc) : un déluge de flammes qui inflige 1d6 points de dégâts de feu par niveau.
- Tremblement de terre (Evoc) : inflige 10d6 points de dégâts à toutes les créatures situées dans la zone excepté le lanceur.
Niveau 9
- Absorption d'énergie (Nécro) : la cible gagne 2d4 niveaux négatifs.
- Convocation de créatures IX (Invoc) : convoque une créature qui lutte pour le lanceur.
- Fléau éternel de la non vie (Abjur) : confère au groupe une immunité contre l'énergie négative, les absorption de niveau ou de caractéristique, la maladie et le poison.
- Guérison suprême de groupe (Invoc) : rend aux alliés proches 10 PV par niveau et dissipe la plupart des effets néfastes.
- Implosion (Evoc) : tue toutes les créatures vivantes proches.
- Passage dans l'éther (Trans) : rend le groupe indétectable tant qu'il n'effectue pas une action offensive.
- Portail (Invoc) : convoque un diable cornu qui lutte pour le lanceur.
- Tempête vengeresse (Invoc) : une pluie toxique qui inflige 3d6 points de dégâts d'acide par round.
- Visage divin suprême (Trans)(MotB) : confère divers bonus en fonction de l'alignement.
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