Nécromancie
Absorption d'énergie
Niveau : Magicien/ensorceleur 9, prêtre 9.
Niveau inné : 9.
Ecole : Nécromancie.
Registre : Energie négative.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Courte.
Zone d'effet/cible : 1 créature.
Durée : Permanent.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Vigueur, annule.
Résistance à la magie : Oui.
Description : La victime perd définitivement 2d4 niveaux.
Note : seul un sort de restauration suprême peut rendre les niveaux perdus.
Animation des morts
Niveau : Magicien/ensorceleur 4, prêtre 3.
Niveau inné : 3.
Ecole : Nécromancie.
Registre : Mal.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Courte.
Zone d'effet/cible : Point.
Durée : 1 heure/niveau.
Contresort supplémentaire : Rayon de soleil.
Jet de Sauvegarde : Aucun.
Résistance à la magie : Non.
Description : Ce sort permet d'invoquer un serviteur mort-vivant dont le type dépend du Niveau de Lanceur de Sorts :
- Niveau 1 à 5 : squelette.
- Niveau 6 à 9 : zombi.
- Niveau 10 ou plus : guerrier squelette.
Annihilation de mort-vivant
Niveau : Magicien/ensorceleur 6, prêtre 6.
Niveau inné : 6.
Ecole : Nécromancie.
Registre : Energie négative.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Moyenne.
Zone d'effet/cible : Colossale.
Durée : Instantanée.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Volonté, annule.
Résistance à la magie : Oui.
Description : Ce sort détruit 1d4 Dés de Vie de morts-vivants par Niveau de Lanceur de Sorts (maximum 20d4). Les créatures ayant le moins de DV sont affectés en premier. Parmi celles ayant le même nombre de DV, les morts-vivants les plus proches du point d'origine du sort sont affectés en premier.
Armure mortelle
Niveau : Magicien/ensorceleur 2.
Niveau inné : 2.
Ecole : Nécromancie.
Registre : Armure magique.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Personnelle.
Zone d'effet/cible : Lanceur.
Durée : 1 round/niveau.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Volonté, annule.
Résistance à la magie : Oui.
Description : Le lanceur de sort est entouré d'une aura magique infligeant des dégâts à ceux qui le touchent. Toute créature frappant le lanceur de sorts subit 1d4 points de dégâts + 1 point tous les 2 Niveaux de Lanceur de Sorts (maximum +5).
Avascularité (MotB)
Niveau : Magicien/ensorceleur 7.
Niveau inné : 7.
Ecole : Nécromancie.
Registre : Mort.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Courte.
Zone d'effet/cible : 1 créature.
Durée : Instantanée.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Vigueur, partiel.
Résistance à la magie : Oui.
Description : Vous devez réussir une attaque de contact à distance pour toucher la cible. Si l'attaque réussit la cible perd la moitié de ses Points de Vie et reste étourdit pendant 1 round. Si elle réussit son Jet de Sauvegarde, la cible évite l'étourdissement.
Baiser de la goule
Niveau : Magicien/ensorceleur 2.
Niveau inné : 2.
Ecole : Nécromancie.
Registre : Energie négative.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Contact.
Zone d'effet/cible : 1 créature.
Durée : 1d6 + 2 rounds.
Contresort supplémentaire : Soins légers.
Jet de Sauvegarde : Vigueur, annule.
Résistance à la magie : Oui.
Description : Les mains du lanceur de sorts luisent d'un éclat surnaturel. S'il réussit à toucher sa cible, cette dernière doit effectuer un jet de Vigueur ou être paralysée. Les créatures paralysées par ce sort dégagent un nuage toxique qui inflige un malus de -2 aux jets d'attaque et de dégâts, aux Jets de Sauvegarde et aux tests de compétence pour toutes les créatures dans un rayon de 1,50 mètres.
Baiser du vampire
Niveau : Magicien/ensorceleur 3.
Niveau inné : 3.
Ecole : Nécromancie.
Registre : Energie négative.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Contact.
Zone d'effet/cible : 1 créature.
Durée : Instantanée.
Contresort supplémentaire : Protection contre l'énergie négative.
Jet de Sauvegarde : Aucun.
Résistance à la magie : Oui.
Description : Si le lanceur réussit une attaque de contact, la cible subit 1d6 points de dégâts d'énergie négative par 2 Niveaux de Lanceur de Sorts. Le lanceur absorbe ces dégâts sous la forme de Points de Vie temporaires.
Blessure critique
Niveau : Prêtre 4.
Niveau inné : 4.
Ecole : Nécromancie.
Registre : Energie négative.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Contact.
Zone d'effet/cible : 1 créature.
Durée : Instantannée.
Contresort supplémentaire : Soins légers.
Jet de Sauvegarde : Volonté, 1/2.
Résistance à la magie : Oui.
Description : Si le lanceur de sorts parvient à toucher un adversaire, ce dernier subit 4d8 points de dégâts d'énergie négative + 1 points par Niveau de Lanceur de Sorts (maximum +20). L'effet de ce type de sort est inversé sur les morts-vivants qui récupèrent un nombre de Points de Vie égal aux dégâts que devrait infliger ce sort.
Blessure critique de groupe
Niveau : Prêtre 8.
Niveau inné : 8.
Ecole : Nécromancie.
Registre : Energie négative.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Courte.
Zone d'effet/cible : 1 créature/niveau.
Durée : Instantanée.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : volonté, 1/2.
Résistance à la magie : Oui.
Description : Ce sort inflige 4d8 points de dégâts d'énergie négative, +1 point par Niveau de Lanceur de Sorts (maximum +40) à une créature hostile par niveau de lanceur. L'effet est centré sur vous, et les cibles sont affectées dans l'ordre de leur distance par rapport à vous. Ce sort peut être lancé de façon spontanée. L'effet de ce type de sort est inversé sur les morts-vivants qui récupèrent un nombre de Points de Vie égal aux dégâts que devrait infliger ce sort. Le sort n'occasionne pas de dégâts aux morts-vivants hostiles, pas plus qu'il ne les soigne. Le sort ne soigne les morts-vivants que si ceux-ci sont amicaux.
Note : les morts-viants hostiles ne sont plus pris en compte depuis le patch 1.03.
Blessure grave
Niveau : Prêtre 3.
Niveau inné : 3.
Ecole : Nécromancie.
Registre : Energie négative.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Contact.
Zone d'effet/cible : 1 créature.
Durée : Instantanée.
Contresort supplémentaire : Soins importants.
Jet de Sauvegarde : Volonté, 1/2.
Résistance à la magie : Oui.
Description : Si le lanceur de sorts parvient à toucher un adversaire, ce dernier subit 3d8 points de dégâts d'énergie négative + 1 points par Niveau de Lanceur de Sorts (maximum +15). L'effet de ce type de sort est inversé sur les morts-vivants qui récupèrent un nombre de Points de Vie égal aux dégâts que devrait infliger ce sort.
Blessure grave de groupe
Niveau : Prêtre 7.
Niveau inné : 7.
Ecole : Nécomancie.
Registre : Energie négative.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Courte.
Zone d'effet/cible : 1 créature/niveau.
Durée : Instantanée.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Volonté, 1/2.
Résistance à la magie : Oui.
Description : Ce sort inflige 3d8 points de dégâts d'énergie négative, +1 point par Niveau de Lanceur de Sorts (maximum +35) à une créature hostile par niveau de lanceur. L'effet est centré sur vous, et les cibles sont affectées dans l'ordre de leur distance par rapport à vous. Ce sort peut être lancé de façon spontanée. L'effet de ce type de sort est inversé sur les morts-vivants qui récupèrent un nombre de Points de Vie égal aux dégâts que devrait infliger ce sort. Le sort n'occasionne pas de dégâts aux morts-vivants hostiles, pas plus qu'il ne les soigne. Le sort ne soigne les morts-vivants que si ceux-ci sont amicaux.
Note : les morts-viants hostiles ne sont plus pris en compte depuis le patch 1.03.
Blessure légère
Niveau : Prêtre 1.
Niveau inné : 1.
Ecole : Nécromancie.
Registre : Energie négative.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Contact.
Zone d'effet/cible : 1 créature.
Durée : Instantannée.
Contresort supplémentaire : Soins légers.
Jet de Sauvegarde : Volonté, 1/2.
Résistance à la magie : Oui.
Description : Si le lanceur de sorts parvient à toucher un adversaire, ce dernier subit 1d8 points de dégâts d'énergie négative + 1 points par Niveau de Lanceur de Sorts (maximum +5). L'effet de ce type de sort est inversé sur les morts-vivants qui récupèrent un nombre de Points de Vie égal aux dégâts que devrait infliger ce sort.
Bessure légère de groupe
Niveau : Prêtre 5.
Niveau inné : 5.
Ecole : Nécromancie.
Registre : Energie négative.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Moyenne.
Zone d'effet/cible : 1 créature/niveau.
Durée : Instantanée.
Contresort supplémentaire : Cercle de guérison.
Jet de Sauvegarde : Volonté, 1/2.
Résistance à la magie : Oui.
Description : Ce sort inflige 1d8 points de dégâts d'énergie négative, +1 point par Niveau de Lanceur de Sorts (maximum +25) à une créature hostile par niveau de lanceur. L'effet est centré sur vous, et les cibles sont affectées dans l'ordre de leur distance par rapport à vous. Ce sort peut être lancé de façon spontanée. L'effet de ce type de sort est inversé sur les morts-vivants qui récupèrent un nombre de Points de Vie égal aux dégâts que devrait infliger ce sort. Le sort n'occasionne pas de dégâts aux morts-vivants hostiles, pas plus qu'il ne les soigne. Le sort ne soigne les morts-vivants que si ceux-ci sont amicaux.
Note : les morts-viants hostiles ne sont plus pris en compte depuis le patch 1.03.
Blessure modérée
Niveau : Prêtre 2.
Niveau inné : 2.
Ecole : Nécromancie.
Registre : Energie négative.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Contact.
Zone d'effet/cible : 1 créature.
Durée : Instantanée.
Contresort supplémentaire : Soins modérés.
Jet de Sauvegarde : Volonté, 1/2.
Résistance à la magie : Oui.
Description : Si le lanceur de sorts parvient à toucher un adversaire, ce dernier subit 2d8 points de dégâts d'énergie négative, +1 point par Niveau de Lanceur de Sorts (maximum de +10). L'effet de ce type de sorts est inversé sur les morts-vivants, qui récupèrent un nombre de points de vie égal aux dégâts que devrait infliger le sort.
Blessure modérée de groupe
Niveau : Prêtre 6.
Niveau inné : 6.
Ecole : Nécromancie.
Registre : Energie négative.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Courte.
Zone d'effet/cible : 1 créature/niveau.
Durée : Instantanée.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Volonté, 1/2.
Résistance à la magie : Oui.
Description : Ce sort inflige 2d8 points de dégâts d'énergie négative, +1 point par Niveau de Lanceur de Sorts (maximum +30) à une créature hostile par niveau de lanceur. L'effet est centré sur vous, et les cibles sont affectées dans l'ordre de leur distance par rapport à vous. Ce sort peut être lancé de façon spontanée. L'effet de ce type de sort est inversé sur les morts-vivants qui récupèrent un nombre de Points de Vie égal aux dégâts que devrait infliger ce sort. Le sort n'occasionne pas de dégâts aux morts-vivants hostiles, pas plus qu'il ne les soigne. Le sort ne soigne les morts-vivants que si ceux-ci sont amicaux.
Note : les morts-viants hostiles ne sont plus pris en compte depuis le patch 1.03.
Blessure superficielle
Niveau : Prêtre 0.
Niveau inné : 0.
Ecole : Nécromancie.
Registre : Energie négative.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Contact.
Zone d'effet/cible : 1 créature.
Durée : Instantanée.
Contresort supplémentaire : Soins superficiels.
Jet de Sauvegarde : Volnté, 1/2.
Résistance à la magie : Oui.
Description : Si le lanceur de sorts parvient à toucher un adversaire, ce dernier subit 1point de dégâts d'énergie négative. L'effet de ce type de sort est inversé sur les morts-vivants qui récupèrent un nombre de Points de Vie égal aux dégâts que devrait infliger ce sort.
Brume mortelle
Niveau : Magicien/ensorceleur 5.
Niveau inné : 5.
Ecole : Nécromancie.
Registre : Aucun.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Longue.
Zone d'effet/cible : Grande.
Durée : 1 round/2 niveaux.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Vigueur, spécial.
Résistance à la magie : Oui.
Description : Une brume de vapeurs toxiques recouvre la zone désignée. Ses effets dépendent des Dés de Vie des créatures affectées :
- 1-3 DV : Mort instantanée.
- 4-6 DV : Jet de Vigueur ou mort, 1d4 points de perte de Constitution si le jet est réussi.
- Supérieur à 6 DV : 1d4 points de perte de Constitution.
Les victimes à l'intérieur de la zone d'effet subissent les dommages à chaque round. Les créatures morts-vivantes sont immunisées contre ce sort.
Cercle de mort
Niveau : Magicien/ensorceleur 6.
Niveau inné : 6.
Ecole : Nécromancie.
Registre : Mort.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Moyenne.
Zone d'effet/cible : Colossale.
Durée : Instantanée.
Contresort supplémentaire : Protection contre la mort.
Jet de Sauvegarde : Vigueur, annule.
Résistance à la magie : Oui.
Description : Une vague d'énergie négative jaillit de l'endroit où se trouve le lanceur de sorts, 1d4 créatures ennemis par Niveau de Lanceur de Sorts doivent effectuer un jet de Vigueur ou mourir. Les créatures ayant le moins de Dés de Vie sont affectées en premier. Les créatures ayant au moins 9 DV sont immunisées.
Contagion
Niveau : Druide 3, magicien/ensorceleur 4, prêtre 3.
Niveau inné : 3.
Ecole : Nécromantie.
Registre : Aucun.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Contact.
Zone d'effet/cible : 1 créature.
Durée : Instantannée.
Contresort supplémentaire : Guérison des maladies.
Jet de Sauvegarde : Vigueur, annule.
Résistance à la magie : Oui.
Description : La victime est frappée par une des maladies suivantes déterminée au hasard :
- Bouille-crâne.
- Croupissure.
- Fièvre gloussante.
- Mal rouge.
- Mort vaseuse.
- Tremblotte.
Contagion de groupe (MotB)
Niveau : Druide 5, magicien/ensorceleur 6, prêtre 5.
Niveau inné : 5.
Ecole : Nécromantie.
Registre : Aucun.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Moyenne.
Zone d'effet/cible : 6 mètres de rayon.
Durée : Instantannée.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Vigueur, annule.
Résistance à la magie : Oui.
Description : Les victimes sont frappées par une des maladies suivantes déterminée au hasard :
- Bouille-crâne.
- Croupissure.
- Fièvre gloussante.
- Mal rouge.
- Mort vaseuse.
- Tremblotte.
Contrôle des morts-vivants
Niveau : Magicien/ensorceleur 7, prêtre 6.
Niveau inné : 7.
Ecole : Nécromancie.
Registre : Aucun.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Courte.
Zone d'effet/cible : 1 créature.
Durée : 1 heure/niveau.
Contresort supplémentaire : Rayon de soleil.
Jet de Sauvegarde : Volonté, annule.
Résistance à la magie : Oui.
Description : Une créature morte-vivante ayant jusqu'à 2DV par Niveau de Lanceur de Sorts tombe sous le contrôle du personnage sauf si elle réussit un jet de Volonté.
Création de mort-vivant
Niveau : Magicien/ensorceleur 6, prêtre 6.
Niveau inné : 6.
Ecole : Nécromancie.
Registre : Mal.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Courte.
Zone d'effet/cible : Point.
Durée : 1 heure/niveau.
Contresort supplémentaire : Rayon de soleil.
Jet de Sauvegarde : Aucun.
Résistance à la magie : Non.
Description : Le lanceur de sorts crée un mort-vivant. Le type de mort-vivant dépend du niveau du lanceur de sorts :
- Inférieur au niveau 11 : goule.
- Niveau 12-13 : blême.
- Niveau 14-15 : momie.
- Niveau 16 et supérieur : momie auguste.
Création de mort-vivant dominant
Niveau : Magicien/ensorceleur 8, prêtre 8.
Niveau inné : 8.
Ecole : Nécromancie.
Registre : Mal.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Courte.
Zone d'effet/cible : Point.
Durée : 1 heure/niveau.
Contresort supplémentaire : Rayon de soleil.
Jet de Sauvegarde : Aucun.
Résistance à la magie : Non.
Description : Le lanceur de sorts fait naître un puissant mort-vivant. Le type de créature dépend du niveau du lanceur de sorts :
- Inférieur au niveau 15 : ombre
- Niveau 16-17 : âme en peine
- Niveau 18-19 : vampire
- Niveau 20 : vampire d'élite
Destruction
Niveau : Prêtre 7.
Niveau inné : 7.
Ecole : Nécromancie.
Registre : Aucun.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Courte.
Zone d'effet/cible : 1 créature.
Durée : Instantanée.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Vigueur, partiel.
Résistance à la magie : Oui.
Description : La cible doit réussir un jet de Vigueur ou mourir. Un jet de sauvegarde réussi indique que la victime ne subit que 10d6 points de dégâts divins.
Doigt de mort
Niveau : Druide 8, magicien/ensorceleur 7.
Niveau inné : 7.
Ecole : Nécromancie.
Registre : Mort.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Courte.
Zone d'effet/cible : 1 créature.
Durée : Instantanée.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Vigueur, partiel.
Résistance à la magie : Oui.
Description : La victime doit réussir un jet de Vigueur ou mourir. Si elle réussit, elle subit 3d6 points de dégâts +1 point par Niveau de Lanceur de Sorts.
Effroi
Niveau : Barde 2, magicien/ensorceleur 2.
Niveau inné : 2.
Ecole : Nécromancie.
Registre : Mental, terreur.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Courte.
Zone d'effet/cible : 1 créature/3 niveaux.
Durée : 1 round/niveau.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Volonté, annule.
Résistance à la magie : Oui.
Description : La cible de ce sort, si elle a 6 DV ou moins, est frappée de terreur et subit un malus de moral de -2 a ses jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde. Si la cible réussit son Jet de Sauvegarde, elle n'est sous l'emprise de la terreur que pour un round.
Energie négative
Niveau : Magicien/ensorceleur 4.
niveau inné : 4.
Ecole : Nécromancie.
Registre : Energie négative.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Courte.
Zone d'effet/cible : 1 créature.
Durée : 1 heure/niveau.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule.
Résistance à la magie : Oui.
Description : La victime perd temporairement 1d4 niveaux.
Exécution
Niveau : Druide 5, prêtre 5.
Niveau inné : 5.
Ecole : Nécromancie.
Registre : Energie négative, mort.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Contact.
Zone d'effet/cible : 1 créature.
Durée : Instantanée.
Contresort supplémentaire : Protection contre la mort.
Jet de Sauvegarde : Vigueur, spécial.
Résistance à la magie : Oui.
Description : La cible doit réussir une jet de Vigueur ou mourir. Même si elle réussit son jet, elle subit 3d6 points de dégâts d'énergie négative + 1 point par Niveau de Lanceur de Sorts.
Fatigue (MotB)
Niveau : Magicien/ensorceleur 0.
Niveau inné : 0.
Ecole : Nécromancie.
Registre : Aucun.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Contact.
Zone d'effet/cible : 1 créature.
Durée : 1 round/niveau.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Vigueur, annule.
Résistance à la magie : Oui.
Description : Le lanceur de sorts canalise l'énergie négative et fatigue la cible d'un simple contact. Ce sort impose de réussir une attaque de contact. La cible sera alors accablée de fatigue pendant toute la durée du sort. Ce sort n'a aucun effet sur une créature déjà fatiguée. Contrairement à une fatigue normale, cet effet s'estompe à l'expiration du sort.
Flétrissure
Niveau : Magicien/ensorceleur 8.
Niveau inné : 8.
Ecole : Nécromancie.
Registre : Mort.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Longue.
Zone d'effet/cible : Colossale.
Durée : Instantanée.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Vigueur, 1/2.
Résistance à la magie : Oui.
Description : Toutes les créatures dans la zone d'effet subissent 1d6 points de dégâts de flétrissement par Niveau de Lanceur de Sorts (maximum de 20d6).
Frayeur
Niveau : Barde 1, magicien/ensorceleur 1, prêtre 1.
Niveau inné : 1.
Ecole : Nécromancie.
Registre : Mental, terreur.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Courte.
Zone d'effet/cible : 1 créature.
Durée : 1-4 rounds.
Contresort supplémentaire : Regain d'assurance.
Jet de Sauvegarde : Volonté, annule.
Résistance à la magie : Oui.
Description : La cible de ce sort, si elle a 5 DV ou moins, est frappée de terreur et subit un malus de moral de -2 a ses jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde. Si la cible réussit son Jet de Sauvegarde, elle n'est sous l'emprise de la terreur que pour un round.
Infestation d'asticots
Niveau : Druide 3.
Niveau inné : 3.
Ecole : Nécromancie.
Registre : Maladie.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Contact.
Zone d'effet/cible : 1 créature.
Durée : 1 round/2 niveaux.
Contresort supplémentaire : Guérison des maladies, guérison suprême.
Jet de Sauvegarde : Vigueur, annule.
Résistance à la magie : Oui.
Description : Si le lanceur de sorts touche sa cible avec une attaque de contact, il l'infeste de vers parasites qui infligent 1d4 points de dégâts temporaires de Constitution à chaque round. A chaque round, la victime doit effectuer un nouveau jet de Vigueur. Dès qu'elle en réussit un, le sort prend fin.
Malédiction des lames (MotB)
Niveau : Barde 2, magicien/ensorceleur 2, rôdeur 2.
Niveau inné : 2.
Ecole : Nécromancie.
Registre : Aucun.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Moyenne.
Zone d'effet/cible : 1 créature.
Durée : 1 minute/niveau.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Aucun.
Résistance à la magie : Oui.
Description : La cible de ce sort peine à esquiver les attaques, donnant parfois même l'impression de chanceler. La cible subit un malus de -1 à la CA. Ce sort ne peut être dissipé, en revanche il peut être retiré puisqu'il s'agit d'une malédiction.
Malédiction des lames de groupe (MotB)
Niveau : Barde 3, magicien/ensorceleur 3, rôdeur 3.
Niveau inné : 3.
Ecole : Nécromancie.
Registre : Aucun.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Moyenne.
Zone d'effet/cible : Ennemis dans un rayon de 6 mètres.
Durée : 1 minute/niveau.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Aucun.
Résistance à la magie : Oui.
Description : Les cibles de ce sort peinent à esquiver les attaques, donnant parfois même l'impression de chanceler. Les cibles subissent un malus de -2 à la CA. Ce sort ne peut être dissipé, en revanche il peut être retiré puisqu'il s'agit d'une malédiction.
Mise à mal
Niveau : Druide 7, prêtre 6.
Niveau inné : 6.
Ecole : Nécromancie.
Registre : Energie négative.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Contact.
Zone d'effet/cible : 1 créature.
Durée : Instantanée.
Contresort supplémentaire : Guérison suprême.
Jet de Sauvegarde : Volonté, 1/2.
Résistance à la magie : Oui.
Description : Si le lanceur réussit une attaque de contact, il inflige 10 points de dégâts d'énergie négative par niveau de lanceur (maximum 150). Si la cible réussit son jet de Volonté, elle n'essuie que la moitié des dégâts. Le sort a l'effet inverse sur les morts-vivants et les soigne complètement au lieu de les blesser.
Mise à mort
Niveau : Mort 2, prêtre 2.
Niveau inné : 2.
Ecole : Nécromancie.
Registre : Mal, mort.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Contact.
Zone d'effet/cible : 1 créature vivante.
Durée : Instantanée.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Volonté, annule.
Résistance à la magie : Oui.
Description : La cible subit 2d4 points de dégâts d'énergie négative. Si ces dégâts sont mortels, la créature se décompose. Le lanceur gagne 1d8 points de vie temporaire ainsi qu'un bonus de +2 en Force. En outre, son Niveau de Lanceur de Sorts augmente de 1 pour une durée de 10 minutes par Niveau de Lanceur de Sorts. On ne peut bénéficier de l'effet de ce sort qu'une fois, ses effets ne se cumulent pas.
Plainte d'outre-tombe
Niveau : Magicien/ensorceleur 9.
Niveau inné : 9.
Ecole : Nécromancie.
Registre : Mort, son.
Composante : Verbale.
Portée : Courte.
Zone d'effet/cible : Colossale.
Durée : Instantanée.
Contresort supplémentaire : Silence.
Jet de Sauvegarde : Vigueur, annule.
Résistance à la magie : Oui.
Description : Tous les adversaires dans la zone d'effet doivent réussir un jet de Vigueur ou mourir. Le lanceur peut affecter au maximum un adversaire par niveau.
Poison
Niveau : Druide 3, eau 3, flore 3, prêtre 4.
Niveau inné : 3.
Ecole : Nécromancie.
Registre : Poison.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Contact.
Zone d'effet/cible : 1 créature.
Durée : Instantanée.
Contresort supplémentaire : Neutralisation du poison.
Jet de Sauvegarde : Vigueur, annule.
Résistance à la magie : Oui.
Description : Si le lanceur de sorts réussit une attaque de contact, la cible doit réussir un jet de vigueur, en cas d'échec, il subit l'effet initial de la substance toxique, ce qui se traduit par un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force. Même en cas de réussite, un second jet de Vigueur est nécessaire 1 minute plus tard pour effet un effet secondaire qui est un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force.
Protection contre la mort
Niveau : Druide 5, paladin 4, prêtre 4.
Niveau inné : 4.
Ecole : Nécromancie.
Registre : Aucun.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Contact.
Zone d'effet/cible : 1 créature.
Durée : 1 heure/niveau.
Contresort supplémentaire : Doigt de mort.
Jet de Sauvegarde : Inoffensif.
Résistance à la magie : Non.
Description : Le bénéficiaire est protégé contre l'absorption d'énergie, l'énergie négative ainsi que les effets de mort.
Protection contre la mort de groupe (MotB)
Niveau : Druide 9, prêtre 8.
Niveau inné : 8.
Ecole : Nécromancie.
Registre : Aucun.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Courte.
Zone d'effet/cible : 1 créature/niveau distante de moins de 9 mètres.
Durée : 1 minute/niveau.
Contresort supplémentaire : Doigt de mort.
Jet de Sauvegarde : Inoffensif.
Résistance à la magie : Non.
Description : Les bénéficiaires sont protégés contre l'absorption d'énergie, l'énergie négative ainsi que les effets de mort.
Rayon affaiblissant
Niveau : Magicien/ensorceleur 1.
Niveau inné : 1.
Ecole : Nécromancie.
Registre : Mort.
Composante : Gestuelle.
Portée : Courte.
Zone d'effet/cible : 1 créature.
Durée : 1 round/niveau.
Contresort supplémentaire : Force du taureau.
Jet de Sauvegarde : Vigueur, annule.
Résistance à la magie : Oui.
Description : La victime perd 1d6 points de Force +1 tous les deux Niveaux de Lanceur de Sorts (maximum 11 points).
Restauration suprême
Niveau : Prêtre 7.
Niveau inné : 7.
Ecole : Nécromancie.
Registre : Aucun.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Contact.
Zone d'effet/cible : 1 créature.
Durée : Instantanée.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Inoffesif.
Résistance à la magie : Non.
Description : Restauration suprême permet d'annuler la plupart des effets néfastes temporaires et tous les effets néfastes permanents du bénéficiaire, ce qui inclut les niveaux absorbés. Il ne permet pas de se débarrasser des effets néfastes d'ordre mental ou des effets réduisant la vitesse de déplacement. Il restaure en outre tous les Points de Vie du bénéficiaire.
Simulacre de vie
Niveau : Magicien/ensorceleur 2.
Niveau inné : 2.
Ecole : Nécromancie.
Registre : Aucun.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Personnelle.
Zone d'effet/cible : Lanceur.
Durée : 1 heure/niveau.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Aucun.
Résistance à la magie : Non.
Description : L'énergie de la non vie court en vous, et vous permet de mieux résister à la mort. Tant que ce sort est actif, il vous confère 1d10 Points de Vie temporaire +1 par Niveau de Lanceur de Sorts (maximum +10).
Terreur
Niveau : Barde 3, magicien/ensorceleur 4.
Niveau inné : 3.
Ecole : Nécromancie.
Registre : Mental, terreur.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Moyenne.
Zone d'effet/cible : Grande.
Durée : 1 round/niveau.
Contresort supplémentaire : Regain d'assurance.
Jet de Sauvegarde : Volonté, annule.
Résistance à la magie : Oui.
Description : Les créatures affectées sont tétanisées par la terreur. Elles fuient à l'approche de tous ceux qu'elles ne considèrent pas comme alliés.
- Les sorts
- La liste des sorts du barde
- La liste des sorts du druide/chaman spiritiste
- La liste des sorts du magicien/ensorceleur
- La liste des sorts du paladin
- La liste des sorts du prêtre/élu divin
- La liste des sorts du rôdeur
- La liste des invocations du sorcier
- Abjuration
- Divination
- Enchantement
- Evocation
- Illusion
- Invocation
- Nécromancie
- Transmutation
- Invocation inférieure
- Invocation mineure
- Invocation majeure
- Invocation suprême
- Les domaines de prêtre
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