Le prêtre
Généralités
Les prêtres de Faerûn ne se contentent pas de servir une cause, une philosophie ou une source de pouvoir divin abstraite. Les divinités torilienes sont bien réelles et les évènements récents les ont forcées à prêter bien plus attention à leurs disciples mortels.
Tous les prêtres de Faerûn servent un dieu (d'ailleurs, la plupart des Faerûniens ont une divinité pour saint patron). En effet, sans dieu, il est tout simplement impossible d'acquérir quelque pouvoir divin (comme les sorts divins). On ne peut pas avoir plus d'un dieu à la fois, mais il reste possible d'en choisir un nouveau si on change d'avis.
En certaines contrées, le culte de différents dieux se fait au sein du même temple. Par exemple, nombre de petites villes de nains abritent un seul et unique temple pour l'ensemble des dieux nains. De son côté, le peuple de Rashéménie vénère Chauntéa, Mailikki et Mystra dans les mêmes endroits. Les prêtres de ces temples n'ont qu'un dieu en guise de patron, mais tous ne partagent pas le même.
Caractéristiques techniques
- Alignement : Tous.
- Dés de vie : d8.
- Bonus de base à l'attaque : Moyen.
- Jets de sauvegarde favorables : Vigueur et Volonté.
- Arme : Maniement des armes simples.
- Armure : Port des armures légères, Port des armures intermédiaires, Port des armures lourdes et Maniement des boucliers.
- Points de compétence : 2 + Modificateur d’Intelligence.
- Compétences de classe : Art de la magie, Artisanat (alchimie), Concentration, Création d'armes, Création d'armures, Diplomatie, Parade, Premiers secours et Savoir.
- Sorts : Un prêtre peut lancer des sorts divins appartenant à la liste de sorts de sa classe. Un prêtre doit choisir et préparer ses sorts à l'avance.
La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de prêtre. Pour préparer ou lancer un sort, un prêtre doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sag 10 pour les sorts de niveau 0, Sag 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du prêtre.
Comme les autres lanceurs de sorts, le prêtre ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : "Sorts par jour". De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée. Un prêtre reçoit aussi un sort de domaine en bonus à chaque niveau de sort (déjà inclus dans son total de sorts quotidien).
Le prêtre ne trouve pas ses sorts dans les livres ou les parchemins, pas plus qu'il ne les prépare en les étudiant. Au lieu de cela, il médite et prie, puis son dieu lui envoie directement les sorts demandés (s'il ne vénère aucun dieu, c'est sa foi qui lui permet d'obtenir ses pouvoirs). Pour recevoir l'inspiration divine, le druide passe une nuit à se reposer. Un prêtre peut lancer tous les sorts de la liste des sorts de prêtre, à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne. - Domaines : Chaque prêtre doit choisir deux domaines. Les domaines attribuent des sorts supplémentaires, voire des dons ou des pouvoirs spéciaux.
- Incantation spontanée : Un prêtre bon ou un prêtre neutre peut canaliser l'énergie réservée pour un sort afin de la transformer spontanément en un sort de guérison qu'il n'avait pas préparé à l'avance. Pour ce faire, il lui suffit de "sacrifier" l'un des sorts qu'il a préparés pour pouvoir lancer à la place un sort de soins. On appelle sort de soins tout sort ayant "soins" dans son intitulé. Par exemple, un prêtre bon ayant préparé injonction (sort du 1er niveau) peut choisir de le remplacer spontanément par soins légers (également du 1er niveau). Les prêtres des dieux bons sont tellement habitués à manipuler l'énergie positive que cette pratique ne leur demande aucun effort particulier.
En revanche, un prêtre mauvais ne peut convertir ses sorts en sorts de soins, mais peut obtenir des sorts de blessure (c'est-à-dire tout sort ayant "blessure" dans son intitulé). Cela s'explique par le fait que ces prêtres sont extrêmement doués pour canaliser l'énergie négative. - Renvoi des morts-vivants : Un prêtre, quel que soit son alignement, a la faculté de repousser et de détruire les morts-vivants tels que les squelettes, zombis, fantômes et autres.
Chaque jour, un prêtre peut tenter de repousser les morts-vivants un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Charisme.
Niveau | Bonus de Base à l'Attaque | JdS | Aptitudes de classe | ||
Réf. | Vig. | Vol. | |||
01 | +0 | +0 | +2 | +2 | Renvoi des morts-vivants |
02 | +1 | +0 | +3 | +3 | |
03 | +2 | +1 | +3 | +3 | |
04 | +3 | +1 | +4 | +4 | |
05 | +3 | +1 | +4 | +4 | |
06 | +4 | +2 | +5 | +5 | |
07 | +5 | +2 | +5 | +5 | |
08 | +6/+1 | +2 | +6 | +6 | |
09 | +6/+1 | +3 | +6 | +6 | |
10 | +7/+2 | +3 | +7 | +7 | |
11 | +8/+3 | +3 | +7 | +7 | |
12 | +9/+4 | +4 | +8 | +8 | |
13 | +9/+4 | +4 | +8 | +8 | |
14 | +10/+5 | +4 | +9 | +9 | |
15 | +11/+6/+1 | +5 | +9 | +9 | |
16 | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +10 | |
17 | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +10 | |
18 | +13/+8/+3 | +6 | +11 | +11 | |
19 | +14/+9/+4 | +6 | +11 | +11 | |
20 | +15/+10/+5 | +6 | +12 | +12 |
Niveau | Nombre de sorts par jour | |||||||||
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | |
01 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
02 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - |
03 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
04 | 5 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | - |
05 | 5 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
06 | 5 | 4 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - |
07 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
08 | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | - | - | - | - | - |
09 | 6 | 5 | 5 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - |
10 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | - | - | - | - |
11 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 3 | 2 | - | - | - |
12 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | - | - | - |
13 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 3 | 2 | - | - |
14 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | - | - |
15 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 3 | 2 | - |
16 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | - |
17 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 3 | 2 |
18 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 |
19 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 |
20 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 5 | 5 |
- Les classes
- Les Bonus de Base au jet d'attaque et au jet de sauvegarde
- Expériences, compétences, dons et caractéristiques
- Le multiclassage
- Le barbare
- Le barde
- Le druide
- L'ensorceleur
- Le guerrier
- Le magicien
- Le moine
- Le paladin
- Le prêtre
- Le rôdeur
- Le roublard
- Le sorcier
- Le chaman spiritiste (MotB)
- L'élu divin (MotB)
- Le spadassin (SoZ)
- Les compagnons animaux et les familiers
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