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NWN 2 - JOL

Le rôdeur

Généralités

D'immenses régions de Faerûn sont recouvertes de vénérables forêts et peuplées de créatures fantastiques. Aux côtés des druides, de quelques barbares et de prêtres de divinités comme Silvanus et Mailikki, les rôdeurs de Faerûn sont les maîtres des grands espaces.

Mais contrairement aux prêtres, druides et paladins, les rôdeurs de Faerûn ne sont pas obligés de choisir une divinité patronne avant qu'ils n'aient accès à des sorts divins. Nombre de rôdeurs choisissent une divinité patronne avant cela mais d'autres commencent par se consacrer à la nature plutôt qu'aux dieux. Cependant, les rôdeurs aux motivations inhabituelles (comme ceux qui traquent les morts-vivants) choisissent des dieux différents.

Les rôdeurs bons du Nord oeuvrent souvent de concert avec des organisations comme les Ménestrels. D'ailleurs, certains rejoignent même cette communauté. Ceci dit, tous les rôdeurs de Faerûn ne sont pas d'alignement bon. Ainsi, des lieux comme la forêt de Cormanthor et la Haute-Forêt sont de véritables champs de bataille - des rôdeurs bons cherchant à défendre la forêt et ses habitants de rôdeurs mauvais qui trouvent naturel de faire souffrir autrui.

Caractéristiques techniques

  • Alignement : Tous.
  • Dé de vie : d8.
  • Bonus de base à l'attaque : Fort.
  • Jet de sauvegarde favorable : Vigueur et Réflexes.
  • Arme : Maniement des armes courantes et Maniement des armes de guerre.
  • Armure : Port des armures légères et Maniement des boucliers.
  • Points de compétence : 6 + modificateur d'Intelligence.
  • Compétences de classe : Artisanat (alchimie), Concentration, Création d'armes, Création d'armures, Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Fabrication de pièges, Fouille, Parade, Perception auditive, Pose de piège, Premiers secours, Savoir et Survie.
  • Sorts : Dès le niveau 4, un rôdeur peut lancer un petit nombre de sorts divins appartenant à la liste de sorts de sa classe. Un rôdeur doit choisir et préparer ses sorts à l'avance.
    La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de rôdeur. Pour préparer ou lancer un sort, un rôdeur doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sag 11 pour les sorts du 1er niveau, Sag 12 pour ceux du 2e niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du rôdeur.
    Comme les autres lanceurs de sorts, le rôdeur ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : "Sorts par jour". De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée. Quand la Table : "Sorts par jour" indique que le rôdeur peut lancer " 0 " sort d'un niveau de sort par jour (par exemple, les sorts de 1er niveau pour un rôdeur de niveau 4), il ne peut lancer que les sorts en bonus pour ce niveau que peut lui accorder une Sagesse élevée. Les rôdeurs ne bénéficient pas de sorts de domaines ou de pouvoirs accordés, contrairement aux prêtres.
    Le rôdeur ne trouve pas ses sorts dans les livres ou les parchemins, pas plus qu'il ne les prépare en les étudiant. Au lieu de cela, il médite et prie, puis son dieu lui envoie directement les sorts demandés (s'il ne vénère aucun dieu, c'est sa foi qui lui permet d'obtenir ses pouvoirs). Pour recevoir l'inspiration divine, le rôdeur passe une nuit à se reposer. Un rôdeur peut lancer tous les sorts de la liste des sorts de rôdeur, à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.
    Jusqu'au niveau 3, le rôdeur n'a pas de niveau de lanceur de sorts. À partir du niveau 4, son niveau de lanceur de sorts est égal à la moitié de son niveau de rôdeur.
  • Ennemi juré : Au niveau 1, un rôdeur sélectionne un type de créatures qui deviendront ses ennemies jurés. Il reçoit alors un bonus de +1 sur ses tests de Bluff, Détection, Perception auditive et Raillerie ainsi qu'un bonus de +1 sur ses jets de dégâts des armes contre ses ennemies jurés. Au niveau 5, puis tous les cinq niveaux suivants, le rôdeur sélectionne un ennemi juré supplémentaire et reçoit un bonus de +1 sur tous les jets cités plus haut.
    Les ennemis jurés possibles sont les abérrations, les animaux, les créatures artificielles, les créatures magiques, les demi-elfes, les demi-orques, les dragons, les élémentaires, les elfes, les esprits follets, les extérieurs, les gnomes, les gobelinoïdes, les géants, les halfelins, les humains, les humanoïdes monstrueux, les humanoïdes reptiliens, les morts-vivants, les métamorphes, les nains, les orques et les vermines.
    Note : Les ennemis jurés animaux ne sont pas sélectionnables, ceci est certainement dû à un bug.
  • Pistage : Au niveau 1, le rôdeur reçoit gratuitement le don Pistage en tant que don supplémentaire.
  • Style de combat : Au niveau 2, un rôdeur doit choisir entre le style de combat à deux armes et le style de combat à distance (archerie). Ce choix détermine quelques aptitudes de classe, mais ne limite en rien le rôdeur pour le choix de ses dons ou de ses pouvoirs spéciaux. Si le rôdeur choisit le combat à deux armes, il peut se battre comme s'il possédait le don Combat à deux armes, même s'il n'en remplit pas les conditions.
    Si le rôdeur choisit archerie, il peut se battre comme s'il possédait le don Tir rapide, même s'il n'en remplit pas les conditions.
    Le rôdeur ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat. Il en perd tous les avantages s'il porte une arme intermédiaire ou lourde.
  • Robustesse : Au niveau 3, le rôdeur reçoit automatiquement le don Robustesse.
  • Compagnon animal : Au niveau 4, un rôdeur peut s'adjoindre un compagnon animal.
  • Science du style de combat : Au niveau 6, le rôdeur progresse dans son style de combat (à deux armes ou à distance). S'il a choisi le style de combat à deux armes au niveau 2, il peut maintenant se battre comme s'il possédait le don Science du combat à deux armes, même s'il n'en remplit pas les conditions.
    S'il a choisi le style de combat à distance au niveau 2, il peut maintenant se battre comme s'il possédait le don Feu nourri, même s'il n'en remplit pas les conditions.
    Comme précédemment, le rôdeur ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat. Il en perd tous les avantages s'il porte une arme intermédiaire ou lourde.
  • Déplacement facilité : A compter du niveau 7, le rôdeur voit sa vitesse de déplacement augmenter de 10% en milieu naturel.
  • Pistage accéléré : Au niveau 8, le rôdeur peut recourir à son aptitude de pistage et conserver sa vitesse de déplacement.
  • Esquive totale : Un rôdeur de niveau 9 ou supérieur peut se dérober aux attaques magiques ou surnaturelles avec une agilité incomparable. S'il réussit un jet de Réflexes contre une attaque qui lui infligerait la moitié des dégâts normaux en cas de jet de sauvegarde réussi (comme le souffle ardent d'un dragon rouge ou une boule de feu), il ne subit aucun dégât. L'Esquive totale ne peu être utilisée que si le rôdeur porte une amure légère ou aucune armure.
  • Maîtrise du style de combat : Au niveau 11, le rôdeur maîtrise totalement son style de combat (à deux armes ou à distance). S'il a choisi le style de combat à deux armes au niveau 2, il peut maintenant se battre comme s'il possédait le don Maîtrise du combat à deux armes, même s'il n'en remplit pas les conditions.
    S'il a choisi le style de combat à distance au niveau 2, il peut maintenant se battre comme s'il possédait le don Science du tir rapide, même s'il n'en remplit pas les conditions.
    Comme précédemment, le rôdeur ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat. Il en perd tous les avantages s'il porte une arme intermédiaire ou lourde.
  • Camouflage : Au niveau 13, le rôdeur ne subit plus aucun malus de déplacement lorsqu'il recourt au mode furtif en milieu naturel.
  • Discrétion totale : En milieu naturel, un rôdeur de niveau 17 peut faire appel à la compétence Discrétion lorsqu'il est en combat, sous les yeux de ses ennemis.


Le rôdeur
Niveau Bonus de Base à l'Attaque JdS Aptitudes de classe
Réf. Vig. Vol.
01 +1 +2 +2 +0 1er ennemi juré
Pistage
02 +2 +3 +3 +0 Style de combat
03 +3 +3 +3 +1 Robustesse
04 +4 +4 +4 +1 Compagnon animal
05 +5 +4 +4 +1 2e ennemi juré
06 +6/+1 +5 +5 +2 Science du style de combat
07 +7/+2 +5 +5 +2 Déplacement facilité
08 +8/+3 +6 +6 +2 Pistage accéléré
09 +9/+4 +6 +6 +3 Esquive totale
10 +10/+5 +7 +7 +3 3e ennemi juré
11 +11/+6/+1 +7 +7 +3 Maîtrise du style de combat
12 +12/+7/+2 +8 +8 +4  
13 +13/+8/+3 +8 +8 +4 Camouflage
14 +14/+9/+4 +9 +9 +4  
15 +15/+10/+5 +9 +9 +5 4e ennemi juré
16 +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5  
17 +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 Discrétion totale
18 +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6  
19 +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6  
20 +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 5e ennemi juré


Sorts par jour
Niveau Nombre de sorts par jour
1 2 3 4
01 - - - -
02 - - - -
03 - - - -
04 0 - - -
05 0 - - -
06 1 - - -
07 1 - - -
08 1 0 - -
09 1 0 - -
10 1 1 - -
11 1 1 0 -
12 1 1 1 -
13 1 1 1 -
14 2 1 1 0
15 2 1 1 1
16 2 2 1 1
17 2 2 2 1
18 3 2 2 1
19 3 3 3 2
20 3 3 3 3

Rédigé par Rand, Simkim, Barberousse, Erindhill, Maître-Moa
article mis en ligne le 06 juin 2006 à 16:01,
dernière mise à jour : 21 mars 2007 à 15:55.
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