Le multiclassage
Au fil des niveaux, un personnage peut ajouter de nouvelles classes à celle qu'il a choisie en début de carrière. Les pouvoirs et aptitudes de toutes ses classes s'additionnent, ce qui lui permet de se diversifier, mais aux dépens de sa classe d'origine.
Comment fonctionne le multiclassage
Une roublarde de niveau 4, décide de devenir magicienne afin d'augmenter ses possibilités. Elle trouve un mentor qui lui prodigue l'enseignement nécessaire et passe autant de temps que possible à regarder pardessus l'épaule de la magicienne du groupe lorsque celle-ci prépare ses sorts chaque matin. Quand la roublarde arrive à un total de 10000 PX, elle devient personnage de niveau 5. Mais au lieu de passer roublarde de niveau 5, elle préfère devenir roublarde/magicienne de niveau 4/1. Elle perd donc les avantages que lui aurait apportés un nouveau niveau de roublarde, mais gagne à la place ceux associés au niveau 1 de magicienne: 1d4 points de vie, un bonus de +2 aux jets de Volonté et 4 points de compétences (2 pour son niveau de magicienne + 2 en raison de son intelligence élevée, à savoir 14) qu'elle doit dépenser en tant que magicienne. Ces avantages s'ajoutent à ceux qu'elle possédait déjà. Son bonus de base à l'attaque n'augmente pas, pas plus que son bonus de base aux jets de Réflexes ou de Vigueur (dans les trois cas, sa nouvelle classe lui confère un modificateur de +0). Elle acquiert un livre de sorts et le pouvoir de les lancer mais, dans le même temps, ses aptitudes de roublarde restent au point mort (par exemple, son attaque sournoise reste à +2d6, alors qu'elle serait passée à +3d6 au niveau 5). Elle a bien évidemment la possibilité d'utiliser ses 4 nouveaux points de compétence pour améliorer ses compétences de roublarde, mais cela risque de lui coûter cher (2 points pour augmenter son degré de maîtrise de 1 point si ces compétences ne sont pas également liées à la classe de magicien).
Avec un total de 15 000 PX, la roublarde devient un personnage de niveau 6. Elle décide de poursuivre ses études de magicienne et de passer niveau 2 dans cette classe. Elle gagne 1d4 pv, ses bonus de base à l'attaque et aux jets de Volonté augmentent d'un point (+1), elle bénéficie de 4 nouveaux points de compétence et elle peut désormais lancer un sort du niveau 0 et un du 1er niveau en plus de ceux auxquels elle avait droit. Dans le même temps, son statut de personnage de niveau 6 (4+2) lui permet d'acquérir son troisième don.
La roublarde est donc un personnage de niveau 6 dont les classes se répartissent de la façon suivante : roublarde de niveau 4 et magicienne de niveau 2. Elle lance ses sorts comme une magicienne de niveau 2 et porte des attaques sournoises comme une roublarde de niveau 4. Son bonus de base à l'attaque est meilleur que celui d'un autre roublard de même niveau, car son apprentissage de magicienne lui a permis de s'améliorer dans ce domaine (+1). Son bonus de base aux jets de Réflexes est égal à +4 (+4 grâce à son niveau de roublarde et +0 grâce à sa classe de magicienne), ce qui est mieux que celui d'un magicien de niveau 6, mais moins bien que celui d'un roublard de niveau 6. De la même manière, son bonus de base aux jets de Volonté s'élève à +4 (+3 en tant que roublarde et +1 en tant que magicienne), soit plus qu'un roublard de niveau 6, mais moins qu'un magicien.
Chaque fois qu'elle gagne un niveau, la roublarde décide si elle souhaite l'attribuer à sa classe de roublarde ou de magicienne. Et si elle souhaite diversifier ses activités encore plus, elle peut choisir une troisième classe, par exemple, guerrière.
Multiclassage et niveau
Les aptitudes et pouvoirs d'un personnage multiclassé sont la somme de ceux que lui procure l'ensemble de ses classes.
Niveau. On appelle niveau global du personnage multiclassé (dans l'expression « personnage de niveau X ») l'ensemble de ses niveaux. Il découle de son total de points d'expérience et l'on s'en sert pour déterminer quand il acquiert de nouveaux dons et points de caractéristique. À l'inverse, son niveau de classe (par exemple, « prêtre de niveau 3 ») indique sa progression dans une classe donnée. Pour les personnages monoclassés, cette distinction disparaît, le niveau global étant égal au niveau de classe.
Dés de vie. Le personnage gagne les dés de vie correspondant au niveau qu'il a atteint dans chacune de ses classes, tous étant additionnés pour donner son total de points de vie.
Bonus de base à l'attaque. Ajoutez les bonus de base à l'attaque de chaque classe pour obtenir celui de votre personnage. Si le résultat est supérieur ou égal à +6, l'aventurier a droit à plusieurs attaques par round. Par exemple, un roublard/magicien de niveau 6/4 bénéficie d'un bonus de +6 (+4 en tant que roublard et +2 en tant que magicien), ce qui lui donne droit à une seconde attaque à +1 (il suffit de chercher un bonus de +6 sur la Table pour trouver en réalité +6/+1). Le PJ peut donc attaquer deux fois par round, alors que, pris indépendamment, ses deux bonus (+4 et +2) ne l'auraient pas autorisé à le faire.
Jets de sauvegarde. On ajoute les bonus de base dus à toutes les classes pour obtenir le bonus de base total. Par exemple, un roublard/ magicien de niveau 7/4 aura un bonus de base de +6 aux jets de Réflexes (+5 en tant que roublard et +1 en tant que magicien), de +3 aux jets de Vigueur (+2/+1) et de +6 aux jets de Volonté (+2/+4).
Compétences. Le personnage a accès à toutes les compétences autorisées pour l'une de ses classes au moins. Pour ce qui est de calculer son degré de maîtrise maximal, on considère que la compétence est une compétence de classe pour le PJ si elle est associée à l'une de ses classes au moins. Le degré de maîtrise maximal pour les compétences de classe s'élève à niveau + 3. Ainsi, un roublard/magicien de niveau 7/4 (personnage de niveau 11) peut atteindre un degré de maîtrise de 14 dans n'importe quelle compétence de roublard ou de magicien. Pour une compétence d'autre classe, le degré de maîtrise maximal est deux fois moins élevé (soit 7 dans ce cas précis).
Caractéristiques de la classe. Le personnage acquiert toutes les caractéristiques de ses classes, ainsi que les handicaps qui vont avec.
Notez toutefois que certaines caractéristiques d'une classe sont plus ou moins compatibles avec les autres. Par exemple, même si les roublards sont formés au port des armures légères, un roublard/magicien risque toujours de rater ses sorts s'il enfile une armure de cuir.
Pour ce qui est de repousser les morts-vivants prêtres et paladins ont exactement le même pouvoir si ce n'est que les seconds voient leur niveau réduit de -2 pour déteminer à quel niveau effectif ils utilisent ce pouvoir. Dans NWN, c'est le pouvoir le plus puisant des deux classes qui sera utilisé. Par exemple un Paladin 10/prêtre 5, utilisera le pouvoir de paladin car il est plus puisant que celui du prêtre, en effet le paladin repousse les morts-vivants comme un prêtre 8. Dans le cas d'un Paladin 7/prêtre 6, c'est le pouvoir du prêtre qui agira.
Note: dans D&D3, les deux pouvoirs se cumulent ce qui n'est pas le cas dans NWN.
Dons. Un personnage multiclassé acquiert un nouveau don chaque fois que son niveau global atteint un multiple de trois, et ce sans considération du niveau qu'il a atteint dans chaque classe.
Augmentation de caractéristiques. Le personnage multiclassé gagne 1 point de caractéristique (à ajouter à la caractéristique de son choix) chaque fois que son niveau global atteint un multiple de quatre, et ce sans considération du niveau qu'il a atteint dans chaque classe.
Sorts. L'aventurier cumule les sorts dus à toutes ses classes. Ainsi, un rôdeur/druide suffisamment expérimenté peut préparer le sort protection contre les énergies destructives dans chacune de ses classes. Comme la durée de ce sort dépend du niveau de celui qui le lance, le joueur doit choisir si son PJ le prépare en tant que rôdeur ou que druide.
L'ajout d'une deuxième classe
Chaque fois qu'un personnage monoclassé gagne un niveau, il a le choix entre poursuivre normalement sa progression et démarrer une autre classe au niveau 1, avec un maximum de 4 classes, mais la quatrième classe est obligatoirement une classe de prestige.
Le personnage acquiert tous les avantages procurés par sa nouvelle classe au niveau 1: bonus de base à l'attaque et aux jets de sauvegarde, compétences de classe, maniement des armes et port de l'armure, sorts, aptitudes et pouvoirs spéciaux, et points de vie (sous la forme d'un dé de vie correspondant à la nouvelle classe). Il gagne également le nombre de points de compétence (par niveau, pas en début de carrière) de sa nouvelle classe.
Le fait de changer de classe ne procure pas tout à fait les mêmes avantages que celui de commencer sa carrière dans la même classe. En effet, certains des avantages prodigués aux personnages débutants représentent leur entraînement préalable. Voici les avantages réservés à un personnage débutant et que l'on n'obtient pas en se multiclassant :
- Maximum de points de vie sur le premier dé de vie.
- Quatre fois plus de points de compétence au niveau 1.
- Équipement de départ.
- Argent de départ.
Progréssion en niveaux
Chaque fois qu'un personnage multiclassé gagne un niveau, il peut augmenter son niveau actuel dans l'une de ses classes ou choisir une nouvelle classe au niveau 1.
S'il choisit d'améliorer l'une de ses classes existantes, il acquiert tous les avantages habituels : un nouveau dé de vie, augmentation possible de ses bonus de base à l'attaque et aux jets de sauvegarde (selon sa classe et le niveau qu'il atteint), nouveaux sorts, nouveaux points de compétence, et éventuellement nouveaux pouvoirs et aptitudes de classe (une fois encore, selon la classe et le niveau).
Les points de compétence doivent être dépensés en accord avec la classe qui vient de gagner un niveau.
Points d'expérience et personnages multiclassés
Il est difficile de maîtriser plusieurs classes à la perfection. En termes de jeu, selon sa race et ses classes, l'aventurier risque de perdre des PX en se multiclassant.
Niveaux égaux. Si tous les niveaux du personnage sont identiques à un niveau près, il est capable d'équilibrer son temps d'entraînement entre toutes ses classes sans perdre de points d'expérience. Par exemple, un magicien/roublard de niveau 4/3 ne subit aucun malus, pas plus qu'un guerrier/magicien/roublard de niveau 2/2/3.
Niveaux inégaux. Par contre, si le plus haut et le plus bas niveaux du PJ sont différents d'au moins deux niveaux, il devient beaucoup plus dur pour lui de s'entraîner à la mesure des besoins de chaque classe. Il subit alors un malus de -20 % aux PX pour chaque classe éloignée de plus d'un niveau de sa classe principale (autrement dit, celle dans laquelle il a atteint le niveau le plus élevé). Ce malus s'applique dès que le décalage apparaît. Par exemple, un magicien/roublard de niveau 4/3 ne subit aucun malus. Par contre, si son niveau de magicien passe à 5, il se retrouve avec un malus de -20 % aux PX, qui ne disparaîtra que s'il comble l'écart en gagnant un niveau de roublard.
Races et points d'expérience pour personnages multiclassés. La classe de prédilection de chaque race n'est pas prise en compte pour ce qui est de déterminer si le PJ subit ou non un malus de PX. On oublie purement et simplement cette classe dans le calcul.
Par exemple, un gnome des roches de niveau 11 (roublard/barde de niveau 9/2). Barde étant sa classe de prédilection, on oublie sa classe de barde pour le calcul d'un éventuel malus de PX, il n'y a donc plus que sa classe de roublard, il ne subit aucun malus de PX. Imaginons maintenant qu'il gagne un niveau et qu'il souhaite commencer une carrière de guerrier. Du coup, il se retrouve roublard/barde/guerrier, on ôte toujours sa classe de prédilection pour le calcul d'un éventuel malus de PX, on se retrouve avec deux classes roublard et guerrier de niveau 9/1, il perd 20% de ses futurs PX car son niveau de guerrier (1) est bien trop bas par rapport à son niveau de roublard (9). S'il gagne 1200 PX lors de sa prochaine aventure, il n'en recevra donc que 960.
La classe de prédilection n'est pas non plus prise en compte quand il s'agit de déterminer si les classes du personnage sont équilibrées. Par exemple, un guerrier/prêtre nain de niveau 7/2 ne subit aucun malus, et il continuera de ne pas en subir s'il décide de débuter une carrière de roublard (ses classes de prêtre et de roublard sont en effet équilibrées, guerrier ne comptant pas). Notez que, dans ce cas, c'est la classe de prêtre qui est considérée comme la classe principale de l'aventurier, puisque celle de guerrier disparaît de l'équation.
Cas particulier. La description des humains et des demi-elfes indique qu'ils n'ont aucune classe de prédilection. En réalité, lorsqu'ils sont multiclassés, leur classe principale (celle dont le niveau est le plus élevé) est systématiquement considérée comme leur classe de prédilection (on n'en tient donc aucun compte dans le calcul, et elle peut changer en cours de carrière).
Nombre de classes maximum. Le nombre maximum de classes possible pour un personnage est de 4 classes. Dans ce cas, l'une de ces 4 classes devra obligatoirement être une classe de prestige. Donc le personnage peut avoir, au maximum, soit une classe de base et 3 classes de prestige, 2 classes de base et 2 classes de prestige ou encore 3 classes de base et une classe de prestige.
Classes de prestige. La classe de prestige n'est pas prise en compte pour ce qui est de déterminer si le PJ subit ou non un malus de PX.
- Les classes
- Les Bonus de Base au jet d'attaque et au jet de sauvegarde
- Expériences, compétences, dons et caractéristiques
- Le multiclassage
- Le barbare
- Le barde
- Le druide
- L'ensorceleur
- Le guerrier
- Le magicien
- Le moine
- Le paladin
- Le prêtre
- Le rôdeur
- Le roublard
- Le sorcier
- Le chaman spiritiste (MotB)
- L'élu divin (MotB)
- Les compagnons animaux et les familiers
- Les classes de prestige
- L'agent ménestrel
- L'archer-mage
- L'assassin
- Le berserker frénétique
- Le champion divin
- Le champion occultiste
- Le chevalier noir
- Le disciple du dragon rouge
- Le duelliste
- Le maître blême
- Le maître d'arme
- Le maître des ombres
- Le mystificateur profane
- Le neuf de Padhiver
- Le prêtre de guerre
- Le protecteur nain
- Le voleur de l'ombre d'Amn
- L'Erudit profane de Château-Suif (MotB)
- La lame invisible (MotB)
- Le magicien rouge (MotB)
- Le poing sacré (MotB)
- Le seigneur des tempêtes (MotB)
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