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Le maître blême

La nécromancie est habituellement un choix médiocre pour les lanceurs de sorts profanes. En effet, ceux qui désirent réellement maîtriser les arts de la non-vie s'orientent généralement vers la magie divine. Toutefois, il existe une alternative pour les individus qui, tout en voulant posséder des pouvoirs sur les morts-vivants, ne souhaitent pas abandonner pour autant l'art profane. Il s'agit du maître blême, qui puise sa macabre et singulière puissance dans une source de connaissances étranges. Les maîtres blêmes PNJ dirigent des groupes d'assaut spéciaux composés de morts-vivants mineurs et renforcés si besoin est par la convocation de morts-vivants plus puissants. Parfois, ils coopèrent ou servent de puissants personnages d'alignement mauvais, comme des nécromanciens véritables ou des jeteurs de sorts divins ayant adopté le domaine de la Mort. Où que se rende un maître blême, des morts-vivants lui emboîtent le pas. Il est souvent difficile de faire la différence entre le maître et les serviteurs dont il s'entoure.

En raison des talents profanes nécessaires pour prendre cette classe de prestige, presque tous les maîtres blêmes sont issus des classes de magicien et d'ensorceleur. Cependant, certains touchent également à la magie divine, en prenant par exemple quelques niveaux de prêtre.

Pré-requis

Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :

  • Alignement : Tous sauf Bon.
  • Sort : Capacité à lancer des sorts profanes de niveau 3.

Caractéristiques techniques

  • Dé de vie : d6.
  • Bonus de base à l'attaque : Faible.
  • Jet de sauvegarde favorable : Vigueur et Volonté.
  • Points de compétence : 2 + modificateur d'Intelligence.
  • Compétences de classe : Art de la magie, Artisanat (alchimie), Concentration, Création d'armes, Déplacement silencieux, Diplomatie, Discrétion, Fabrication de pièges, Perception auditive, Premiers secours et Savoir.
  • Sorts : A chaque nouveau niveau impair de maître blême, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes pratiquant la magie profane et dont il maîtrise le 3e niveau de sorts. Si un personnage possède plusieurs classes de lanceurs de sort profanes au moment de choisir cette classe de prestige, il doit sélectionner celle dont il bénéficiera une fois devenu maître blême. Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage de son niveau effectif. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels qu'une meilleure chance de repousser les morts-vivants, de nouveaux dons de métamagie ou de création d'objets, etc.
  • Peau osseuse : Au niveau 1, la chair cadavérique du maître blême lui donne un bonus d'armure naturelle de +2 à la CA, bonus qui passe à +4 au niveau 4 et à +6 au niveau 8.
  • Animation des morts : Un maître blême de niveau 2 peut utiliser le pouvoir magique animation des morts une fois par jour. Ce pouvoir magique est semblable au sort du même nom, lancé par un magicien d'un niveau égal au niveau de maître blême.
  • Vision dans le noir : Au niveau 3, un maître blême gagne la faculté de voir dans le noir.
  • Création de mort-vivant : Un maître blême de niveau 4 peut utiliser le pouvoir magique création de mort-vivant une fois par jour. Ce pouvoir magique est semblable au sort du même nom, lancé par un magicien d'un niveau égal au niveau de maître blême.
  • Vigueur de la non-vie : au niveau 5, le maître blême acquiert une rigidité et une résistance surnaturelles. Il gagne 3 points de vie supplémentaires par niveau. A l'instar des points de vie dus à une amélioration de la Constitution, ceux-ci sont rétroactifs.
  • Greffon mort-vivant : Au niveau 6, le maître blême effectue une opération immonde consistant à remplacer l'un de ses bras par un appendice mort-vivant animé par un pouvoir surnaturel. Deux fois par jour (trois fois au niveau 8), le maître blême peut effectuer de ce bras une attaque de contact qui paralyse la cible. Au niveau 10, ces attaques de contact tue leur cible au lieu de la paralyser si celle-ci ne réussit pas son jet de sauvegarde.
  • Solide comme un os : Au niveau 7, le maître blême ressemble de plus en plus à ses implacables morts-vivants. Il acquiert une immunité contre l'immobilisation, la paralysie et l'étourdissement.
  • Création de mort-vivant dominant : Un maître blême de niveau 9 peut utiliser le pouvoir magique création de mort-vivant dominant une fois par jour. Ce pouvoir magique est semblable au sort du même nom, lancé par un magicien d'un niveau égal au niveau de maître blême.
  • Maîtrise de la non-vie : Au niveau 10, le maître blême est à peut de chose près devenu mort-vivant. Il acquiert une immunité contre les coups critiques.


Le maître blême
Niveau Bonus de Base à l'Attaque JdS Aptitudes de classe Sorts
Réf. Vig. Vol.
01 +0 +0 +2 +2 Peau osseuse (+2) +1 niveau effectif
02 +1 +0 +3 +3 Animation des morts  
03 +1 +1 +3 +3 Vision dans le noir +1 niveau effectif
04 +2 +1 +4 +4 Peau osseuse (+4)
Création de mort-vivant
 
05 +2 +1 +4 +4 Vigueur de la non-vie +1 niveau effectif
06 +3 +2 +5 +5 Greffon mort-vivant  
07 +3 +2 +5 +5 Solide comme un os +1 niveau effectif
08 +4 +2 +6 +6 Peau osseuse (+6)  
09 +4 +3 +6 +6 Création de mort-vivant dominant +1 niveau effectif
10 +5 +3 +7 +7 Maîtrise de la non-vie  

Rédigé par Rand, Erindhill, Maître-Moa
article mis en ligne le 07 juin 2006 à 13:40,
dernière mise à jour : 21 mars 2007 à 16:20.
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