La lame invisible (MotB)

Généralités

Quel est ce fou qui ose défier un combattant aguerri dans l'arène ? Face à une épée à deux mains brandie, il sort une dague. Face à une épée longue dégainée, il enlève son armure. Face à une charge furieuse, il se contente de sourire avec dédain. Est-il fou, ou suicidaire ? Non, en réalité, il s'agit d'une lame invisible et le gladiateur vient de faire une erreur fatale et pourtant courante. Pendant le combat, son adversaire est étrangement décontracté, évitant des coups puissants d'un pas de côté, notant les moindres mouvements du guerrier comme s'il analysait son style. Puis, dans le quart de seconde où le guerrier baisse sa garde, l'ouverture est exploitée et la dague trouve le chemin du coeur.

Les lames invisibles sont des combattants mortels qui préfèrent les dagues (ou armes assimilées) aux autres armes. Leur entraînement et leurs techniques avec ces armes en font des adversaires aussi dangereux que n'importe quel guerrier lourdement armé. Les lames invisibles aiment jouer de leur apparence inoffensive, mais apprécient encore plus de faire la démonstration du caractère létal de leur arme de prédilection. En retour, ils sont rarement impressionnés par des combattants puissants mais lourdauds.

Pré-requis

  • Compétences : bluff 8 degrés de maîtrise.
  • Don : Arme de prédilection (dague ou kukri), Combat à deux armes, Feinte.

Caractéristiques techniques

  • Dé de vie : d6.
  • Bonus de base à l'attaque : Fort.
  • Jet de sauvegarde favorable : Réflexes.
  • Points de compétence : 4 + modificateur d'Intelligence.
  • Compétences de classe : Acrobatie, Artisanat (Alchimie), Bluff, Création d'armes, Création d'armures, Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Fabrication de pièges, Parade, Perception auditive, Représentation.
  • Blessure hémorragique : Au niveau 1, lorsqu'une lame invisible attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, elle peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C'est-à-dire qu'elle inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu'elle en ait un ou pas) ou qu'elle est prise en tenaille par la lame invisible et un compagnon. C'est une attaque sournoise. Lorsqu'une lame invisible réussit une attaque sournoise, elle provoque une blessure hémorragique qui inflige 2 points de dégâts par round, et ce pendant 3 rounds. Ces dégâts se cumulent aux dégâts précédemment causés par une blessure hémorragique. La lame invisible doit être désarmée ou ne porter qu'une arme légère pour infliger une blessure hémorragique. Au niveau 3 ces dégâts passent à 4 points par round, au niveau 5, ils passent à 6 points par round. Chaque niveau de blessure hémoragique correspond à un niveau d'attaque sournoise pour ce qui est de remplir les conditions d'accés à une classe ou à un don.
  • Défense décontractée : Une lame invisible voit son instinct de survie augmenter lors des combats. Quand elle ne porte ni armure, ni arme à distance, la lame invisible ajoute son modificateur d'Intelligence à la CA, à raison d'un point maximum par niveau de lame invisible. Si la lame invisble est prise au dépourvu ou privée, de quelque manière que se soit, de son modificateur de Dextérité à la CA, elle perd également ce bonus.
  • Maîtrise de la feinte : Au niveau 5, une lame invisible portant une arme légère est tellement confiante en sa capacité à tromper ses adversaires quelle réussi un minimum de 5 à tous ses jets de Bluff lorsqu'elle utillise le don Feinte.


La lame invisible
Niveau Bonus de Base à l'Attaque JdS Aptitudes de classe
Réf. Vig. Vol.
01 +1 +2 +0 +0 Blessure hémorragique (2)
Défense décontractée
02 +2 +3 +0 +0  
03 +3 +3 +1 +1 Blessure hémorragique (4)
04 +4 +4 +1 +1  
05 +5 +4 +1 +1 Blessure hémorragique (6)
Maîtrise de la feinte

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