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NWN 2 - JOL

L'assassin

L'assassin est passé maître dans l'art de donner la mort d'un seul coup. Il excelle aussi dès qu'il s'agit de se déguiser ou de s'infiltrer chez l'ennemi. Il joue souvent un rôle d'espion, d'informateur, de tueur à gages ou de vengeur. La formation qu'il reçoit en anatomie, en discretion, en connaissance des poisons et en pratique de la magie lui permet de donner la mort avec une rapidité et une précision terrifiantes. En tant que PNJ, les assassins fonctionnent dans le cadre de guildes ou de sociétés secrètes opérant au coeur des grandes villes ou à partir de forteresses perdues dans les régions isolées. Il arrive qu'ils servent des maîtres plus puissants qu'eux, seuls ou en groupe. Certains assassins préfèrent travailler en solo, mais seuls les plus puissants peuvent se permettre d'opérer sans assistance.

Roublards, moines et bardes sont parmi les assassins qui attendent leur proie dans l'ombre d'une ruelle tortueuse. Guerriers, anciens paladins, rôdeurs, druides et barbares deviennent plutôt des tueurs combattants, aussi doués pour éliminer leur adversaire de face que sournoisement. Enfin, magiciens, prêtres et ensorceleurs sont peut-être les assassins les plus terrifiants qui soient, car leurs sorts leur permettent d'approcher leurs cibles et de les tuer en toute impunité.

Pré-requis

Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :

  • Alignement : Mauvais.
  • Compétences : Déplacement silencieux 8 degrés de maîtrise, Discrétion 8 degrés de maîtrise.

Caractéristiques techniques

  • Dé de vie : d6.
  • Bonus de base à l'attaque : Moyen.
  • Jet de sauvegarde favorable : Réflexes.
  • Arme : Maniement des armes simples.
  • Armure : Port des armures légères.
  • Points de compétence : 4 + modificateur d'Intelligence.
  • Compétences de classe : Acrobatie, Artisanat (alchimie), Bluff, Création d'armes, Crochetage, Déplacement silencieux, Désamorçage/sabotage, Détection, Diplomatie, Discrétion, Escamotage, Fabrication de pièges, Fouille, Intimidation, Parade, Perception auditive, Pose de piège et Utilisation d'objets magiques.
  • Attaque mortelle : Au niveau 1, l'assassin peut effectuer une attaque sournoise spéciale nommée attaque mortelle. Celle-ci fonctionne exactement comme l'attaque sournoise de roublard, à la différence que l'attaque a une chance de paralyser la cible. Si la victime rate son jet de Vigueur (DD 10 + niveau de l'assassin + modificateur d'Int de l'assassin) contre un coup mortel, elle est paralysée, elle se retrouve sans défense, incapable d'agir pendant 1d6 rounds, + 1 round par niveau de l'assassin. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, le coup inflige juste les dégâts normaux pour une attaque sournoise. L'attaque mortelle de l'assassin inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires, qui passent à +2d6 au niveau 3, +3d6 au niveau 5, +4d6 au niveau 7 et 5d6 au niveau 9.
  • Utilisation du poison : Le personnage sait utiliser le poison et n'a pas besoin d'effectuer un jet de Dextérité pour appliquer du poison sur une lame.
  • Esquive instinctive : Au niveau 2, l'assassin conserve son bonus de Dextérité à la CA même lorsqu'il est pris au dépourvu.
  • Résistance au poison : L'assassin est très versé dans les poisons, ce qui lui donne une résistance surnaturelle aux poisons de tous types. Au niveau 2, il gagne en conséquence un bonus de +1 à tous ses jets de Vigueur contre le poison. Ce bonus passe à +2 au niveau 4, +3 au niveau 6, +4 au niveau 8 et +5 au niveau 10.
  • Visage spectral : Au niveau 2, l'assassin obtient la faculté de lancer le sort visage spectral une fois par jour. Ce pouvoir magique est semblable au sort du même nom, lancé par un magicien d'un niveau égal au niveau d'assassin.
  • Esquive instinctive supérieure : Au niveau 5, l'assassin ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d'aisance que s'ils venaient tous de la même direction. Les roublards ne peuvent plus lui porter des attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d'avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage n'a de niveaux d'assassin.
    Les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille.
  • Ténébres : Au niveau 5, l'assassin obtient la faculté de lancer le sort ténébres une fois par jour. Ce pouvoir magique est semblable au sort du même nom, lancé par un magicien d'un niveau égal au niveau d'assassin.
  • Invisibilité : Au niveau 6, l'assassin obtient la faculté de lancer le sort invisibilité une fois par jour. Ce pouvoir magique est semblable au sort du même nom, lancé par un magicien d'un niveau égal au niveau d'assassin.
  • Discrétion totale : au niveau 8, l'assassin peut passer en mode Furtif même s'il est observé.
  • Invisibilité suprême : Au niveau 9, l'assassin obtient la faculté de lancer le sort invisibilité suprême une fois par jour. Ce pouvoir magique est semblable au sort du même nom, lancé par un magicien d'un niveau égal au niveau d'assassin.


L'assassin
Niveau Bonus de Base à l'Attaque JdS Aptitudes de classe
Réf. Vig. Vol.
01 +0 +2 +0 +0 Attaque mortelle (+1d6)
Utilisation du poison
02 +1 +3 +0 +0 Esquive instinctive
Résistance au poison (+1)
Visage spectral
03 +2 +3 +1 +1 Attaque mortelle (+2d6)
Résistance au poison (+2)
04 +3 +4 +1 +1  
05 +3 +4 +1 +1 Attaque mortelle (+3d6)
Esquive instinctive supérieure
Ténébres
06 +4 +5 +2 +2 Résistance au poison (+3)
Invisibilité
07 +5 +5 +2 +2 Attaque mortelle (+4d6)
08 +6/+1 +6 +2 +2 Résistance au poison (+4)
Discrétion totale
09 +6/+1 +6 +3 +3 Attaque mortelle (+5d6)
Invisibilité suprême
10 +7/+2 +7 +3 +3 Résistance au poison (+5)

Rédigé par Rand, Erindhill, Maître-Moa
article mis en ligne le 07 juin 2006 à 13:51,
dernière mise à jour : 30 octobre 2007 à 18:20.
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